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Tutoriais - Maquete eletrônica

Helpers

Olá, pessoal. Neste tutorial eu vou falar de ferramentas muito importantes que existem no MAX que servem para facilitar diversas coisas, que geralmente levaríamos muito tempo para cumpri-las se não tivéssemos a acessória dessas ferramentas. Estamos falando dos Helpers, ferramentas que servem para nos ajudar em diversos tipos de situações.
Muitas pessoas usam o MAX a diversos anos e nem sabem para que servem essas ferramentas, mas hoje veremos em detalhes o funcionamento de cada uma delas.
A palavra Helpers vem do inglês e significa ajudante ou ajuda, então você já pode tomar como base que essas ferramentas servem para nos ajudar em diversas coisas, dependendo do que vamos fazer.
Neste tutorial vamos estudar os Standard Helpers, que são helpers que se localizam no Painel Create > Helpers >
Standard > Object Type rollout. Fora esse conjunto existem mais 4, totalizando 5 conjunto de helpers. ( Para mais informações sobre o conjunto de helpers VRML 97, entre no site da trêsd1 - www.tresd1.com.br).
O conjunto dos Standard Helpers incluem seis ferramentas. Veja abaixo:
Dummy

A ferramenta dummy é um cubo em forma de arame e com um ponto Pivot em seu centro. Essa ferramenta dispõe de um nome mais não dispõe de parâmentros, não se pode modificar e nem renderizar. Na realidade, a sua única característica é o seu ponto Pivot, que serve como centro para transformações (rotacionar, escalar e mover). Sua forma de arame atua como uma referência para as transformações.
O objeto Dummy, tem a principal finalidade de atuar nas vinculações hierarquicas. Por exemplo, é posivel utilizar um objeto Dummy para atuar como centro de uma rotação vinculando uma série de objetos diferentes. Ao rotacionar o objeto Dummy, todos os objetos do tipo \"Children\" que estão hierarquiamente ligados a ele, rotacionam juntamente a ele. Os objetos Dummy são muito utilizados para animar movimentos vinculados.
Outro uso muito comum desta ferramenta é a animação de target cameras. Você pode criar um objeto Dummy e linkar a câmera a ele, assim se o Dummy se mover ou rotacionar a câmera vai captar esses movimentos.
Os objtos Dummy sempre são criados em forma de cubo. Você pode mudar o seu formato com a ferramenta Non-Uniform Scaling. Você deve evitar de escalona-los quando se tratar de ligações hierarquicas, porque os resultados são imprevisiveis.

Procedimentos para criar um objeto Dummy:
Escolha Dummy na lista de helpers, na viewport clique e arraste para escolher o tamanho do cubo.
Grid

O Grid, também chamado de \"User Grid\" ou \"Custom Grid\", é um objeto paramétrico 2D com ajustes para o tamanho global e o espaciado do grid (respectivemente esses dois ajustes são chamados de \"overall size\" e \"grid spacing\"). Você pode mover a posição da grid livremente sobre o espaço global (World Space).
Você pode criar um número ilimitado de grid objects por toda a cena. Os grids quando são criados se auto-nomeiam e são salvos na cena. Os grids podem ser deletados a qualquer momento, para isso selecione o objeto grid e clique em delete.
Como todos os objetos, o \"Grid object\" é criado sobre a \"Grid da Viewport\" atual.
Usando o Objeto Grid

Você pode utilizar o Grid object (ou objeto Grid, traduzindo para o português) como um plano de contrução em ambas as direções sobre os três planos ortográficos. O seu funcionamento é o seguinte:

No rollout Parameters de cada Grid object, há um grupo de apresentações com três opções de botões: Plano XY, Plano YZ e Plano ZX. Estes determinam qual dos três planos do objeto Grid vai ser mostrado no visor.
Resumindo, quando você cria um Grid object você cria a sua própria grid, do tamanho que você quer, na posição que você quer, etc...
Por exemplo se você criar um Grid object no plano YZ e ativalo, apartir daquele momento os objetos que forem criados em qualquer espaço da viewport vão ter sus posição começando do lado direito e terminando do lado esquerdo, e não mais começando de baixo e terminando em cima como era na Grid viewport (Grid padrão). Para ativar a grid que você criou basta você selecionar a grid e clicar com o botão direito em cima dela, o quad menu vai ser aberto, escolha Activate Grid> Selected. Veja nos exemplos abaixo, o primeiro objeto foi criado na grid padrão e o segundo objeto foi criado com o Grid Object ativado no plano YZ, observe também que os dois foram criados na mesma viewport \"Perspective\".
Você pode criar vários Grid objects, mas somente um pode ser ativado no momento.
Procedimentos para criar um Grid Object:

1. Vá no Painel Create > Helpers > Standard > Object Type rollout > Grid.
2. Em um viewport, clique e arraste para formar um retângulo. Este processo cria e seleciona um Grid object, que aparece com uma representação de arame branca dividida em quatro quadrantes, com seus eixos de coordenadas no centro.

Quando um Grid object é criado ele é auto-selecionado, você pode mudar seus parâmetros no rollout parameters.
Você também pode criar um Grid Object durante a criação de um objeto. Para fazer isso ative AutoGrid e pressione ALT durante a criação do objeto. Ao mesmo tempo que o objeto se cria ele cria um Grid object ao mesmo tempo que, que permanece visível e ativa.
Procedimentos para ativar um Grid Object:

Um Grid object tem que ser ativado antes de ser usado. Se você tiver criado dois Grid objects, você só pode ativar um de cada vez. Para isso se você tiver um Grid object ativo, desative-o e ative o outro grid object.
Há duas maneiras de você ativar um Grid object:

1. Selecione um Grid object
2. Siga um desses procedimentos para ativa-lo.
I. No menu Views, escolha Grids > Activate Grid Object.
II. Selecione um Grid object e clique com o botão direito em cima dele, no quad-menu que se abre escolha Activate Grid > Selected.

Para voltar a ativar a Grid Padrão ou \"Home Grid\":
No Menu Views, escolha Grids > Activate Home Grid.
Grid Size Group
Define o tamanho do Grid object. Este tamnho define o tamanho da Grid.

Lenght/Width - Define o a largura e o comprimento do Grid.

Grid Spacing Group

Grid - Define o tamanho do menor quadrado que você pode ver no Grid.

Active Color Group
Determina a cor para ser empregada ao Grid para mostra-lo quando ele não está selecionado.

Gray - O objeto Grid ativo fica com dois tons de cinza.
Object Color - As linhas principais do Grid object recebem as cores aplicadas ao objeto.
Home Color - O Grid object recebe as cores da Home Grid, que podem ser definidas em Customize > User Interface.
Home Intensity - O Grid object recebe a mesma intensidade da Home Grid,
que podem ser definidas em Customize > User Interface.

Display Group

Plano XY, Plano YZ e Plano ZX - Determina qual dos três planos vão ser exibidos na viewport.
Point

O Point proporciona uma localização específica no espaço 3D que pode ser utilizado como uma referência ou como outras funções do programa.
Procedimentos para criar um ponto no espaço:

1. Vá em Painel Create> Helpers > Standard > Object Type rollout > Point.
2. Clique em Point e escolha um modo de exibição no rollout parameters.
3. Ajuste o tamanho do ponto usando o valor de rolagem Size que se localiza no rollout Parameters. Deffaut=20.0.
4. Dê um clique com o botão esquerdo na viewport e arraste o ponto para qualquer lugar da viewport.
5. Mova o mouse na posição em que você quer o ponto e solte o mouse. Após isso você também pode mover e rotacionar o ponto.
Center Marker - Mostra um marcados pequeno no formato de um X no centro do ponto.
Axis Tripod - Mostra um eixo no formato de um tripé que indica a posição do ponto.
Cross - Mostra uma cruz alinhada com seu eixo.
Box - Mostra um pequeno quadrado alinhado com seu eixo.
Size - Define tamanho do Point object, podendo aumenta-lo ou diminuí-lo. Deffaut=20.0.
Constant Screen Size - Mantem o tamanho do ponto inalterável, ou seja você pode dar mais zoom ou menos zoom que o tamanho do ponto vai ser o mesmo em ambas as visualizações.
Draw on top - Mostra o Point object em cima de todos os objetos que existirem na cena.
Tape

O Tape é uma ferramenta que age como uma \"Fita Métrica\" que serve para determinar e para medir distâncias. O Tape é composto de dois objetos, ambos com nomes, semelhantes aos target cameras e aos target lights. Por default esses dois objetos são chamados de Tape## e Tape##.Target. O Tape e seus target icons são conectados por uma linha que indica uma distância atual entre eles.
Você pode clicar, arrastar e soltar para definir um comprimento (Por Default), ou pode habilitar a opção Specify Length e entrar com um comprimento especificado em Length.

Procedimentos para medir uma distância:

1. Vá no Painel Creat > Helpers > Standard > Object Type rollout > Tape.
2. Clique em Tape. Na viewport clique uma primeira vez para definir o Tape, então logo após isso arraste o mouse e defina a posição do segundo ponto, e solte o mouse, isso cria um trajeto (target). A distância entre o Tape e o target aparecem no campo Length. O número do campo Lenght aparece num tom de cinza que serve para indicar que aquele é um valor somente de leitura.
3. Mova qualquer um dos extremos em uma nova posição. A linha que liga os dois objetos se estica ou encolhe para receber a nova posição.

Procedimentos para definir uma distância:

Ative Specify Length no rollout Parameters, defina um valor nesse campo e crie um novo tape. A linha de conexão entre os dois objetos é a mesma distância medida no campo Length.
Length - Específica o comprimento do Tape. Para poder entrar com um valor neste campo deve primeiramente ativar a opção Specify Length.
Specify Length - Ativa o parâmetro do campo Length.

World Space Angles Group
To X/Y/Z Axis - Mostra o ângulo do objeto Tape em relação com cada eixo do espaço específicado.
To XY/YZ/ZX - Mostra o ângulo do objeto Tape em relação com cada eixo destes planos iniciais.
Protractor

A ferramenta Protractor mede o ângulo entre dois objetos.
Os nomes dos dois objetos aparecem em cima de seus respectivos botões e o ângulo formado pela ferramenta Protractor entre os dois pontos pivot dos dois objetos aparecem no campo Angle.

Procedimentos para utilizar o Protractor:

1. Depois de selecionar o Protractor em Painel Creat > Helpers, clique na viewport para criar o ícone do Protractor.
2. Clique em Pick Object 1 e selecione um dos objetos na viewport. O nome do objeto que foi escolhido aparece dentro do botão.
3. Clique em Pick Object 2 e selecione o outro objeto na viewport.
4. Olhe para o Campo Angle e veja que o valor mostrado é o valor do ângulo entre os dois objetos.

Nota: Após você ter criado o Protractor e quiser mudar a posição da ferramenta basta selecionar move e selecionar o Protractor e mover para uma nova posição, assim um novo ângulo será medido.
Parameters rollout



Pick Object 1 - Clique neste botão para selecionar um dos objetos a serem medidos.
Pick Object 2 - Clique neste botão para selecionar o objeto restante.
Angle - Mostra a medição do ângulo entre os dois objetos.
Compass

A ferramenta Compass mostra na viewport uma rosa-dos-ventos com as direções: Norte, Sul, Leste e Oeste. A função desta ferramenta é para orientação da cena. Por exemplo a posição de um objeto está para o norte, outro objeto está no sul e assim por diante. Deste modo você pode organizar melhor a cena.

Nota: O compass não é renderizável. Essa forma de rosa-dos-ventos também está presente no tipo de iluminação Sun light.

Procedimentos para criar um Compass:

1. Escolha Compass em Painel Creat > Helpers.
2. Na viewport clique e arraste para definir o raio da \"rosa-dos-ventos\"
3. Se quiser mudar a posição do Compass é só seleciona-lo e rotaciona-lo.

Parameters rollout

Show Compass Rose -Mostra o Compass na viewport.
Radius - Define o tamanho do Compass.

Espero que após este tutorial completo, abordando todas as ferramentas Helpers, você poss utiliza-las melhor e saber quando e como usa-las. Você teve um privilégio em ter adquirido esses conhecimentos, pois como foi falado no início do tutorial, em cada 10 pessoas 7 não sabem qual é a utilidade dos Helpers Standars.

Jonathan Rodrigues

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3dsmax Comentou em 16/06/2011 22:30 Ver comentário

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