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Tutoriais - Modelagem

Como animar palpebras em olhos não esféricos

Olá, nesse tutorial pretendo ensinar como criar e animar um olho não esférico e suas pálpebras. Essa técnica funciona apenas para personagens cartoon, pois as pálpebras não iram fazer parte da malha do rosto do personagem.
O primeiro passo é criar uma esfera:
A seguir vamos aplicar o modificador edit poly, ou se preferir converta o objeto em poly.
A próxima etapa é corrigir a malha da esfera para que ela fique correta quando o modificador de suavização da malha for aplicado. Temos sempre que ter a atenção de manter a nossa malha em quad, e a esfera padrão do max tem as extremidades triangulares. Então vamos remover as seguintes edges de ambos os lados para que ela fique correta:
Esfera normal com turbosmooth:
Esfera corrigida com o turbosmooth:
Feito isso é só modelar o olho do jeito que achar melhor. Para o modelo de exemplo eu fiz da seguinte maneira:
Com o olho modelado e texturizado, passamos a próxima etapa que é criar a retina do olho. Vamos fazer uma nova esfera dessa vez um pouco maior que a primeira.
Devemos repetir o mesmo esquema feito na primeira esfera para corrigir a malha.
Agora vamos atachar a esfera da retina ao olho, antes de fazer isso é importante definir a ID dos objetos, para o olho eu deixei a ID 1 e para a retina a ID 2, para a ID 1 teremos um material com a textura do olho e para a ID 2 termos um material vitreo para criar o efeito da retina.

Etapa concluída, vamos em frente. Agora vamos criar as pálpebras.
Novamente criamos uma esfera e corrigimos a malha, mas notem que deve haver uma edge que circule a esfera na horizontal, isso é importante pois vamos dividir a esfera ao meio.
Selecione os polígonos da parte inferior da esfera e use o comando detach:
Em seguida aplique o modificador shell em uma das pálpebras e faça uma copia instanciada do modificador para a outra pálpebra, assim quando vc alterar o valor de shell de uma a outra automaticamente mudara tb.
Agora vamos finalmente alterar a forma do nosso olho. Para isso vamos usar um FFD(box), mas não iremos usar o modificador ffd, pois ele é aplicado no objeto e ira mudar a forma real dele, nos iremos usar um externo. Para isso vá até o menu Space Warps e selecione a opção Geometric/Deformable, agora é esse o FFD que iremos usar, pois assim iremos defomar a esfera, mas ele vai continuar sendo e se comportando como uma esfera. É esse o segredo que facilita a animação.
Agora use a ferramenta \"bind to Space warp\" para linkar o FFD a malha, não esqueça de linkar a todos os objetos (olho, e as duas pálpebras). Agora sim podemos começar a deformar a malha para criarmos o nosso olho.
Feito o primeiro olho, agora vamos repetir todas as operações desde o início para o segundo olho. Hehehehe, brincadeira, não precisa fazer isso não, selecione todos os elementos (malhas e o FFD) e use a ferramenta Mirror com a opção \"instance\".
Agora tem um segredinho para que o olho fique certo. Pq na verdade a única coisa que precisamos que fique espelhada é o FFD o olho não precisa, então vamos selecionar somente a malha e dar um mirror novamente porem dessa vez use a opção \"no clone\", para que a malha apenas volte a posição original.
Pronto, agora temos os dois olhos com pálpebras e já modelados na forma final.
Então vamos preparar ele para ser animado.
Primeiro vamos usar um macete para animar o olho, ou melhor para podermos animar a direção para onde ele vai olhar. Vamos criar um helper para controlar isso, eu usei um \"point\". Crie ele centralizado em relação aos 2 olhos.
Agora selecione um dos olhos e vá até o menu Animation>Constraints e selecione a opção LookAtConstraints, vc vera que surgiu uma linha pontilhada do olho até a seta do mouse, bom selecione o Point. Isso fará com que o olho sempre siga o nosso point, portanto quando movermos o point o olho irá olhar para ele. Repita a mesma operação com o outro olho.
É provável que o olho vá ficar posicionado de maneira estranha após fazer isso:
Para corrigir isso selecione o olho e vá ao menu Motion>Parameters e selecione o opção \"Keep Initial Offset\"
Após fazer isso experimente mover o point e ver como os olhos irão se comportar.
Agora um detalhe muito importante, como vamos fazer com que os olhos se movão junto com o personagem quando esse se movimentar.
Crie um novo helper, dessa vez utilizei um dummy (questão de costume) mas pode ser um point também. Preferencialmente crie esse dummy atrás dos olhos. Agora link todos os objetos, incluindo os FFD e o point que controla os olhos, ao dummy. Depois link esse dummy ao bone da cabeça do personagem.
Agora vamos finalmente a animação das pálpebras.
Para facilitar a animação vamos utilizar controladores para movimentá-las, ao invés de ficar animando o rotate de cada uma delas. Para esse exemplo vamos usar um controlador slider.
Para fazer com que o controlador movimente a pálpebra vamos usar o wire parameters. A primeira vista pode parecer difícil, mas é muito simples. Apenas temos que manter o projeto organizado. Sempre nomeie os objetos para facilitar encontralos, por ex.: Palpebra superior direita, olho esquerdo, pálpebra inferior esquerda, Controlador pálpebra superior direita...
Bom, para usar o wire parameters selecione uma das pálpebras, clique com o segundo botão do mouse, nesse menu suspenso vc vai ter a opção wire parameters
Note que vai abrir um novo menu suspenço, faça o seguinte caminho:
O que vc fez com isso, vc disse ao wire parameters que ele vai controlar apenas o rotate do eixo y. Agora vc tem que dizer para ele quem é que vai controlar isso, então clique no controlador slider referente a essa pálpebra e indiquei qual parâmetro irá regular o movimento, que no caso é o value:
Agora vai abrir a janela dos parâmetros.
Vejão que na direita temos o slider e na esquerda temos a pálpebra, clique na seta para indicar a direção correta do controle (quem ira controlar quem), em seguida clique na opção \"Conect\".
Se por acaso a pálpebra sair do lugar, termos que ajustar isso, achando um valor que somado ao value coloque a pálpebra no local correto. Notem que somei 4.712 ao value, mas esse valor pode variar de acordo com a escala da cena, então vc tera que testar, para verificar se o valor esta ficando correto, basta clicar em update para ver a alteração na viewport.
Se por acaso vc fechou a janela do parameters e precisar editá-la novamente vc vai encontrá-la no menu motion:
Correções e ajustes feitos, agora vamos definir os limites do controlador slider, para isso basta alterar os valores de minimum e maximum:
Faça isso para as 4 pálpebras, que nomeei como pálpebra superior direita, pálpebra inferior direita, pálpebra superior esquerda e pálpebra inferior esquerda.
E estará tudo pronto para ser animado.

Espero que tenham gostado do tutorial e que ajude a facilitar o trabalho de animação.

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Joao Mendes Comentou em 18/11/2009 10:34 Ver comentário
clebson Comentou em 08/06/2009 16:17 Ver comentário
Cody maverick Comentou em 01/05/2008 13:35 Ver comentário
tiagodmed Comentou em 15/02/2008 22:01 Ver comentário
Edu Santos Comentou em 14/02/2008 19:11 Ver comentário
Edu Santos Comentou em 14/02/2008 19:04 Ver comentário
sunag Comentou em 03/08/2007 11:47 Ver comentário
tiagodmed Comentou em 03/08/2007 10:07 Ver comentário
FRODO Comentou em 03/08/2007 09:04 Ver comentário
filipe.saintpaul Comentou em 18/07/2007 22:27 Ver comentário

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