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Tutoriais - 3ds max básico

Multi/Sub-Object

Neste tutorial vamos ver como preparar o objeto para receber um Material Mult/Sub-Object, este tipo de Material contém diversos materiais dentro dele, podendo aplicar cada um numa parte do objeto.

Crie uma esfera para testar o procedimento, em seguida, acesse o painel Modify e clique na setinha à direita para abrir a lista de modificadores, escolha o Edit Mesh, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão More para acessar a lista de modificadores, como mostra a segunda imagem ao lado.

A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br para saber mais sobre a interface do 3ds max.
No painel Modify aparece o Edit Mesh sobre a esfera, dentro da janela do Edit Stack. Clique no sinal de (+) na frente dele, para abrir a hierarquia com todos os Sub-Objects. Você ativa o Sub-object desejado clicando sobre ele, como mostra a primeira imagem ao lado. Selecione o Sub-Object Polygon, ele fica aceso. Pode ler mais sobre os Sub-Objects do Edit Mesh nos tutoriais \"Edit Mesh Vertex\", \"Edit Mesh Edge\", \"Edit Mesh Face/Polygon\", aqui no site www.tresd1.com.br.

Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão Sub-Object e escolher o que deseja na lista da frente, como mostra a segunda imagem ao lado. Até o Max 2.5 não havia o Sub-Object Polygon, você pode escolher o Sub-Object Face, como mostra a última imagem ao lado.
Com Polygon selecionado, clique e arraste na Viewport para criar uma janela pontilhada selecionando as faces que devem receber o material 1, as faces selecionadas ficam vermelhas.

Lembre-se que, para adicionar a seleção no Max você deve segurar o CTRL, para tirar da seleção é ALT normal, como em todos os programas, o Shift no Max é usado para copiar. Selecione as faces da sua esfera deixando uma linha de faces sem selecionar, como mostra a imagem ao lado.
Com as faces selecionadas, encontre o campo ID no mesmo painel, como mostram as imagens ao lado. A partir do 3ds max 6 este campo passou a se chamar Set ID. Neste campo você coloca o número do Material que deseja aplicar, o Material criaremos depois, no momento vamos colocar 1, para definir que estas faces receberão o Material 1, basta digitar o número 1 e teclar Enter. As faces recebem este ID. A partir do 3ds max 6 você pode colocar o número e clicar no botão Set ID. Outra facilidade é o botão Select ID, que substitui o Select By ID. Deixando mais claro para os iniciantes quando está selecionando um ID e quando está trocando um ID, já que antes era feito no mesmo campo, em vez de teclar Enter, você clicava no Select By ID. Agora tem um campo para cada função.

O Max 5.0 e 5.1 tem uma peculiaridade, ele não aceita que selecione faces de diversos IDs e coloque todas num destes IDs, é necessário colocar todas num ID que não está sendo usado, 10 por exemplo, e depois trocar todas para o ID desejado. Isso não acontece em outras versões.
Volte na Viewport, clique e arraste para selecionar apenas as faces que não foram selecionadas na primeira vez, como mostra a imagem ao lado. Você também pode teclar CTRL + I para inverter a seleção atual, ou clicar no menu Edit>Select Invert.


Volte no painel Modify e coloque 2 no campo ID, assim, essas faces receberão o Material 2.


Você pode ligar o botão Window/Crossing na barra de ícones para só selecionar as faces que estiverem totalmente dentro da janela de seleção. Para saber mais sobre estar utilidades do 3ds max, leia os tutoriais sobre Interface, aqui no site www.tresd1.com.br.
Agora, abra o Material Editor e clique no botão Get Material.



Escolha o Material Multi/Sub-Object na janela do Material/Map Browser que acaba de abrir. A janela do Material Editor muda para receber os parâmetros do novo Material.



Este Material contém diversos Slots para receber outros materiais, é simplesmente uma lista com materiais ordenados numericamente.
Como vamos usar apenas 2 materiais, clique no botão Set Number e coloque 2. Ficam apenas dois Slots para receber materiais, como mostra a última imagem ao lado. Clique no Material 1 e você vai encontrar os parâmetros normais do material Standard, explicados nos tutoriais \"Material Editor Basic Parameters\" e \"Bitmap e UVW Map\", aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Coloque a cor que você preferir no material, apenas para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor vermelha.

Como explicado acima, o Material 1 será aplicado nas faces que definiu ID 1, o Material 2 será aplicado nas faces que definiu ID 2, e assim por diante. A partir do Max 4.0 tem uma nova função que facilita muito, o ID não é mais fixo, no campo ID do Material você pode trocar o número do ID que será aplicado, se quiser que o primeiro seja ID 2 e o segundo ID 1, basta colocar o número 1 no campo ID do segundo Material e o número 2 no campo ID do primeiro Material, se colocar IDs iguais em dois ou mais materiais, aparece uma mensagem e os campos com o problema ficam selecionados em vermelho até que modifique o valor do ID duplicado, como mostra a segunda imagem ao lado.
Depois de criar o Material 1, clique em Go To Parent para voltar um nível na hierarquia do Material Mult/Sub-Object, como mostra a imagem ao lado. Assim, poder entrar agora no Material 2. O ícone ao lado, chamado Go Forward, é muito útil também, clicando nele você passa para o outro Material ou Mapa que estiver no mesmo nível ciclicamente, sem ter que voltar na raiz do Material para entrar em outro. Você pode saber mais sobre estes detalhes da interface do 3ds max lendo os tutoriais sobre este assunto aqui no site www.tresd1.com.br. Aplique a cor que desejar no Material 2 para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor azul.
Clique no botão Assign Material to Selection para aplicar o material na esfera, ela tem que estar selecionada para o botão ficar ativo. Voce também pode arrastar e soltar o material sobre a esfera na Viewport. A esfera recebe o Material 1 nas faces que definimos o ID 1 no Edit Mesh e o Material 2 nas faces que definimos ID 2. Você pode estudar como fazer o mapeamento de múltiplos materiais no mesmo objeto lendo o tutorial \"Múltiplos Mapeamentos\", aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

Andre Luiz Buttignoli Vieira

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Adminin Comentou em 19/06/2011 10:10 Ver comentário

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