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Tutorial do Substance Painter 2018.1

A Allegorithmic publicou uma série de vídeo tutoriais sobre o Substance Painter 2018.1, onde o autor explica como texturizar um lampião enquanto ensina as modificações na interface para acessar e utilizar os principais recursos.

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Por: Adminin  

Em: 16/03/2018 08:04

A Allegorithmic publicou uma série de vídeo tutoriais sobre o Substance Painter 2018.1, onde o autor explica como texturizar um lampião enquanto ensina as modificações na interface para acessar e utilizar os principais recursos.

Andre e demais colegas de Fórum, boa noite,

Estou assistindo e estudando este tutorial de lançamento da nova versão do Substance Painter 2018.1 em 12 partes, e cheguei a seguinte conclusão: só o vídeo "03 - Creating the base paint material", já é um estrago, pois a quantidade de informações para se configurar a base do objeto, um lampião é um absurdo. A capacidade que o programa oferece para texturização chega a ser uma tsunami de informações que você não encontrará nem na página oficial que traz a documentação do software em "Allegorithmic Documentation - Substance Painter" no seguinte link:

Portanto, não tem como, é cair dentro e ir prestando atenção, retendo as informações mais importantes e partir pra cima. Se você prestar bastante atenção e estudar bem a técnica que ele, o Wes McDermott da Allegorithmic, você já conseguira produzir, de forma bastante satisfatória, a texturização do seu trabalho. Mas sugiro que estudem so 12 tutoriais, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Só esta novidade ou inovação, "Drag and drop of Materials and Smart-Materials into the Viewport" que o SP está trazendo já é um escândalo, pois não existia nas versões anteriores. Vejam no link abaixo:

 

Oi Marcelo, tudo bem?

Obrigado por estes esclarecimentos, pois pelo que você está dizendo tem muito mais novidades escondidas atrás da nova interface que eles não descreveram no artigo do lançamento publicado no Blog e ainda não colocaram nem no Help.

Isso me deixa mais aliviado, porque como expliquei na resposta da sua mensagem na notícia do lançamento do SP 2018.1, eu estava preocupado que a Allegorithmic iria começar a diminuir as novidades em cada versão para poder fazer 4 ou 5 lançamentos durante o ano por causa do sistema de Subscription.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Boa noite srs
msg de erro é placa de video fraca, certo? 


[Engine Configuration] Export resolution clamped to 4k. More than 2GB of VRAM are required to allows 8k export (999MB detected).
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Plugins] Loading plugin autosave
[Plugins] Loading plugin dcc-live-link
[Plugins] Loading plugin photoshop-export
[Plugins] Loading plugin resources-updater
[Plugins] Loading plugin substance-source
[GPUIssuesCheck] Installed driver for graphics adapter 'NVIDIA GeForce 9800 GT  ' is outdated.
You should update them for a better experience (http://www.geforce.com/drivers).
The currently installed version is 21.21.13.4201.
The recommended minimum version is 21.21.13.7306 (373.06 WHQL).
[GPUIssuesCheck] The current TDR (GPU hang recovery) delay is low: 5s.
   Substance Painter can be interrupted by the OS when doing a long computation.
   See https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/GPU+drivers+crash+with+long+computations
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
vanderabelo:
Boa noite srs
msg de erro é placa de video fraca, certo? 


[Engine Configuration] Export resolution clamped to 4k. More than 2GB of VRAM are required to allows 8k export (999MB detected).
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Plugins] Loading plugin autosave
[Plugins] Loading plugin dcc-live-link
[Plugins] Loading plugin photoshop-export
[Plugins] Loading plugin resources-updater
[Plugins] Loading plugin substance-source
[GPUIssuesCheck] Installed driver for graphics adapter 'NVIDIA GeForce 9800 GT  ' is outdated.
You should update them for a better experience (http://www.geforce.com/drivers).
The currently installed version is 21.21.13.4201.
The recommended minimum version is 21.21.13.7306 (373.06 WHQL).
[GPUIssuesCheck] The current TDR (GPU hang recovery) delay is low: 5s.
   Substance Painter can be interrupted by the OS when doing a long computation.
   See https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/GPU+drivers+crash+with+long+computations
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
[Scene 3D] 3D scene successfully loaded
vanderabelo, boa noite. Olha, esta eu vou passar pro Andre, porque nunca me foi apontado este tipo de erro. O Erro que eu tenho no meu modelo é referente a geração do ID Map, mas isso acredito que é um erro que cometi lá no Max, mas sem prejudicar nada demais. No entanto, como sua mensagem se reporta diretamente a hard, vou te passar para o Andre. Andre: help! Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Vanderabelo, tudo bem?

Essa mensagem apareceu quando você abriu o programa, quando você tentou importar um projeto ou quando você tentou exportar as texturas do objeto?

Pois ela diz que o sistema limitou a resolução de exportação em 4K por falta de memória na placa de vídeo, também reclama do Driver de vídeo, mas nem sempre adianta atualizar e continua dando a mensagem, principalmente se estiver com o Iray habilitado em vez da renderização em OpenGL, mas você pode tentar atualizar para ver se melhora.

Também informa que o tempo disponível para a placa ficar ocupada está configurado com valor muito baixo no sistema operacional, mas dai você terá que editar o registro do Windows para alterar.
Se realmente quiser fazer isso eu posso te explicar como.

Com um tempo baixo o Windows acaba cancelando a operação do programa achando que ele travou, mas na verdade ele está calculando as texturas, isso é importante apenas na hora de fazer o Bake de mapas em alta resolução.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado pelo retorno Marcelo, com certeza o André não deixa pergunta sem resposta ou problema sem soluçãolaughing



Oi André, blza...Obrigado pela atenção!!

Então este erro ocorre qdo abre o software, sobre atualizar o dirve da placa de video, tenho isntalado no pc o "Geforce Experience" ele não acusa que o drive esta dasatualizado.

Na verdade eu nem pretendo usar o substance painter, pois o mesmo é voltado para pinturas em objetos 3d que serão usados posteriormente em animaçoes, que não é meu caso. Vou usar o substance designer nas texturas procedurais...

"Também informa que o tempo disponível para a placa ficar ocupada está configurado com valor muito baixo no sistema operacional, mas dai você terá que editar o registro do Windows para alterar.
Se realmente quiser fazer isso eu posso te explicar como."

Com certeza quero sim, fazer esta configuração, pois acredito que possa melhor o desempenho de outros softwares 3d 

Grande Abaço!!!!



Oi Vanderabelo, tudo bem?

Então você está falando do Substance Designer e não do Substance Painter, certamente posso ajudar muito melhor com o SDesigner, pois sou iniciante no SPainter.

Eu já tive um problema parecido com o Substance Designer na versão 5 porque troquei a Engine de Render para o Iray por padrão, depois que voltei para OpenGL no Edit >Preferences > 3D View parou de dar problema.

No caso, na versão 5 o Preferences fica no menu Tools.

Outra coisa que pode tentar é mudar a Engine de Render para simular por Software em vez de usar o Hardware, caso a placa de vídeo seja muito fraca para o projeto, você faz isso no menu Tools > Swich Engines.

Na janela que se abre você vai encontrar a opção Direct3D marcada como padrão e abaixo tem a SSE2 para simular por Software.
Acho que precisa reiniciar o SDesigner para efetuar a modificação.

Agora, sobre o tempo de espera da placa de vídeo, não vai ajudar em outros programas, pois quando a placa demorar muito para responder em outros programas é porque o programa travou.

Os únicos programas que conheço que exigem este processamento intensivo e demorado sem precisar se preocupar com o tempo de processamento é o Substance Designer e o Substance Painter, pois em qualquer outro a tela ficará travada se ele demorar para processar.

Aumentando o tempo limite para 8 segundos como é o máximo recomendado, vai evitar do Substance Designer não completar o mapa porque o Windows achou que ele travou a placa de vídeo.

Você modifica esta configuração digitando Rededit no Search do menu Start do Windows.

Assim que abrir a janela do Regedit você precisa navegar até a pasta HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers

Com a pasta GraphicsDrivers selecionada vai aparecer os itens mostrados na imagem em anexo e entre eles estará o TdrDelay.

Clique com o botão direito nele, escolha a opção Modify e vai aparecer uma janelinha igual a imagem em anexo onde estará o valor do Delay permitido, coloque 8 e dê OK.

Qualquer coisa que precisar sobre o Substance Designer e eu puder ajudar, é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Oi André 
Este erro citado acima é do SPainter... 
O SDesigner não tem erro e com as dicas que você me passou do OpenGL e do Swich Engines irá melhorar a performance do software.

Verifiquei a chave de registro no regedit já está com o valor 8 se é o máximo, deixa como está....Talvez o problema seja ineficiência da placa de video, talvez seja interessante adquirir uma de 4GB, andei pesquisando e de acordo com a palca mae que tenho no desktop (P7H55-M LX, processador i7 K875 @2.93 GRZ ) poderei usar 1030 ou 1050, isso poderá melhorar o desempenho.

Sobre o SDesigner, achei alguns tutos que vai me dar base nos estudos e com certeza vai aparecer alguma dúvida, postarei aqui na 3D1 com certeza.

Abraço, obrigado pela atenção!!!!
Andre e demais colegas de Fórum, boa tarde,

Antes de qualquer coisa, aviso que que todos os vídeos aqui referentes a este lançamento do Substance Painter 2018.1, estão desabilitados no 3D1. Rolou algum chabu.

Como estou acompanhando toda a série, merece destaque um recurso que é descrito pelo Wes McDermott que, pra mimm, é uma novidade - auspiciosa novidade nesta versão.

Ah! a fonte é o "06 - Applying Smart Materials and Layer Instancing", a partir do TC 03min50seg. Nele, as alças do lampião terão a mesma texturização da base - que já está concluída.

Clicando com o botão direito do mouse, dentro do layer da base, você vê no retângulo laranja o recurso de... "instanciamento de texturas". Logo, um mix de "instância" com o painel "TextureSetList". Qual a vantagem? Ora, se você quer que esta parte do seu objeto tenha a mesma composição de textura, pra quê fazer tudo e repetir todo o trabalho?

Na imagem seguinte, você vê o painel "Instance across Texture Set", onde você vê a lista ou conjunto de suas texturas separadas, quando estas foram exportadas do 3ds Max - no caso, o instrutor usa o Maya. Note que ele escolhe estas alças, "arm_handle" e a parte superior do lampião ou o "top1! Apenas se dá o ok e todas estas partes, passam a ter a mesma configuração e ajustes de texturização da base.

Portanto, de agora em diante, devido ao instanciamento, qualquer modificação que você efetuar - seja o que for - afetará estas partes. Portanto, é um recurso útil que ajuda a ter um workflow eficiente, econômico e rápido. No entanto, mostra, também, que você pode fazer o mesmo com a parte superior, "top1", jogando nele um Smart Material rust com as mesmas características. Deixando tudo igual, mas agora, todas mudanças alterarão sempre estas partes instanciadas.

É claro que você deve fazer um motivimento de elevar o layer com estas característica para cima da pasta que tem todo o material pintado. Parece complexo, mas é bastante simples, muito simples. Estranhe, mas não achei que é complicado ou mula sem cabeça.

Acompanhe este vídeo com atenção, e você verá o quanto é simples e útil.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Obs: Veja aqui, em Substance Painter Documentation, na parte "Layer Instancing", todo o caminho para você, também, criar seus mecanismos de instância no seu modelo.

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