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Tutorial do Substance Painter 2018.1

A Allegorithmic publicou uma série de vídeo tutoriais sobre o Substance Painter 2018.1, onde o autor explica como texturizar um lampião enquanto ensina as modificações na interface para acessar e utilizar os principais recursos.

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Por: Adminin  

Em: 16/03/2018 08:04

Andre, colegas, boa noite,

Vale muito à pena ver com calma o vídeo "07 - Using the brush system", onde ela mostra com minúcia, a diferença que há "PROPERTIES PAINT", em "Aligment" e, abaixo, em "Size Space". As duas imagens mostram as quatro opções do primeiro e as três do segundo. Recursos muito valiosos para pintura, a partir do TC 13min50seg.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, boa noite,

Me impressionou bastante os efeitos de texturização que você pode conseguir, utilizando as ferramentas de projeção e clonagem (Projection e Clone) que agora se encontram na barra vertical esquerda. Chega a impressionar bastante, porque você pode texturizar (ir pintando o seu modelo) através de projeções ou clonagens; tanto fazendo surgir, aparecer ou escondendo, por exemplo, o seu base color (rust = ferrugem), a partir de um map selecionado nos canais base color, AO, rough, weight. É um vídeo curto, bem pequeno, mas que guarda técnicas fabulosas que merecem ser bem estudadas e aplicadas. O instrutor conseguiu sintetizar magnificamente, uma técnica avançada em um vídeo com menos de 10 minutos. Uma verdadeira proeza. Impressionante! Vejam isso no vídeo "08 - Using Paint Effects, Projection and Cloning tools".
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, bom dia,

O vídeo "09 - Using Anchors" ou "Ponto de Ancoragem" é um recurso muito bacana e altamente versátil que há no Substance Painter. Por mais uma vez, o instrutor foi muito feliz ao conseguir sintetizar num pequento tutorial, tudo o que é necessário saber para você aplicar o recurso de "Anchor Point", ao usar um simples texto e a própria logo do Substance Painter na base do lampião. O mais legal no Anchor Point é que você escolhe, no seu layer, por exemplo, um MG (Mask Generator) que vai ligar, associar ele ao texto ou logo. Portanto, todos ajustes e  configurações que você realizar, só acontecerá no local onda há esta "ancoragem", nada além deste setor espacial em seu modelo. Portanto, você estará trabalhando com algo que é conhecido no SB como "Micro Details". Portanto, pequenos detalhes de texturização que se reportam somente ao ponto de ancoragem ou Anchor Point. Podemos chamar isso de texturização de micro detalhes.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Obs: Não confundir Mask Generator ou Generator com Smart Mask.
Andre e demais colegas, boa noite,

Este foi um dos temas que mais nos detemos, desde que iniciamos conversar e percepções a respeito do Substance Painter. O instrutor da Allegorithmic, o Wes McDermott, conseguiu apresentar com muita clareza e de muma forma bastante criativa, o recurso de seleção; mostrando, no final do vídeo os botões ou ícones das maneiras como o SP pode realizar seleção no seu modelo. Está no vídeo "10 - Masking materials with ID maps and Polygon Fill Tool". A texturização, com exemplos de seleção é tão bem feita que a decomposição do material metálico é uma verdadeira "ode à ferrugem e à oxidação"; portanto, ao tétano. Uma grande aula de como utilizar, também, a seleção através de PROPERTIES em COLOR SELECTION, onde usamos, pra valar, o ID Color Map para fazer as seleções desejadas no objeto a ser texturizado.

Acho este tutorial bastante esclarecedor a respeito de uma das maneiras que o SP tem para realizar seleções: "Substance painter - Low poly Geo ID masks using Designer". Notem que o ID Color Map foi extraído no Substance Designer, porém, nada complicado como você pode constatar.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, boa tarde,

A meu ver, um dos pontos mais atraentes neste tutorial, "11 - Creating the dirt and glass materials", é a dica de utilização do Efeito "Gradient" que pode ser encontrado no painel "PROPERTIES GENERATOR" - "Position Gradient" e toda as suas possíveis modulações. Gostaria de salientar que não sou mestre ou qualquer outra coisa do tipo em Substance Painter; sou um estudante e, como todos, curioso em sempre aprender mais, ok? Portanto, posso estar cometendo um equívoco, mas desconheço esta propriedade ou "painel" próprio para se configurar um "Gradient" no processo de texturização em versão anterior. Logo, se não estiver errado, isso só pode ser, claro!, uma novidade na versão 2018.1. Você pode estender na superfícei do seu objeto, o efeito ou ruído (noise), produzido por mapas procedurais próprios ou Generators (MG) de um modo geral. No caso deste tutorial, o instrutor determinar até onde irá se estender o efeito - seja em que parte for do objeto. Uma super dica, bem como um espetacular recurso, agora disponível em um painel próprio. A imagem que captei com o Print Scr é apenas uma parte deste painel com suas possíveis configurações. IMPERDÍVEL!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Obs: A droga desta porcaria é que o manual online ou "Substance Painter Documentation", não se encontra atualizado. Ressalto, do mesmo modo que o Wes McDermott chega a exagerar nas sobreposições que faz de mapas procedurais mil e generators, sanduichando tudo num único layer. No entanto, veja que ele consegue manipular a textura ao ponto de torna-la altamente ferruginosa e, também, resecada, com aquele toque arenoso, desértico. Mas vamos combinar... é isso que faz a diferença se você souber aplicar e manipular tudo corretamente, com inspiração e criatividade - como o cara faz.
Galera sei que foge um pouco do SPainter, mas quem puder me ajudar eu agradeço...

1-Material não aparece na 3D view (Imagem)
2-Quando exporta para .sbsar da um erro (Imagem)
3- Qunado importo no max da outro erro (imagem) 
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço muito por me avisar que os vídeos não estão mais aparecendo.

Parece que eles repostaram todos os vídeos e apagaram os que haviam postado primeiro, então, mudou o link de todos, mas eu acabei de corrigir e agora estão aparecendo novamente.

Sobre as novidades que comentou do instanciamento de texturas, eu já tinha falando no outro tópico que adorei o lance de poder arrastar os materiais para o Mesh porque facilita muito a texturização de objetos, somando agora com este recurso fica ainda mais prático o trabalho de texturização sem ter que pintar nada, a não ser quando quiser criar algum detalhe em cima do material.

O SPainter já tinha se tornado um padrão para texturização e com estas novidades será ainda mais usado até em áreas que não exigem texturas tão rebuscadas como é o caso de maquete.

Obrigado também por postar o Link com a documentação do Layer Instancing.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu só tinha visto a sua primeira postagem no final da página 1 e depois vi que você postou todos os links corrigidos e praticamente fez um Review do tutorial, obrigado sinceramente.

Já corrigi os links dos vídeos e agora estão todos aparecendo, parece que eles repostaram os vídeos e mudou o link de todos, por isso que sumiram.

Legal saber sobre estas possibilidades que comentou das ferramentas Projection e Clone, o Projection é aquele mesmo recurso que serve para mesclar todas as texturas em apenas uma né?

Sobre o Anchor Point não posso dizer nada porque nunca testei, estou estudando o SPainter aos poucos conforme sobra um tempinho, mas estou adorando.

Aproveitando o seu comentário sobre máscaras, eu sei o que é um Mask Generator e para que serve, mas não sei o que é o Smart Mask, você pode dar um breve exemplo só para esclarecer?

Agradeço pelo link do tutorial sobre seleções, eu fiz apenas alguns testes seguindo aquelas dicas que me passou em outro tópico, mas ainda não testei na interface nova.

Esse final de semana eu pretendo assistir estes vídeos e vou acompanhar o tutorial sobre seleções.

Agora, sobre o efeito de Gradient que comentou na última mensagem, se eu entendi bem ele funciona como uma máscara procedural que você pode posicionar onde desejar, é isso?

Se for, então são as máscara 3D que foram criadas no Substance Designer e adicionadas como novos Nodes na versão 2018.1, dai exportaram em SBSAR para usar também no Substance Painter e estão listados como novidades do SP 2018.1, portanto, você está corretíssimo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Vander, tudo bem?

O erro de atualização do Driver da placa de vídeo eu já recebi no Substance Designer, numa versão mais antiga e num computador mais velho, agora esse erro com a mensagem mais extensa eu ainda não tinha visto.

Parece que o seu Substance Painter está de sacanagem, pois a mensagem do erro fala que o Delay da placa está configurado com 5s, que é pouco, mas quando você foi ver estava com o valor correto de 8s.

Sobre placas mais novas, hoje realmente as placas de vídeo fazem uma grande diferença nos programas mais modernos como os Softs Substance, Unreal, Unity, Marmoset e até nos renderizadores acelerados por GPU como o próprio V-Ray, mas no 3ds max em si só vai sentir diferença com cenas pesadas na Viewport.

Uma 1030 ou 1050 é um monstro, agiliza muito a renderização RT e a visualização Real-Time nas Viewports dos Substances e Engines.


Sobre os problemas com o Substance Designer, se preferir você pode postar no tópico do grupo de estudo do SD, assim, também ajudará outras pessoas que encontrarem o mesmo problema.

O tópico do grupo de estudo do SD fica neste link:http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649


Um dos problemas que vejo nas imagens em anexo sobre a exportação é que você deixou alguns Outputs vazios.
Se não vai usar o Output é melhor deletá-lo, mas se quiser também pode conectar o Node de cor com preto apenas para ele ter o que processar.

O problema da mensagem em amerelo na exportação é porque não ajustou o recurso de resolução para controlar a resolução no programa onde abrir o SBSAR.

Você ajusta a resolução clicando no segundo Node de cada cadeia, no caso do gráfico que está na imagem que você enviou em anexo só tem uma cadeia e o segundo Node está marcado em azul na primeira imagem que postei em anexo.

Com o Node seleciondo, você acessa o painel de propriedades e na parte superior direita e escolhe a opção Relative To Parent, como mostra a segunda imagem em anexo.

Depois você clica em qualquer área vazia do gráfico para aparecer os parâmetros básicos do gráfico e faz a mesma coisa, colocando no Relative To Parent.

Quando fizer isso tudo será reduzido para a resolução de 256 x 256 que é a padrão no SD, se não acontecer isso faltou passar algum Node para Relative To Parent.

Se tudo for reduzido para 256 x 256 como o previsto não vai mais dar a mensagem amarela.


Agora, abrir no Max como SBSAR já são outros quinhentos porque o Max é uma porcaria.

Dependendo da versão do seu Max você vai ter que fazer uma gambiarra para abrir arquivos das versões recentes do Substance Designer.

Terá que entrar na pasta onde instalou o Substance Designer e copiar os arquivos substance_linker.dll e substance_sse2_blend.dll

Depois cola estes dois arquivos na pasta raíz do 3ds max, vai pedir para substituir os que já estão lá.

Assim vai abrir o arquivo da sua versão do Substance Designer.


Se você usa o Max 2018 tem um novo Plug-in para o Substance, graças a Deus, mas ainda está em Beta, você pode saber mais e ver o link de download nesta notícia: http://3d1.com.br/noticia/66450

Antes de lançarem este Beta eles publicaram uma outra versão que funcionava no Max 2016 e 2017, colocamos o download dele aqui: http://3d1.com.br/recursos/219/substance-6-update

Dá uma lida no tutorial que postei no grupo de estudo porque pode ser útil para você, lá eu comento estas coisas de resolução.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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