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Texturização de trem com Substance

A Allegorithmic publicou um artigo entrevistando o artista, Tarek Abdellatif, onde ele descreve o Workflow que utilizou para produzir vagões de metrô e trem tão realistas através do 3ds max e do Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 06/07/2018 11:00

Andre, boa tarde. Ainda estou checando esta questão do Multi/Sub-Object, pois já estou estudando a dúvida, antes de levar ela a vocês. A outra é sobre a geração do ID no Substance Painter ou no Substance Designer. Estes dois útlimos dias não tive condições de ver isso, somente agora. Logo que tiver uma posição, vou continuar aqui mesmo, com a publicação dos exemplos; logo, das imagens, para ficar mais fácil o nosso entendimento e diálogo. Abração fraterno, Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Fique tranquilo, quando puder poste aqui que a gente conversa.

Não se preocupe em pesquisar antes não, pode falar qual é o problema que vou ter o maior prazer em te responder se eu souber.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Cara, tava 1/2 que vendo a final da copa e estudanto estes dias, mas tirando umas dúvidas cruciais. Sê já deve di tÊ notado que sou meio obssessivo quando cismo com uma coisa, principalmente os erros e pontos fracos que ficam pendentes. Não gosto disso, me irrita profundamente!

Lembra que eu te disse que estava "checando" a parte da seleção no Substance Painter, através do ID Color via Color selection. O TEXTURE SET LIST, o objeto está todo separado em suas partes - nominalmente como deve ser e mostra o exemplo na página anterior.

Tudo se determina na exportação, lá no 3ds Max! Não sei por quê toda hora tô errando essa P@%#!!! Se você vai ter um TEXTURE SET LIST com uma única textura ou várias, isso será determinado no Max, mas toda hora eu venho errando isso, cara.

Pior que eu mesmo expliquei isso aqui, no link a seguir:

http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/97477#prettyPhoto

Andre, o que você me sugeri fazer, para não errar, no 3ds Max? Gosto de usar o Multi/Sub-Object - só pra te adiantar, mas já notei que também cometo erros, na hora de estabelecer os IDs para cada para do objeto ou modelo. O link acima diz tudo.

Por que da minha pergunta ou dúvida? Se você não fizer tudo certo no Max, você não irá gerar o ID map no Substance Painter com correreção; logo, o Baking do SP não ira criar, no canal ID, o map correto, entende? Mas ainda vou postar a primeira parte, com as imagens mostrando melhor, Andre. Mas como é dúvida, acho que sempre devo voltar a ela, até compreender, para poder seguir em outros erros, rs. Abração fraterno, Marcelo Baglione 
Oi Marcelo, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, andei enrolado aqui nos últimos dias.

Eu entendo esse lance de querer passar por todos os detalhes do programa sem deixar nada para trás, pois também sou assim. rsrsrsrsrs

Sobre a separação dos materiais do objeto, o SP funciona igual o SD nesta parte e também é igual ao Unreal, Unity, Marmoset e demais Softs Real-Time.
Tudo depende do FBX que vai importar, tem que estar separado nele para estes programas reconhecerem.

Tem duas formas de fazer e no final dá na mesma, mas é mais prático se primeiro aplicar materiais com cores diferentes porque dai você tem o Feedback visual na Viewport.

Cada polígono da malha 3D tem um ID e o Multi/Sub-Object usa o ID da face para aplicar cada Material, tanto que na frente de cada Material no Multi/Sub-Object tem o campo do ID correspondente, como mostra a primeira imagem em anexo.

Antigamente não dava para mudar o ID no material, ele ficava sempre na ordem, agora você pode alterar mas não é boa idéia.
O Material no Multi/Sub-Object com ID 1 vai ser aplicado nas faces com ID 1 no Mesh, o material com ID 2 nas faces com ID 2 e assim por diante.

Tem duas formas de aplicar o ID do material nas faces, uma é selecionando as faces e arrastando o material para elas ou clicando no ícone Assign Material To Selection do Material Editor.

A outra forma que eu prefiro é atribuir o ID numericamente na seleção das faces, ele fica no menu Polygon Material ID como mostra a segunda imagem em anexo.

Então, é só selecionar as faces, colocar o valor do ID no Set ID e teclar Enter.

Neste menu também tem o recurso para selecionar as faces através do ID, é só colocar o valor do ID no Select ID e clicar no botão Select ID.

Normalmente eu crio um Multi/Sub-Object com a quantidade de materiais que vou precisar, coloco uma cor diferente em cada um deles e aplico no objeto normalmente, sem nenhuma seleção de faces.

Depois vou selecionando as faces e mudando o ID no Set ID, assim, as faces vão recebendo a cor de cada material do Multi/Sub-Object.

Outra forma que uso bastante quando preciso juntar vários objetos em um só para exportar para o Unreal ou Unity é aplicar um material Standard com cor diferente em cada objeto e depois uso o Attach para anexar todos no mesmo Mesh, assim, o Max cria o Multi/Sub-Object automaticamente com todos os materiais dos objetos, dai você pode pegar o Multi/Sub-Object clicando com o conta-gotas no objeto.

Se ficou qualquer dúvida é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde. EXCELENTE a explicação, mas como tenho - acho - umas duas dúvidas, vou responder esta, com calma, a seguir, pois não quero que paire mais dúvidas a respeito desta aplicação do Multi/Sub-Object. Primeiro vou começar a escrever a matéria e depois, sim, voltar com mais calma para este tópico, expondo estas dúvidas de modo bem minucioso. MUITO OBRIGADO PELA ATENÇÃO ÀS MINHJAS DÚVIDAS! Abração fraterno, Marcelo Baglione
 
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz que gostou desta explicação sobre a configuração do Material ID, no outro tópico que postou sobre este assunto, aquele do Script de Color ID, eu respondi sobre o uso do mapa Convert UV to SVG do Substance Designer, que permite gerar o color ID sem ter o Material ID definido no FBX, mas ele usa as ilhas do mapeamento UV para criar o Color ID e nem sempre o mapeamento UV corresponde com as delimitações que deseja fazer dos materiais no objeto.

A resposta está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/97477/4

Lá também eu comentei mais sobre o Bent Normal Map.

Qualquer dúvida que tiver é só falar, pois você é a pessoa que tenho mais prazer em responder.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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