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Script para atribuir Color IDs

O Color ID For Polygons é um novo Script gratuito oferecido pelo artista Savas Cetin para o 3ds max 2014 ou superior, ele permite atribuir Color IDs facilmente nas partes dos objetos para usar nos programas Substance e Quixel Suite.

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Por: Adminin  

Em: 17/01/2018 08:00

Andre Vieira:
Oi Marcelo, tudo bem?

Você vai pegar o jeito do Marmoset com poucos testes, pois é super fácil e visualiza tudo em tempo real facilitando os ajustes.

Você só vai precisar exportar os mapas do Substance Painter que pintou na sua lata de lixo, dai vai importar o FBX da lata no Marmoset, aplicar os mapas do SP nos materiais dele e pronto, já vai visualizar legal.

Depois precisa se entender com os detalhes como tipos de sombra e luzes, aprender a trocar o HDR de fundo e configurar a resolução do render!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde. Vou instalar o Marmoset e fazer um test. Mas pretendo fazer um, também, com o KeyShot. É que ainda não tive tempo, porém não esqueci. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Se você diz que é fácil e dá pra pegar rapidinho, vou fazer com ele primeiro.
Andre Vieira:
Oi Marcelo, tudo bem?

Vamos fazer uma aposta?

Aposto o que quiser que você vai adorar o Marmoset!!!!

Sem falar em ser Real-Time, pois para mim a pior coisa do mundo é esperar Render porque passei 15 anos esperando e enjoei, o Marmoset funciona como se fosse uma Viewport do Substance Painter com esteróides.

Ele é um Render de Engine de Game separado em forma de programa, sem o resto de programação de interatividade e tudo mais.

Você vai usar os mesmos mapas aplicados nas Engines, tem uma ótima iluminação Real-Time e ainda aceita animações.

Eu não sei se vai te ajudar, mas tem uma cena do Marmoset que coloquei para download na seção de cenas de estudo para as pessoas testarem materiais Real-Time.

Se você baixar, deletar o objeto de teste de materiais e importar a sua lata de lixo, já estará com a iluminação configurada e poderá testar direto o ajuste dos materiais com os mapas gerados no SPainter.

O download está neste link: http://3d1.com.br/recursos/215/shaderball-marmoset-toolbag

Depois me fala o que achou do Marmoset!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Vou seguir à risca está sua dica, pois desconheço o procedimento. Vou tentar, quando testar a Lata de Lixo com o Marmoset. Fiquei empolgado! Muito obrigado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que está empolgado para testar o Marmoset e se tiver qualquer dúvida é só falar, não sou especialista nele mas sei usar e consigo bons resultados.

Na verdade o segredo está em trazer as texturas PBR do Substance Painter ou Designer, porque são as texturas com as propriedades corretas que permitem um bom resultado, se for pintar um mapa na mão no Photoshop será muito mais difícil acertar.

Então, para você que manja do Substance Painter será uma maravilha.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Como localizamos aqui várias sobre ID, geração de maps (Baking) no Substance Painter e também a respeito do Substance Desinger, resolvi postar aqui mesmo.

Não sei se é questão de latitude, estação, minha bancada, sei lá, mas não consigo gerar o ID map no SP, quando tenho uma única textura no TEXTURE SET LIST do SP. Não sei a razão, motivo disso acontecer, Andre. No entanto, quando eu tenho um TEXTURE SET LIST com várias texturas.

Você pode ver nas três imagens. Embora o Baking do meu canal ID seja de uma cor para cada textura, eu testei, e tudo funciona normalmente no processo de texturização.

Note que na segunda imagem, eu gerei o Baking completo e ainda, na terceira imagem, o objeto 3D e, ao lado, o UV map daquela parte do objeto ou respectiva textura.

Andre, vamos fazer o seguinte? Vou fazer todo o Baking do Substande Designer e fazer um teste destas texturas, dentro do Substance Painter, ok? Vou fazer isso e postar o resultado aqui, também.

Obs: Você pode usar perfeitamente o Convert UV to SVG do SD, podendo ele ser aplicado em qualquer formato ou composição do TEXTURE SET LIST. Já testei e pode ser usado sem erro.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite. Apenas para dar um toque. Acabei de olhar por cima o "Substance Painter Documentation - 26-06-2018" (ou manual), e já tem, detalhadamente, a exportação para várias opções de renderizadores. Gostei bastante, pois você disse que o Bent Normal do Substance Designer só opera perfeitamente em Real-Time, certo? Não é o caso do Marmoset e do KeyShot? Ou estou equivocado? Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Se o SP não tiver o mapa Convert UV to SGV não tem como criar o Color ID de um objeto com apenas 1 material, pois todo o objeto terá a mesma cor.

O Convert UV do SGV é um subterfúgio neste caso e só dará certo se o mapeamento tiver sido bem feito, dai ele vai gerar o Color ID de acordo com as ilhas do mapeamento UV, que nem sempre vão delimitar os materiais da forma que a pessoa deseja.

Portanto, a única forma de ter controle e dividir direito é aplicando o ID do material em cada face do objeto no 3ds max antes de exportar o FBX.

Legal saber que o SP aceita arquivos SVG, dai poderá gerar o Color ID no SD através do mapeamento UV, mas acho muito melhor definir tudo certinho no Max como expliquei no tópíco do trem que também estamos falando deste assunto, está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/98632/2


Sobre o Bent Normal Map, ele não tem utilidade nos renderizadores convencionais com Ray Tracing como V-Ray, Mental Ray, Arnold e tal porque eles calculam tudo na hora da renderização.

Em Real-Time quase nada é calculado na hora, tudo é previamente embutido nas texturas, que é o que chamamos de Bake, então, a iluminação HDR em Real-Time acaba criando brilhos em áreas que estão em sombra e isso fica feio, pois quebra o realismo.

O Bent Normal Map é um mapa de sombra igual o Shadow Map, mas em vez de ser em tons de cinza, ele é RGB e por isso fica com aquela coloração típica de Normal Map, mas ele não gera saliências nos objetos igual o Normal Map, ele apenas sombreia os brilhos da iluminação aplicando AO nas áreas em sombra.

O programa que aceita o Bent Normal Map precisa ter um Slot específico para aplicar este mapa, pois ele não é usado no Slot comum do Normal Map e nem no Slot do AO, precisa ter um Slot no Shader próprio para o Bent Normal Map.

O Keyshot é um programa com Ray Tracing, então, ele não deve ter Bent Normal Map, o Unreal eu sei que tem, mas os outros eu não sei dizer, não estou com o Marmoset instalado depois que restaurei a imagem do meu PC, mas é provável que ele aceite.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre e demais colegas, boa tarde,

Estou incluindo neste tópico, um comentário excelente, uma explicação muitíssimo bem feita que o Andre fez em um outro tópico, o Vídeos do SDesigner 2018.2. Portanto, vou repetir, na íntegra, a resposta categórica que ele fez lá que versa sobre Normal Map e a intensidade deste, a seguir:
===============
Oi Marcelo, tudo bem?

Estas questões que postou são realmente muito importantes, pois o Normal Map grava a posição da face 3D no objeto usando as cores RGB em vez das coordenadas de espaço XYZ, mas são a mesma coisa, pois o R é o X, o G é o Y e o B é o Z.

Então, se girar um Normal Map acabou com ele, não serve mais para nada, já que as cores não correspondem mais a posição correta das faces, por isso que este Node de Normal Transform é muito útil para o SD.

Agora, em relação apenas a intensidade do mapa de Normal, isso só acontece quando extrai o Normal de uma imagem, pois quando extrai de objetos 3D a intensidade padrão ficará igual as diferenças de altura no objeto 3D.

Para extrair o Normal Map de uma imagem o programa usa a intensidade dos tons de cinza, então, uma imagem com baixo contraste cria Normal Map mais suave e uma imagem com alto contraste cria Normal Map mais Sharp e bem forte.

Porém, normalmente você pode regular a intensidade do Normal Map no material dos programas 3D e assim não tem muito problema.

Mas se quiser aumentar a intensidade do Normal Map editando a imagem, tem que fazer uma cópia dela e colar em cima dela mesma, depois mudar o Layer para o modo Overlay e aplicar um Blur, como mostra a imagem em anexo.

Se quiser mais forte é só copiar o novo Layer que já recebeu Blur e colar em cima novamente, aplicando um outro Blur, como mostra a imagem em anexo.

O Blur depende do tamanho da imagem e dos detalhes nela, se não aplicar o Blur fica muito Sharp, mas pode variar de um simples Blur, vários Blur More ou o Gaussian Blur conforme a imagem.

O mesmo vale quando deseja misturar dois Normal Map, você mistura com o modo Overlay.


Sobre o Bent Normal Map, ele não é um mapa de detalhes igual o Normal Map comum, ele é na verdade um mapa de sombras, é como se fosse um AO em 3D igual o Normal Map é um Bump em 3D, pois o Bump e o AO usam apenas tons de cinza e os mapas de Normal usam RGB.

Então, para gerar o Bent Normal Map precisa fazer o traçamento de raios do objeto 3D, não dá para gerar a partir de uma imagem igual o Normal Map comum.

Portanto, ele funciona muito parecido com o AO From Mesh, pois você precisa definir a distância que deseja traçar para gerar as sombras dos objetos próximos igual acontece com o AO, então, a intensidade depende do tamanho do objeto e desta distância de traçamento, quanto maior a distância, mais sombra vai fazer nos objetos próximos.

Depois esse mapa de Bent Normals é aplicado num Slot específico do material para criar o sombreamento da iluminação HDR em torno da cena, pois em Real-Time não vai traçar raios para calcular o sombreado e o Bent Normals simula isso sem traçar nenhum raio.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço por você reproduzir aqui a postagem desta mensagem, pois este tópico reuniu bastante detalhes sobre Color ID, AO e Normal Map no SP e no SD, então, será útil para todo mundo que estiver pesquisando isso na internet.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre e demais colegas, boa tarde,
 
Nunca demais é repetir: NÃO HÁ NECESSIDADE DE VOCÊ FAZER O SE BAKE NO SUBSTANCE PAINTER. É tudo uma questão de adequação ou gosto. Você pode fazer todo o seu bake e seus respectivos maps em qualquer outro programa de geração de texturas ou tratamente de texturas como o Photoshop, por exemplo.
 
Caso você assim deseje, VOCÊ PODE FAZER TODO O SEU BAKE NO PRÓPRIO SUBSTANCE DESIGNER. Como disse, eu prefiro fazer o ID Color Map no SD.
 
Se você faz ou gera todos os seus maps externamente, em outro programa, bastan você dar o ingresso ou input dos mesmos, na abertura do novo documento do seu trabalho para o Substance Painter.
 
Feito isso.
 
Achei o Materialize um ótimo programa e alternativa de geração de texturas. O Materialize cumpre muito bem, a tarefa que é proposta, também, pelos ótimos Bitmap2Material, PixPlant, Shadermap e MindTex. É de fácil manipulação, através dos ajustes e configurações.
 
Resumindo, Andre, achei ele muito bom. Só acho uma pena ele não gerar todos os maps que há no SD.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
 
Andre, boa tarde,

Aqui é, também, o lugar do seu excelente comentário feito em Novidades para o Z-Brush 2018.


==============
Oi Marcelo, tudo bem?
 
O Z-Brush sempre foi atualizado e melhor ainda, de graça, ele ficou um bom tempo na versão 4, mas recebeu 8 Releases gratuitos com diversas novidades.
 
Porém, o principal do programa não muda, então, se está focado na modelagem, nos Brushes e tal, continua nisso e mais para a frente você estuda estas novidades.
 
Sobre o Bake, você pode perfeitamente gerar diversos mapas através do Bake do Z-Brush e usar no Substance Painter, Substance Designer, Marmoset, Unreal, Unity e outros.
 
Sobre o nome dos mapas, isso é uma zona bem grande mesmo, pois alguns não são mais usados porque trabalham no sistema antigo de texturização, que não é fisicamente correto, mas como não há um padrão, tem renderizador que é fisicamente correto e usa nomes de mapas antigos.
 
Por exemplo, Diffuse não se usa mais porque além da cor também tem contrastes com informações de sombra igual uma foto comum, para ser fisicamente correto precisa ter apenas a cor na imagem e dai adotaram o nome Base Color ou Albedo, mas tem programa que ainda chama de Diffuse mesmo sendo fisicamente correto, então, dificulta bastante mesmo.
 
Entre os mapas de Bake que o Z-Brush exporta, o Displacement Map é a mesma coisa que o Height Map, os demais possuem os mesmos nomes que encontramos no SD e SP, não sei dizer do Quixel porque nunca usei.
 
Já o mapa de Vector Displacement não serve nestes outros programas, pode ser usado no V-Ray e outros renderizadores ou no próprio Z-Brush para reproduzir um Mesh perfeitamente na superfície de outro Mesh.
 
Por exemplo, se você modelar uma orelha e gerar o Vector Displacement dela, é possível reproduzir a mesma orelha quantas vezes quiser em qualquer superfície.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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