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Tutorial de mapeamento no Rizom UV

O DeepFrames publicou um vídeo tutorial sobre mapeamento de objetos 3D com o 3ds max e o RizomUV, onde o autor explica como exportar o Teapot do Max, fazer todo o mapeamento no RizomUV e depois reimportar mapeado no Max.

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Por: Adminin  

Em: 01/02/2020 08:04

O DeepFrames publicou um vídeo tutorial sobre mapeamento de objetos 3D com o 3ds max e o RizomUV, onde o autor explica como exportar o Teapot do Max, fazer todo o mapeamento no RizomUV e depois reimportar mapeado no Max.
Andre, bom dia,

Sempre simpatizei bastante com este RizomUV. De todos que conheci, foi o que mais me convenceu de sua praticidade e operacionalidade junto a Max. Já vi muita gente boa fazendo ótimo uso dele. Como está um pouco tarde e estou meio cansado, vou terminar de responder, de maneira mais completa, amanhã, quando assistir o vídeo demo sobre este - não sei se posso dizer - mapeador. Como disse, não tenho experiência com ele, mas me parece agradável de usar, mesmo sabendo que a "disciplina mapeamento" é fundamental, mas, muitas vezes, extremamente exaustiva e repetitiva. Você já mexe com este RizomUV, Andre?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Ia deitar agora, mas me veio um pensamento que deixo às suas apreciações, ok?

Ainda não vi o vídeo demo do RizomUV, mas deve ser interessante. No entanto, o que eu pensei é o seguinte. Não sei se você concorda, mas - como eu gosto dei chamar - a disciplina de Mapeamento, do modo como é realizado hoje, já está ultrapassada se nos reportarmos para o que está sendo descortinado, especialmente pela tecnologia de AI.

O "mapeamento" é perfeito para que seja - acho, e apenas acho -  o primeiro setor do Max à implantação da AI. Não sou matemático; e, logicamente, nem programador. Jamais serei o segundo, porque não vim programado com peças para tanto. Portanto é um bug que trago comigo, desde aqui desci em 1962.

Se por um lado há mapeamento fácil; há, por outro, o mapeamento complexo difícil, porque simplesmente nos defrontamos com "incongruências", onde tentamos "ajeitar" e até "disfarçar" a tentativa de - por favor, me permita - "planisferizar" algo que não está se conjugando na passagem do 3D para o 2D. Quem deve estar bolando, criando e quebrando a cabeça com um algoritmo que solucione muitos problemas vindos do mapeamento, fazendo uso da Inteligência Artificial?

Pergunta: Qual empresa estaria mais apta, no momento, a se lançar nesta empreitada e se tonar a primeira a criar, nativamente, o mapeamento com o auxílio da AI? Ou será um plugin algo mais viável. No entanto, de onde partira o "in put"? Quem dará o ponta pé inicial?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Fiquei um pouco decepcionado com o vídeo demo do RizomUV, porque deu pra ver que ele agiliza bastante algumas tarefas - senão muitas delas -, durante o processo de mapeamento no Max. Pontos altos. Elé tem um excelente layout e Interface é muito boa é grande e de fácil manipulação. É inegável que ele introduz agilidade e rapidez no mapeamento. O ponto fraco é o vídeo demo em si que em vez de apresentar RizomUV de uma maneira mais ampla, deixou até um clima de serviço ou obra inacabada. Uma pena, mesmo! Gostei dele, Andre.

Vou dar uma checada no site da empresa e no canal do produto no Youtube, porque é um disperdício, porque o produto me pareceu muito bom.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu entendo a sua simpatia pelo RizomUV, pois é praticamente o único programa voltado especificamente para mapeamento.
Mas como sempre procurei conhecer ao máximo as ferramentas do Max para não depender de Plug-ins, acho que o Unwrap dele resolve numa boa qualquer situação, eu nunca tive dificuldade para mapear nada lá.

Porém, também entendo e concordo com o que disse sobre planificar perfeitamente a malha, é impossível e um sistema de AI ajudaria absurdamente.

O melhor foi você pensar que mapeamento seria a primeira área a receber a ajuda de AI no Max, pois na verdade foi isso mesmo que aconteceu.

Tempos atrás a Motiva mostrou um Plug-in de mapeamento com AI para o Max, mas depois parece que a Epic Games comprou para adicionar no Datasmith, porém, creio que aconteceu algum problema, pois o Datasmith faz mapeamento Flatten igual o Max.
Depois disso não ouvi mais nada sobre o Plug-in, que chamava Unknit.

A notícia que postei na época está neste link:
https://3d1.com.br/noticia/66594

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Fico contente de você ter compreendido meu ponto de vista em relação á adoção da AI no mapeamento, como um teste inicial do uso e aplicação dela nos programas de modelagem 3D. Não vou repetir, mas em razão das incongruência  geométricas na transferência de um objeto 3D para uma leitura 2D, a AI é perfeita. Sabe que isso também acontece com horóscopos feitos para alta latitudes? Você, Andre, por lógica e conhecimento que tem, vai entender sem necessidades de maiores explicações, pois quanto mais próximo dos polos, maior será a distorção espacial. Sabe mapear uma esfera? Pois bem, acontece a mesma coisa. Nunca li nada a respeito, mas vou checar com absoluta atenção o link que você acabou de me referendar. Vou ler e depois voltar para continuar o papo, ok?

Quanto ao que você disse sobre o Edit Map, concordo em genérico, numérico e degrau. Ele supre totalmente as necessidades de mapeamento, ao aplicar-se o UVW Map. No entanto, o que me cativou no RizomUV é a amplitude, espaço para trabalhar um troço que por si só é chato, vamos concordar. No Max acho ele um pouco pequeno, com o RizomUV, sua eficiência e rapidez tornam ele bastante atraente para mim - na minha opinião, sem deixar de compreender que o Edit Map faz tudo, sim. Apenas, achei ele bastante rápido e grande.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,
 
Apenas para encaminha uma conclumentação. Diante do que conversamos e estamos de acordo que o "mapeamento" seria o recurso mais apto e atraente à aplicação da AI, terminamos por esvaziar o produto RizomUV em si, hahahahahahaha. A minnha aposta e caminho de menor resistência é o mapeamento, sim. Os maiores problemas não seriam com primitives quadráticas ou superfícies planas, cujo mapeamento não apresenta maiores problemas. As "incongruências" e conflitos estão nas curvas, entranhas e personagens de um modo geral. O programador terá um grande desafio em encontrar ou criar um algoritimo que encontro um ponto de equilíbrio e comece a auxiliar o mapeamento através da AI. Acho muito complexo e difícil um script ou plugin determinar, por enquanto, os seams (cortes). Mas creio que no futuro, com um maior desenvolvimento, o script indicará um preview com os caminhos mais aptos para aplicar os seams. Não sei se ficou muito claro, mas foi o que pensei, Andre.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
Andre, boa tarde,

Como você sabe que eu gostei do RizomUV, tanto que estou estudando os tutoriais, reparei uma falha IMPERDOÁVEL do frabricante, a RIZOMLAB: não há uma Documentation online, disponível para você ler e compreender, mais a fundo, esta plugin. Depois que estudar todos os tutoriais, retorno.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre Vieira:
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu entendo a sua simpatia pelo RizomUV, pois é praticamente o único programa voltado especificamente para mapeamento.
Mas como sempre procurei conhecer ao máximo as ferramentas do Max para não depender de Plug-ins, acho que o Unwrap dele resolve numa boa qualquer situação, eu nunca tive dificuldade para mapear nada lá.

Porém, também entendo e concordo com o que disse sobre planificar perfeitamente a malha, é impossível e um sistema de AI ajudaria absurdamente.

O melhor foi você pensar que mapeamento seria a primeira área a receber a ajuda de AI no Max, pois na verdade foi isso mesmo que aconteceu.

Tempos atrás a Motiva mostrou um Plug-in de mapeamento com AI para o Max, mas depois parece que a Epic Games comprou para adicionar no Datasmith, porém, creio que aconteceu algum problema, pois o Datasmith faz mapeamento Flatten igual o Max.
Depois disso não ouvi mais nada sobre o Plug-in, que chamava Unknit.

A notícia que postei na época está neste link:
https://3d1.com.br/noticia/66594

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Estava lendo e relando e vi que debatemos longamente a respeito do Unknit para mapeamento no Max e UE na época, 2018, como uma solução muito boa tanto para o Unreal como para o Max. Não foi pouca coisas que conversamos, no entanto, hoje, o RizomUV foi bastante aperfeiçoado. Não tenho como lhe emitir juizo adiantado, porque estou estudanto um longo tutorial Andán Martín - e que estou achando bastante bem feito. Espere eu terminar de estuda-lo, para que eu dê continuidade, mas curiosamente, o Adán Martín usa as três palavras que utilizei para definir esta nova versão do RizomUV. Continua, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Não sei se você já assistiu, mas o tutorial do Adán Martín é abrangente e ótimo. A empresa deveria dar um cascalho para ele, porque a empresa do RizomUV, a RizomLab peca de forma amadora - ou acomodada - em não possuir em seu portal uma Documentantion completa do produto, Andre. O produto é excelente, mas a empresa se vale apenas - e principalmente - do seu canal no Youtube como forma de didática de esclarecimento e compreensão do RizomUV. Do ponto de vista comercial, considero um erro fatal, se compararmos com a disponibilidade que é feita por outras empresas da Documentation de seus produtos.
Andre, boa noite,

De repente, você até já publicou este excelente tutorial do Adán Martín, onde ele faz um longa exposição de como usar, mapear, com o RizomUV. Achei super bacana que realmente ele fez com muito cuidado e de uma forma simples. Ele é tão bem feito que recebeu até um comentário elogioso do fabricante, a RIZOMLAB. Uma outra coisa que eu e o Adán concordamos é que determinadas tarefas que demorariam até 30min no Max, você faz em 5min ou 7min no RizomUV. Ele consegue resolver 100% os problemas de incongruências automaticamente do mapeamento? Não. Claro que não. No entanto, o trabalho braçal é mínimo. Por estas e por outras é que finco o pé em afirmar que o mapeamento é a ponta de lança para que seja a AI. Vamos aguardar os meses, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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