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Plug-in para Pack no SPainter

O Stack N Pack é um Plug-in que está sendo desenvolvido para fazer o Merge automático de vários Texture Sets em apenas um no Substance Painter, criando somente um atlas com todos os materiais aplicados no objeto.

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Por: Adminin  

Em: 28/08/2018 08:00

O Stack N Pack é um Plug-in que está sendo desenvolvido para fazer o Merge automático de vários Texture Sets em apenas um no Substance Painter, criando somente um atlas com todos os materiais aplicados no objeto.
Lógico que não poderia deixar de comentar esta ótima publicação, Andre; até que, por vários motivos, tem sido assunto nosso recorrente - e um grande problema para mim. Mas graças a sua ajuda, as coisas foram se esclarecendo. Claro que o plugin vem com uma excelente proposta: trabalhar, dentro do SP, com uma única textura, certo? Mas poderiam ser várias, também. Eu gosto bastante de estudar e trabalhar com um TEXTURE SET LIST com múltiplas texturas. Por quê? Gosto bastante do recurso Isolate Selection Toogle no 3ds Max, e a adotar um TEXTURE SET LISTA com várias texturas, é uma maneira similar de usar este recurso citado no Max, onde você pode modelar e ver o seu objeto sob várias vistas, isoladamente. A iniciativa do artista norte-americano, Phillip Jenné é um bom presságio, Andre. Os usuários estão procurando oferecer meios - plugins, scripts, Add-ons - da mesma forma como há em abundancia de qualidade para o Rhinoceros. Vamos aguardar o amanhã, mas as perspectivas são excelentes pelo que intuo. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Este foi um dos nossos primeiros assuntos aqui sobre o SP, então, sabia que você iria gostar desta notícia.
A gente até descobriu aquele vídeo que o autor ensina uma técnica com o Project para mesclar todos os Texture Sets em apenas um, mas é um trabalho manual e parece que este Plug-in vai fazer a mesma coisa automaticamente.

Como eu não conheço quase nada do SP, imaginei que ele serve justamente para quem gosta de trabalhar com vários Texture Sets, mas que precisa juntar todos no final para ter apenas uma textura em vez de várias, então, queria saber de você pelo que viu no vídeo se é isso mesmo.

Se for, dá para trabalhar com o Workflow que você e a maioria dos artistas de SP gostam, usando vários Sets, e no final juntar tudo se for aplicar em Games.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde. Este tópico foi bastante conversado e debatido entre nós por bom tempo, até você apresentar o que o autor, Wes McDermott da Allegorithmic chamou de "utilitário", o Merge Texture Set Utility. Resumindo, a exportação do trabalho ou objeto que sai do 3ds Max para o Substance Painter, pode entrar lá, como textura de duas formas. No TEXTURE SET LIST, o objeto exportado aparecerá neste painel como uma única textura ou com várias texturas que respresta que você exportou o seu objeto, dividindo o mesh em vários partes ou varios sub meshes, ok?

Qual a diferença? Repito o que já falei. É tudo uma questão de gostou, adequação ou total desconhecimento, pois se você não faz nada, não nomeia e organiza no Max os slots aplicados, ele sempre aparecerá com "Default", seja de que forma for.

Andre, você deve lembrar, também, que disse que tinha uma certa preferência em trabalhar com múltiplas texturas, pela simples motivo de poder "isolar" ela, igualmente é feito no Max com o recurso Isolate Selection Toggle. E te dei como exemplo, a palestra do excelete que o artista Glauco Longhi fez sob o título de GDC 2016: Freedom and Flexibility in Substance Painter. Aqui, observando com atenção e calma, você entende a razão e os motivos dele gostar, também, de trabalhar com múltiplas texturas no Substance Painter.

Observe que ele até mostra que quando ele muda de qualquer parte do seu trabalho, seja um braço, cabeça ou mão, todo o TEXTURE SET LIST muda, porque o baking é maior; ele é feito para cada uma das partes que estão no painel citado.

Notou uma coisa, Andre? Por que toda esta preocupação em se trabalhar com somente com uma única textura. A maior vantagem de todas está na geração dos Maps no Baking do SP. No entanto, a meu ver, o mais importante de tudo É QUE EM QUALQUER UMA DAS FORMAS QUE VOCÊ ADOTAR, VOCÊ TERÁ TODAS OS MEIOS E FERRAMENTAS DE SELEÇÃO PARA SETORIZAR E TRABALHAR ISOLADAMENTE COM SUA TEXTURA.

Este plugin anunciado, já um pouco mais avançado, oferencendo mais opções de configuração, mas objetiva a mesma coisa: ajudar a exportar um trabalho em formato FBX com uma única textura; logo, um processo de Merge automático e bastante promissor que vai ajudar bastante todos os usuários que desejaram este modo de trabalho.

Andre, vou rever o vídeo, pois me pareceu que este plugin é para fazer o ingresso ou exportação num merge.

O que me deixa curioso é que a forma mais rápida de todas, diria até menos complicada é extamente com uma única textura.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Portanto, vou retornar para continuar.


 
Oi Marcelo, tudo bem?

Agradeço imensamente por essa ótima explicação que postou sobre o sistema de Texture Sets do SP.

Eu lembro das nossas conversas sobre o assunto e essa palestra do Glauco é excelente, apesar de eu não conhecer o SP, entendo os motivos dele e os procedimentos porque uso muito o Bake do SD para enviar coisas para o Unreal.

Por isso também que entendo essa parte que você falou da vantagem de criar os Bakes quando é uma textura única.
Mas a informação mais importante para os usuários com dúvidas nesta questão é a que grafou sabiamente em amarelo, porque se as duas formas oferecem todas as ferramentas para selecionar e setorizar o trabalho, cai naquilo que você falou no início, é uma questão de gosto.

Gostaria de lembrar aqui no tópico também, para ficar tudo junto, o tutorial do Project que citei na mensagem anterior, ele ensina uma técnica para fazer o Merge dos Texture Sets manualmente no SP, está neste link: http://3d1.com.br/noticia/66768

Agradeço por esclarecer o que eu pensava sobre o Plug-in, pois se ele exporta dando Merge para uma única textura é bem mais prático do que a técnica manual e certamente ajudará bastante quem trabalha com Games.

O lance de muitos usuários desejarem mesclar os Texture Sets numa única textura é por causa da limitação de memória dos Games, então, enviando apenas uma textura com todos os materiais gasta menos memória do Game se comparado com várias texturas separadas, mesmo que sejam proporcionalmente menores.

E justamente por eu usar bastante os Bakes hoje em dia, eu gostaria de propor uma questão que aplico no Unreal.

O SD aceita mais de um canal de mapeamento e acredito que o SP também.
Então, independente do objeto estar dividido em partes com o Multi/Sub-Object ou mesmo em Elements separados dentro do mesmo Mesh e até com os Meshes completamente separados cada um num Editable Mesh diferente, é possível aplicar um mapeamento em cada parte separadamente e depois aplicar outro mapeamento no conjunto todo.

Desta forma eu posso fazer o Bake no canal que eu quiser e ter os Bakes das partes separadas ou de tudo junto só mudando o canal de mapeamento.

A primeira imagem em anexo mostra o canal zero do mapeamento com todas as partes sobrepostas, pois estão separadas, mas é só desligar as partes que não desejo para ficar com apenas uma delas e criar o Bake sem problema.

A segunda imagem em anexo mostra o canal 1 do mapeamento com todas as partes juntas numa única textura, então, também posso fazer os Bakes de tudo junto conforme a minha necessidade.

Portanto, se usar dois canais de mapeamento no SP não é possível alternar entre um e outro conforme a necessidade?
Você já testou isso?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre e demais colegas, bom dia,

Perdo-me a demora, mas tava no outside, só esperando a onda, rs.

Antes de tudo, acho linda a organização que você dá ao mapeamento no Sustance Designer. O primeiro, aquele rolo comum; já no segundo, uma ordem que dá gosto de ver, Andre. Impecável, cada um com sua respectiva cor - acredito que seja, mesmo, o ID da cada textura.

Pergunta que carrego a tempos que aliás, nem sei se o lugar é aqui ou outro tópico, pois diz respeito ao excelente tutorial de ZBrush que você indicou, onde o talentoso artista exporta todo o mesh com uma malha "triangular". Não recordo o nome do modificador, pois tenho que estudar, novamente, o tal tutorial. Pode ser o Subdivision, Andre? Se não for, me perdoe, mas é um que ele usa a todo momento, de modo que ele ajusta toda superfício dos objetos, com uma malha integralmente triangulada. Por que triangulada em vez um mesh quad?

Esta é a postagem:

Workflow entre Max e Z-Brush

Vamos, agora, a este tópico, propriamente dito.

Andre, revi o tutorial já supracitado de Merge, manual, que dá um trabalhão do sêmen. Sabe que já estou assumindo que o melhor e mais prático formato é exportar um "low .fbx" do Max para o Substance Painter como textura única para o Substance Painter? Sabe por quê? Fiquei pensando, refletindo, mesmo não sendo muito bom "fazenÙ içu", mas concluo que ao aptar por este modo de "migração" de textura, o mais importante É VOCÊ DETALHAR O MAIS ORGANIZADAMENTE POSSÍVEL, O SEU OBJETO E TODA A COMPOSIÇÃO DE IDs, ASSIM VOCÊ FACILITARÁ ENORMEMENTE O PROCESSO DE SELEÇÃO E CONSEQUENTE TRABLAHO NO SP. DAÍ A IMPORTÂNCIA, NO BAKING DO SP, DA GERAÇÃO DO ID Map (color).

Vendo, novamente, o vídeo, achei muito trabalhosso e massante, você fazer um merge que já pode sair todo bonitinho do próprio Max - caso haja engano meu, Andre. Quanto ao plugin mais recente, ele já está muuuito mais adequado é útil e bastante bem feito e com todas as opções e canais de maps, reslução, etc.

Olha, pelo que compreendi, este plugin é ideal para quem exporta do Max para o SP e tem um TEXTURE SET LIST com várias texturas, compreende? Imagina, só, um objeto com inúmeras e múltiplas partes, a complexidade do TEXTURE SET LIST. Os motivos alegados pelo norte-americano e autor Phillip Jenné são altamente compreensíveis.

Ele mesmo diz que quer ter um maior controle sobre este texture set list com múltiplas texturas. Mais, Andre. Ele aponta um "ponto fraco, ainda a ser resolvido pela Allegorithmic. Tanto que ele criou o plugin, justificando a dificuldade em unir todas as texturas PARA SAÍDA ou EXPORTAÇÃO. Entendeu o flanco fraco?

No entanto, Andre, se você compor o teu objeto ou trabalho, com qualquer grau de complexidade e exportar, como disse acima, um .fbx como única textura, mas tendo um ID rigorosamente organizado e detalhada, a meu ver, não há necessidade de plugin. Não sei se ficou claro.

Se o artista Phillip Jenné - que é um programador, claro - fez este plugin para satisfazer sua carências com o programa, é certo dizer o que já afirmei: Há inúmeros usuários que se deparam com esta dúvida que pode se transformar numa mula sem cabeça.

Este é o link para a nossa publicação Plug-in para Pack no SPainter.

Como você pode ver, o assunto é polêmico, porém importantíssimo para o artista que deseja ter um workflow mais rápido e fluente.

Este é o link para a nossa publicação do plugin:

Plug-in para Pack no SPainter

(Continua)

Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Andre e demais colegas, boa noite,

Para não restar sombra de dúvida alguma sobre o que disse que me vejo propenso a adotar a exportação do Max para o Substance Painter em uma única textura, pode ser bem compreendido e visível neste tutorial do Wes McDermott da Allegorithmic em Model Preparation: Using a high res mesh and single material.

Andre, feito desta forma, por que o uso de um plugin? É desnecessário. No entanto, quando se quer trabalho com um grande conjunto de texturas separadas ou um TEXTURE SET LIST com texturas múltiplas, aí temos que pensar no final, na saída ou à exportação de todas estas texturas para fora do Substance Painter para algum programa. Aí, sim, o plugin do Phillip Jenné é uma ótima alternativa.

Espero ter deixado um pouco mais claro o que expus na postagem anterior.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fiz aqueles mapeamentos com o Unwrap UVW do 3ds max e posicionei tudo manualmente no segundo canal para ficar bem distribuido porque o Pack UVs do Unwrap não é muito bom, o do Unfold é bem melhor, por exemplo.
Tem Plug-ins que fazem isso bem no Max como o Flatiron, mas eu gosto de usar os recursos nativos e só apelo para Plug-in quando não tem jeito mesmo.

O importante que eu quis mostrar nas imagens é que aqueles dois mapeamentos estão no mesmo Mesh.
Então, tem um mapeamento onde cada peça ocupa toda a área útil do UV, mas dai aparece uma peça em cima da outra se não deligar as outras e deixar somente uma.
Mas além deste mapeamento, ainda tem outro no segundo canal UV onde arrumei as peças na área útil para não ficarem sobrepostas.
Desta forma eu posso fazer o Bake usando o mapeamento que quiser, de uma peça só com bastante resolução porque ocupa toda a área útil do UV ou de todas as peças juntas.

Por exemplo, o Bake do Normal Map a partir do Highpoly eu uso o mapeamento da peça sozinha porque precisa de boa resolução, mas o Bake de AO e Bent Normals eu uso o mapeamento com todas as peças juntas porque não precisa de muita resolução e assim ecnomiza memória na aplicação 3D.

Sobre o trabalho no SP com uma ou mais texturas, eu entendi tudo que explicou e concordo plenamente que na maioria dos casos não vale a pena usar o Plug-in Stack N Pack, pois a própria pessoa pode modificar o Workflow e trabalhar do jeito que quiser.

Sendo assim, só vai precisar do Plug-in se iniciou o trabalho do jeito errado e quiser mudar depois, certo?

E por tudo que você disse, se isso fosse realmente um gargalo relevante do programa a Allegorithmic já tinha dado jeito, eles são uma empresa decente, tanto que lançaram aquele Plug-in que você mencionou justamente para fazer o Pack se alguém precisar.
No SD não tem essa questão como mostrei com as imagens.


Sobre a questão da malha triangulada, eu expliquei lá no tópico de comentários do tutorial, está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/comentarios-de-noticias/98971

Eu acho que não está certo como ele fez e sugeri que use o Tessellate para subdividir, pois assim ficará em Quad e sem arredondar os cantos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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