Andre e demais colegas, bom dia,
Perdo-me a demora, mas tava no outside, só esperando a onda, rs.
Antes de tudo, acho linda a organização que você dá ao mapeamento no Sustance Designer. O primeiro, aquele rolo comum; já no segundo, uma ordem que dá gosto de ver, Andre. Impecável, cada um com sua respectiva cor - acredito que seja, mesmo, o ID da cada textura.
Pergunta que carrego a tempos que aliás, nem sei se o lugar é aqui ou outro tópico, pois diz respeito ao excelente tutorial de ZBrush que você indicou, onde o talentoso artista exporta todo o mesh com uma malha "triangular". Não recordo o nome do modificador, pois tenho que estudar, novamente, o tal tutorial. Pode ser o Subdivision, Andre? Se não for, me perdoe, mas é um que ele usa a todo momento, de modo que ele ajusta toda superfício dos objetos, com uma malha integralmente triangulada. Por que triangulada em vez um mesh quad?
Esta é a postagem:
Vamos, agora, a este tópico, propriamente dito.
Andre, revi o tutorial já supracitado de Merge, manual, que dá um trabalhão do sêmen. Sabe que já estou assumindo que o melhor e mais prático formato é exportar um "low .fbx" do Max para o Substance Painter como textura única para o Substance Painter? Sabe por quê? Fiquei pensando, refletindo, mesmo não sendo muito bom "fazenÙ içu", mas concluo que ao aptar por este modo de "migração" de textura, o mais importante É VOCÊ DETALHAR O MAIS ORGANIZADAMENTE POSSÍVEL, O SEU OBJETO E TODA A COMPOSIÇÃO DE IDs, ASSIM VOCÊ FACILITARÁ ENORMEMENTE O PROCESSO DE SELEÇÃO E CONSEQUENTE TRABLAHO NO SP. DAÍ A IMPORTÂNCIA, NO BAKING DO SP, DA GERAÇÃO DO ID Map (color).
Vendo, novamente, o vídeo, achei muito trabalhosso e massante, você fazer um merge que já pode sair todo bonitinho do próprio Max - caso haja engano meu, Andre. Quanto ao plugin mais recente, ele já está muuuito mais adequado é útil e bastante bem feito e com todas as opções e canais de maps, reslução, etc.
Olha, pelo que compreendi, este plugin é ideal para quem exporta do Max para o SP e tem um TEXTURE SET LIST com várias texturas, compreende? Imagina, só, um objeto com inúmeras e múltiplas partes, a complexidade do TEXTURE SET LIST. Os motivos alegados pelo norte-americano e autor Phillip Jenné são altamente compreensíveis.
Ele mesmo diz que quer ter um maior controle sobre este texture set list com múltiplas texturas. Mais, Andre. Ele aponta um "ponto fraco, ainda a ser resolvido pela Allegorithmic. Tanto que ele criou o plugin, justificando a dificuldade em unir todas as texturas PARA SAÍDA ou EXPORTAÇÃO. Entendeu o flanco fraco?
No entanto, Andre, se você compor o teu objeto ou trabalho, com qualquer grau de complexidade e exportar, como disse acima, um .fbx como única textura, mas tendo um ID rigorosamente organizado e detalhada, a meu ver, não há necessidade de plugin. Não sei se ficou claro.
Se o artista Phillip Jenné - que é um programador, claro - fez este plugin para satisfazer sua carências com o programa, é certo dizer o que já afirmei: Há inúmeros usuários que se deparam com esta dúvida que pode se transformar numa mula sem cabeça.
Este é o link para a nossa publicação Plug-in para Pack no SPainter.
Como você pode ver, o assunto é polêmico, porém importantíssimo para o artista que deseja ter um workflow mais rápido e fluente.
Este é o link para a nossa publicação do plugin:
Plug-in para Pack no SPainter
(Continua)
Abração fraterno,
Marcelo Baglione
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