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Tutorial de solo com pedrinhas

O artista, Daniel J. Robichon, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais com o Substance Designer, onde ele explica passo a passo como compor um material realista de solo molhado com diversas pedrinhas.

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Por: Adminin  

Em: 07/11/2018 11:00

O artista, Daniel J. Robichon, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais com o Substance Designer, onde ele explica passo a passo como compor um material realista de solo molhado com diversas pedrinhas.
Andre, boa noite,

Simpatizei bastante com este tutorial das pedrinhas, embora já inicie com a tela inicializada. Portanto, lhe pergunto, embora, eu já tenha visto o Wes fazendo isso de modo um pouco mais nível médio pra cima. Pergunta. Por que aquele node Normal e, na frente, o Base Material? Pergunta estúpida de iniciante, mas fazer o quê?
De antemão, muito obrigado pela ajuda!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Pode assistir que você vai gostar, é do mesmo autor daqueles tutoriais de concreto e solo de terra.
Ele mostra passo a passo a criação de todos os Nodes e acho ideal para aprender a criar padrões com pedras.

Sobre o Node Base Material, teoricamente não precisa dele, poderia fazer ligando os Nodes do gráfico diretamente nos Nodes de Output como Base Color, Normal, AO e tudo mais.
Mas fica uma zona em materiais complexos e quando precisa mesclar dois ou mais materiais, então, ele serve para facilitar e simplificar o gráfico reunindo as propriedades do material num único Node, que dai vai ser conectado nos Nodes de Output como Base Color, Normal e tudo mais.

Ele também serve para criar materiais metálicos e reflexivos rapidamente, pois oferece uma lista de Presets com itens como Gold, Silver, Iron, etc.

Ainda permite converter facilmente os Outputs do material para os métodos Metalic/Roughness e Specular/Glossiness.

O Base Material permite ligar Inputs nele para conectar os Nodes que formam o material, seja a cor, o Normal Map ou outros mapas, depende o que você habilita nele.

Por exemplo se deseja criar um material de ferro é só escolher o Preset Iron, habilitar o Input de Normal Map para conectar o Bake que fez previamente do Normal e transferir os detalhes do High Poly.

Você pode ver a explicação detalhada dele neste tutorial da Allegorithmic: https://www.youtube.com/watch?v=R839-TP3ZXY

OBS: Como poderá ver no vídeo da Allegorithmic, não foi uma pergunta estúpida, é um Node super importante e cheio de detalhes, dá para fazer sem ele, mas ele ajuda muito.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Pela primeira vez, consigo ver e compreender o Substande Designer como um "Irmão Gêmeo" do Substance Painter. Eu não assisti a todo o tutorial do Wes que você indica, mas percebi que as modulações, todas as configurações que ele faz nos nodes e painéis do SD. Gostei! Voltarei, com a apreciação integral, valeu? Muito obrigado pela indicação e orientação, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

Olha é meio viagem, doideira, mas achei bastante semelhante à sua explicação em relação a textura em altíssima resolução, mas que num arquivo substance, apresenta um tamanho aparentemente contraditória à qualidade guardada em seu código shader.

Eu estava lendo a respeito de epigenética e lembrei bastante de você e sua explicação - tudo guardando as suas devidas proporções; cada um no seu quadrado. Vê se não é impressionante!

Epigenética e Memória Celular
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

É o que te falei naquele outro tópico que estamos conversando sobre os tutoriais do SD, os vídeos do Wes no Youtube da Allegorithmic são ótimos para iniciar, mesmo os antigos.

Sobre a sua comparação de genética com o sistema do Substance, é excelente, inclusive, antes de existir o Substance apareceu um programa parecido, mas muito mais fraco, que gerava texturas por Nodes e se chamava Genetica, eu fui Beta Tester dele.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Não sabia deste programa, mau sucedido, o Genetica que você foi uma ratinho cobaia, kkkkk. Quando li a respeito da epigenética, achei bastante semelhante ao que você muito bem explicou sobre a relação tamanho do arquivo e alta qualidade das texturas geradas no Substance Designer. Seria muito legal se os usuários reparecem isso e pensassem a respeito da similaridade.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Genetica era um programa com Nodes para fazer texturas, mas ele apenas exportava os mapas e não gerava um arquivo tipo o SBSAR do Substance para usar em qualquer Soft.
Eu perguntei na época se eles pretendiam fazer isso porque comparei com o antigo DarkTree que gerava os materiais Simbiont para usar no Max, pois o Substance nem existia.
Infelizmente eles não foram para frente, mas a Allegorithmic conseguiu realizar um sonho que nasceu lá com o DarkTree ainda no início do século, depois de 10 anos vingou graças a concepção da idéia pela Allegorithmic, que criou todo um ecosistema para texturização.
O V-Ray até hoje tem o Shader para ler materiais Simbiont do DarkTree, programa que eu adorava lá por 2001/2002, lembro até hoje da interface dele.

Lembrei agora que eu coloquei informações sobre o DarkTree e o Genética na área de Softs da 3D1, então, ainda dá para ver as imagens, também cliquei nos links das empresas e para a minha surpresa ainda estão ativos.

As informações do Genética estão aqui: https://3d1.com.br/recursos/213/genetica

As informações do Darktree estão aqui: https://3d1.com.br/recursos/213/darktree

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Cara, fui checar os dois links que você indicou e achei incrível como as empresas já queriam fazer o que hoje está anos-luz à frente do que eles tentavam realizar em termos de geração de maps. Muito legal você apresentar no 3D1 está percepção histórica de evolução software; no caso, dos programas de texturização. Corrigindo. Não era texturização, mas apenas a geração dos maps para a consequente texturização no... Phostoshop.

As coisas mudara - e muito! - você sabe. No entanto é muito, muito legal ver o passado, como era; e o presente, a que ponto chegamos.

Hoje, há uma empresa hegemônica, de certa maneira, como a Chaos e a Allegorithmic que está caminhando para se tornar, também, hegemônica, só por causa de dois magníficos softwares: o Substance Designer e o Substance Painter.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fico realmente muito feliz que você acessou os links e gostou de ver o desenvolvimento da idéia do que é hoje o Substance Designer.

O Darktree foi muito parecido com o SD e também exportava os materiais para o Max através de um Plug-in chamado Simbiont, no mesmo esquema do SD, sendo que foi pelo menos 10 anos antes do SD, estes sim foram os visionários que tiveram a idéia inicial, mas não foi para frente.

Já o Genética foi desenvolvido bem depois do Darktree e tinha esta limitação de apenas gerar os mapas, sem uma conexão direta com os programas 3D igual o DarkTree e o SD.

Sobre a hegemonia das empresas de CG, pelo menos nos últimos 30 anos a Adobe foi hegemônica na edição de imagens e composição de vídeo com PhotoShop e After Effects, enquanto a Autodesk foi hegemônica nos programas de CAD e 3D com o AutoCAD, Revit e 3ds max, a Chaos vem sendo hegemônica na área de renderização há menos de 10 anos com o V-Ray e a Allegorithmic está se posicionando como hegemônica na área de texturização.
É difícil alguma outra empresa entrar quando você se torna hegemônico, é como se as portas daquela área se fechassem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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