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Tutorial de solo com pedrinhas

O artista, Daniel J. Robichon, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais com o Substance Designer, onde ele explica passo a passo como compor um material realista de solo molhado com diversas pedrinhas.

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Por: Adminin  

Em: 07/11/2018 11:00

Andre, boa noite. Como gosto de cortar o mal pela raiz, só vou dizer isso. Peguei o sêmen do MUITÍSSIMO MAL FEITO CD DO CURSO CARÍSSIMO QUE FIZ SOBRE RHINO E MANDEI PARA A LATA DO LIXO. Vou fazer o mesmo tudo a respeito que há no HDexterno. Preciso explicar mais alguma coisa?

Andre, fiquei sem mexer no PC, estudar, nada, mais de 1 mês. Perdi tutoriais importantíssimos. No entanto, tive o cuidado de guardar os torrents. Ontem mesmo baixei o tutorial que vou estudar para modelar uma cabeça robótica.

Andre, minha tendência é em algum momento, não sei quando, partir para o Blender: o Patinho Feio que virou, se metamorfoseou num Cisne Real.

Você é uma pessoa muito talentosa e com o dom de passar conhecimento. Existem dois tipos de paridos de prostitutas. 1. Aquele que esconde a Interface para ninguém fazer ou conseguir modelar o que ele faz; 2. Aquele que tem complexo de Usain Bolt e só apresenta tutorial em high speed. Preciso falar mais alguma coisa?

Andre, você vai destruir o Substance Painter! Se puder te ajudar, claro que estarei a sua disposição, mas você não encontrará maiores problemas; vai massacrar.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Você já tinha me falado que aquele curso que fez de Rhino era fraco, isso é meio normal no Brasil, é raro ver um curso bem feito como tem tantos em inglês e até em espanhol.

Fico triste de saber que perdeu tutoriais e arquivos, isso é o pior que pode acontecer para a gente.
Ainda bem que poderá recuperar algumas coisas com os Torrents.

Sobre o Blender, com o Unreal a gente só precisa modelar e mapear em outro Soft, o resto é feito no Unreal, então, não precisa mais pagar caríssimo para usar o Max porque o Blender faz a mesma coisa de graça.

Sobre os vídeo tutoriais, muita gente grava os vídeos para mostrar o quanto ele sabe e como ele é bom, não tem o objetivo de ajudar quem assiste a aprender e fazer igual.
São raros os vídeos como os do Arrimus3D, por exemplo, que realmente deseja ensinar quem assiste.

Sobre o SP, depois da compra da Allegorithmic pela Adobe eu acho que vou desistir dos programas Substance.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Quanto ao que tinha deste curso nos meus HDs externo, tudo foi apagado. Não perdi os tutoriais, não, Andre, porque tenho os respectivos torrents. Até já baixei o tutorial da cabeça robótica, meio andróide que vou modelar logo que tudo estiver legal no PC. Vai dar trabalho!

Andre, vamos aguardar e ver o que virá nos meses seguintes nesta relação Adobe x Allegorithmic; não abandonemos o navio ainda. Tenha calma e esperança, principalmente.

Não vou comentar o Blender aqui, vou deixar para fazer isso na sua publicação da absurda venda da Allegorithmic
para a Adobe, pois vou juntar uma monte que quero externa a você e quem se interessar.

Andre, não precisamos combinar: Arrimus é Master-Monster! Logo que me for possível, vou adquirir um HDexterno somente para tutoriais e baixar coisas estratégicas do Arrimus e guardar, e só me desfazer quando realmente estiver dominado à técnica lecionada, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu lembro quando você me falou dessa cabeça de andróide que pretende modelar, é com o Z-Brush né?

Sobre a Adobe e Allegorithmic, eu torço muito mesmo para que dê tudo certo, a Adobe invista firme no SD e não junte o SP com o PS, pois será bom para todo mundo, mas eu tenho receio que isso não aconteça.

O Fuse ficou jogado de lado depois que compraram a Mixamo porque usaram toda a equipe para desenvolver o Adobe Dimension.

Por isso acho que vão pegar a equipe da Allegorithmic para trabalhar no Dimension e em outros produtos 3D que pretendem lançar, deixando os Softs Substance meio de lado.

Mas só o tempo vai mostrar, vamos ter que aguardar como você bem disse, porém, a Quixel já está se movimentando como a notícia do Mixer gratuito que postei hoje.

Sobre o Blender, olha o Plug-in que postei hoje, converte as bibliotecas e cenas do V-Ray para o Eevee do Blender com 2 cliques!!!

Sobre os tutoriais do Arrimus, não tem como não aprender a modelar bem seguindo os tutoriais dele, só a Dilma que não conseguiria!!!! rsrsrsrs

Mas você já modela muito bem, creio que não precisa dos tutoriais dele.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Ele será toda modelada no 3ds Max; se já tivesse fluência no Blender faria nele. Ainda - ainda! - não tenho cancha para o ZBrush. Devo iniciar o estudo acho que ainda esta semana.

Quanto à Adobe, considero prematuro qualquer coisa, mas sou um otimista nato, Andre. Espero que tudo o que se avizinha em termos de evolução para o SP e o SD se concretizem com o novo patrão.

Vou ler a sua publicação sobre a conversão de materiais do V-Ray para o renderizador do Blender, o Eevee que não saco nada. Você poderia falar um pouco a respeito dele, Andre? Como fica esta relação V-Ray x Eevee. Acho que não há V-Ray para o Blender, certo? Portanto, se não há, temos muuuuuito o que elocubrar a respeito disso, sabia?

Um prego modelado pelo Arrimus é uma aula Magna, Master. Provavelmente ela
mandaria estocar o Arrimus, hahahahahahahaha.

Penso, logo que tudo estiver mais tranquilo, adquirir um HDexterno somente para arquivar tutoriais estratégicos e mante-los ali, até o ponto em que achar necessário. Outra. Vou estudar todos os tutoriais do Arrimus, com exceção de alguns pesados que vou pedir sua orientação, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sou um pessimista por padrão, então, sempre acho que vai dar problema porque se der estarei preparado e se não der ficarei feliz.
Se eu já estiver achando que vai dar certo, se der não será surpresa e não me dará felicidade, por outro lado, se der errado ficarei muito decepcionado e desanimado.
Por isso acho que o pessimismo é melhor. rsrsrsrsrsrsrs

Mas falando sério, eu torço muito mesmo para que a Adobe invista firme no SD e mantenha a equipe intácta, só o tempo poderá dizer se vão fazer isso, pois todos falam a mesma coisa na hora que são comprados por uma grande empresa.
Porém, se for olhar as últimas coisas que a Adobe comprou, os programas ficaram meio de lado e sugaram os recursos para outros Softs da empresa, por isso todo mundo está com medo.

Sobre o Eevee, eu não conheço nada dele, nunca usei, mas em teoria sei como ele funciona porque é um Render de Engine igual do Unity e do Unreal.

Portanto, a conversão pode ser feita da mesma forma que o V-Ray For Unreal converte do Max para materiais Unreal, o problema é que essa conversão nunca fica perfeita e o melhor mesmo é recriar todos os materiais.

Sobre o V-Ray para o Blender, tem sim!!! rsrsrsrs

Mas mesmo que a cena esteja no V-Ray do Blender, terá que converter todos os materiais e iluminação para o sistema Eevee se quiser visualizar em tempo real, pois é igual trocar de Render, trocar do V-Ray para o Arnold, por exemplo.

Sobre o Arrimus, na língua dele o apelido que adotou não deve ter a mesma conotação que aqui. rsrsrsrs
Vale mesmo a pena assistir os tutoriais dele, pois o cara modela muito, mas você também modela bem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Sim, sou um otimista-sonhador, mas não um idiota. Concordo integralmente cum tu em genérico, numérico e degrau. Seu ponto de vista é insofismável! Aguardemos é só o que podemos fazer no momento, cara.

Eu nem sei mexer ainda no V-Ray, imagina tudo isso que você citou sobre o nativo do Blende, já pensou?

Andre, tenho que pastar e ruminar muito campim do bom, diante da sua natural fluência em compreender até o que nunca mexeu em termos de outros motores de renderização. Fico até com vergonha de falar, kkkkk. Sê sabe muito sobre o assunto, rs.

Quanto ao Arrimus, eu realmente vou pegar ele de ponta a ponta; logicamente, selecionando tudo o que me interessa e fazer todos eles, pois, como disse, um prego modelado pelo Arrimus, não é um prego, mas sim "um prego", concorda? Ele é o tipo de modelador que não deixa erro e não se permite a deixar o que gosto de chamar de "indesejáveis vincos poligonais".

Andre, muito obrigado, mas ainda não sou digno de ser chamado de um bom modelador.

Ah! Eu disse que iria fazer a cabeça robótica, né? Mas vi a sua publicação da chave de grifo e vou fazer ela amanhã - iniciar, pois tem um certo grau de complexidade. Acho que o cara pega pesado no mapeamento, pois acho ele bastante complexo, pois o modelo ou estudo assim o exigem. Vamos ver comom vou me sair.

Gostei da sua ideia de usar um gorgonóide meu para renderizar no V-Ray. Pra mim, será o máximo, pois vou ter a oportunidade de aprender contigo, aplicado a um objeto e não com uma cena, maquete, etc. Qual deles você quer, Andre?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Depois de mais de 25 anos estudando o assunto, se eu não tivesse aprendido um pouco teria que ser lobotomizado. rsrsrsrsrsrsrs

Eu sei como se sente porque já passei por isso e também me senti assim, mas depois que você começa a pegar outros renderizadores vai percebendo que todos são iguais, muda o nome de parâmetros, o lugar dos recursos, mas todos possuem as mesmas coisas e os mesmos princípios, por isso que fica fácil entender o que nunca usou apenas vendo vídeos.

Você já conhece bem o MR, se estudar o V-Ray e renderizar bem nele, já vai quebrar esse lance e dai para frente você renderiza bem em qualquer um, parece que está distante, mas não está!

Sobre os tutoriais do Arrimus, depois que você ver uns 20 se não tiver a sensação que modela qualquer coisa eu te interno!!!! rsrsrsrsrsrsrs

Porque é sempre igual, o pessoal que pede para ele fazer isso e aquilo nunca assistiram os tutoriais, pois se tivessem assistido 20 deles aleatoriamente modelariam o que quisessem.

Acho legal modelar a chave de grifo, pois tem as dificuldades necessárias para depois poder modelar qualquer Hard Surface no Max.

Sobre os gorgonódes, me envie qualquer um, o que você preferir, em 5 minutos eu coloco no estúdio que já tenho pronto, otimizo a renderização para você brincar legal ai com os materiais e te envio de volta.
Só nessa brincadeira você aprende a usar os materiais do V-Ray que é o mais importante de tudo.
Vou fazer três configurações diferentes, uma para você renderizar em Real-Time interativo e duas convencionais, uma com Brute Force e Denoiser e outra com Irradiance Map.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Você realmente é o lagarto, um tipo de proto existência do 3ds Max, kkkkk.

Quanto aos renderizadores, sei que você tem razão, porque todo mundo usa tudo, só eu, ainda que estou dando os primeiros passos nestes três V-Ray, Marmoset e KeyShot, sendo que o V-Ray é, como disse, prioridade. Eu vou escolher dois gorgonóides bem maneiros para você enviar estes três modos de renderização no V-Ray. Tenho certeza absoluta que me será de enorme valia. MEU ADIANTADO MUITO OBRIGADO, Andre.

Você falou com absoluta correção. O Mestre Arrimus usa praticamente as mesmíssimas técnicas, bem como os mesmos scripts em todo o seu acervo de estudos excepcionais. Volto a repetir, um prego modelado pelo Arrimus não é um prego, mas, sim, um prego. Assim como você depois de estudar tantos tutoriais e não soubesse nem abrir o Max é pra internar num Centro Psiquiátrico Veterinário de Segurança Máxima, kkkkk.

Já comecei a modelar ela, independente das dúvidas que lhe reportei. Vai na marra, na moral.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: A minha chave de grifo é bem mais complexa, e espero me sair bem.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu já vi em outra mensagem que você recebeu o teste dos gorgonóides e gostou, fico feliz da vida, pois isso é o mínimo do mínimo que eu posso fazer em retribuição.

Quando tiver tempo estude as breves explicações que te enviei mostrando onde configura o tempo e qualidade de cada modo de renderização.
É super fácil mesmo e como o V-Ray renderiza rápido é fácil de testar.

Creio que vai gostar principalmente da renderização interativa na Viewport para os testes.

Qualquer mínima dúvida que tiver sobre os arquivos é só falar.

Sobre modelagem, aquela chave grifo realmente é um ótimo objeto para estudar, pois ela envolve vários problemas comuns da maioria dos objetos.

A modelagem da parte do gancho, que não fiz no teste que te enviei, é melhor modelar cada gomo dela separadamente, a parte dos dentes separada da parte do corpo que fixa na alça.
Dai você alinha a quantidade e posição dos polígonos para unir as duas no final.
Nem pense em Boolean ou coisas deste tipo, tem que modelar em Poly mesmo, costurando polígonos. rsrsrs

O Arrimus usa alguns Scripts que facilitam certas situações, mas se ele quisesse fazer sem os Scripts também faria, só levaria um pouco mais de tempo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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