Conversor do Max para Blender Eevee

O MaxToBlender V2 está disponível, ele permite converter bibliotecas e cenas inteiras criadas com materiais do V-Ray para o Principled BSDF Shader e o renderizador Eevee, que roda em Real-Time na Viewport do Blender.

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Por: Adminin  

Em: 31/01/2019 08:02

O MaxToBlender V2 está disponível, ele permite converter bibliotecas e cenas inteiras criadas com materiais do V-Ray para o Principled BSDF Shader e o renderizador Eevee, que roda em Real-Time na Viewport do Blender.
Andre, bom dia,

Sabe o que me vem à mentalidade? O 3ds Max não vai acabar ou falir tão cedo, porque ele vai se sustentar tal qual um rufião, pois o que a galera pensa em termos de importação é de racha. Eu não conheço o plugin, bem como o renderizador do Blender que já está com sua nova versão na linha para ser lançado, mas este vídeo demo é de impressionar, Andre. Será que isso é bom, mesmo? Não é possível, cara! Vou ler a notícia e voltar depois, tá?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Portanto, o Max terá uma sobrevida, em virtude de salva-vidas como este. No entanto, se ele progredir no atual passo, será engolido pelo Blender. Quem diria isso no passado, hem?
Oi Marcelo, tudo bem?

É incrível né?
Você poder ver com qualidade realista em tempo real na Viewport depois de 2 cliques, enquanto no Max teria que renderizar.

Com este Plug-in uma pessoa que trabalha com maquete no Max consegue migrar tudo para o Eevee do Blender com facilidade, é ideal para quem faz animações, por exemplo.

Demora muito e sai caro renderizar animação, então, vale a pena mesmo que precise modificar alguns materiais e tal, o único gargalo é aprender o Blender.

Como você disse, a versão final do Blender com Eevee nem está pronta ainda, mas os exemplos que vejo são ótimos, então, imagine quando estiver finalizado.

Eu acho que quando a migração começar, seja para Blender, Unreal ou qualquer outro Soft, a coisa acontece igual uma enxurrada, todo mundo comenta das facilidades no Face, postam imagens e animações bonitas, os outros querem fazer igual e migram também.

Igual aconteceu com o Lumion, todo mundo que fazia imagens mais simples para maquete preferiu migrar, só ficou no Max quem precisava produzir imagens mais detalhadas, mesmo assim, boa parte foi para o SketchUp.
Só falta este resto que sobrou ir para o Blender ou Unreal para o Max decair rapidamente, pois agora ele não tem mais o mercado de Games que tinha antigamente, graças a Autodesk, também não tem mais o mercado de Motion Graphics, novamente graças a Autodesk.
A última corda que segura o 3ds max é a área de arquitetura, se esse pessoal migrar a Autodesk pode finalizar o programa que ninguém nem vai reclamar, já que quase não terá mais usuários.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Você apontou uma tendência e observou algo da mais alta relevância, dizendo que o que ainda "segura" o Max é o segmento de arquitetura. No entanto, nós já sabemos o que o Rhino é capaz de brincar no campo da arquitetura, prinicpalmente como plataforma que se acopla com plugins geniais e outros programas, softwares que se casam com absoluta felicidade a ele. Portanto, bota ficha na mesa. Acompanho o relator!

Sinceramente, achei uma coisa tão rápida que até gostaria de saber contigo se realmente é assim mesmo. É? Se for é caso de ter uma licença, logo que o Blender seja melhor compreendido e dominado. Você clica de duas, e ela faz toda conversão, adaptação. Um absurdo, cara!

Tenho que concordar, com você: "Imagina quando o Blender já estiver, nesta fase de virada, mas estável e com o seu renderizador ainda mais compatível ou com meios - plugins - mais aperfeiçoados de conversão, hem, Andre? A versão ainda não foi lançada, mas acredito que o Blender, assim como o Unreal que nada sei, mas apenas acompanho de longe, têm os pés, os dois pés no futuro.

Volto a dizer: "Deve haver psolistas do PT mandando nos mais altos escalões da Autodesk".
Abração fraterno,

Marelo Baglione
Ola pessoal!
Sou "cru" em Blander e bem "mal passado" de Unreal...rsrs
Mas pelo que observo aqui nos foruns da 3D1 e em outros também vejo que o VR é uma tendencia irreversível mesmo, tadinho do MAX...
E para 2019 fiz aquelas famosas "resoluções de Ano Novo"...rsrs Aprender um software novo que esteja mais antenado com a tendencia atual. Mas aí surge a dúvida... Unreal, Unity, Blender...Qual é a melhor aposta?
Já comecei a ver algo sobre o Unreal, mas ainda estou com muita dúvida... Ele parece promissor mas...sei lá, parece que ainda tem que evoluir um pouco, agora vendo o Blender com Eevee me pareceu que o Blender seria uma escolha melhor.
Que vocês acham?

Abraços  
Christoni:
Ola pessoal!
Sou "cru" em Blander e bem "mal passado" de Unreal...rsrs
Mas pelo que observo aqui nos foruns da 3D1 e em outros também vejo que o VR é uma tendencia irreversível mesmo, tadinho do MAX...
E para 2019 fiz aquelas famosas "resoluções de Ano Novo"...rsrs Aprender um software novo que esteja mais antenado com a tendencia atual. Mas aí surge a dúvida... Unreal, Unity, Blender...Qual é a melhor aposta?
Já comecei a ver algo sobre o Unreal, mas ainda estou com muita dúvida... Ele parece promissor mas...sei lá, parece que ainda tem que evoluir um pouco, agora vendo o Blender com Eevee me pareceu que o Blender seria uma escolha melhor.
Que vocês acham?

Abraços
Caríssimo Christoni, tranquilo? Olha, tenho certeza que o Andre responderá com muito mais firmeza e propriedade do que eu. No entanto, como você bem destacou... "...tadinho do Max". Eu sou usuário do Max, porém já percebi que destino dele, em termos geométricos, levando em conta à tendência do mercado e das radicais e disruptivas tecnologias emergentes, não vejo forma mais adequada do que um funil com o fundo fechado. Entendeu?
 
Pela primeira vez, depois de acomapnhar há algum tempo as maravilhas que o Andre realiza, cria com maestri no Unreal, eu compreendi o que é, o que faz e para o que servr, em verdade, o Unreal.
 
Particulamente, senti uma crise pessoal ao perceber que o Max está ficando muito, mas muito para trás, diantes dos avanços mais do que visíveis do Blender que possui um renderizador nativo, uma UI renovada e bem mais funcional e um sistema de escultura digital, também. Não que ele vá concorrer com o ZBrush, mas é necessário que um programa de modelagem poligonal possua, muito bem integrado, determinados recursos.
 
A versão Blender 2.8 mostra o quanto existe na fundação, agora, uma correta e ótima sincronia na evolução dele, já visando o amanhã. Portanto, eu vou pular para o Blender, porque considero o mais adequado às minhas necessidades, pareceiro.
 
Vou colar, para você, uma excelente resposta que o Andre deixou no tópico Novos recursos no KeyHydra. Acho que vai te ajudar a esclarecer algumas coisas, ok?
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
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"Oi Marcelo, tudo bem?
 
O mercado de renderização estava numa corrida para atingir o realismo com perfeição, facilidade e rapidez, depois que conseguiram a tecnologia se torna comum e todos passam a possuir os mesmos recursos, igual aconteceu com modelagem antes disso.
Agora a corrida é pela renderização Real-Time com realismo e qualidade, quando terminar, qualquer programa ou Engine terá Viewport realista em tempo real, seja em cenas leves ou pesadas.
Quem não evoluir junto sai fora do mercado, igual aconteceu com o Mental Ray.
Justamente por isso que o 3ds max não evoluir é a melhor estratégia para a Autodesk poder acabar com ele mais para frente sem nenhum tipo de comoção.
Os espertos são os que estão pulando do barco antes de afundar de vez.
 
Até pouco tempo atrás o Blender tinha um problema gravíssimo, que era a interface bagunçada, pois cada parte era feita por uma equipe que parecia não ter contato com o resto, cada área do programa tinha uma interface diferente e atalhos diferentes.
Existiam Add-ons para modificar e unificar a interface, como o BforArtists, mas agora estão reformulando tudo de forma unificada e centralizada, portanto, finalmente ele terá uma interface amigável e isso facilita muito o acesso das pessoas.
 
Sobre modelagem Poly, realmente dá para fazer o que quiser se tiver paciência, pois tem coisas que dão muito trabalho em Poly, enquanto que no Z-Brush é facinho.
Quem é bom mesmo no Z-Brush não precisa do Max para nada, pois pode modelar em Low e High Poly lá mesmo, mapear e texturizar.
Mas quem já domina bem o Max só precisa do Z-Brush para a parte de escultura, pois até hoje o Max não tem uma porcaria de sistema de escultura nativo igual os outros Softs 3D.
 
Sobre o hidrante, nossa, se você vai ter que limpar para fotografar eu já imagino o estado.
Se realmente tiver este trabalho todo é melhor tirar logo várias fotos de todos os lados e digitalizar o objeto em 3D com algum programinha de fotogrametria, dai nem precisa modelar. rsrsrsrsrsrs
Será que não encontra na internet uma imagem de um hidrante igual que não esteja tão destuido?
 
Sobre o material que te enviei, fico muito feliz de saber que gostou, é o mínimo do mínimo que eu poderia fazer em retribuição da ajuda imensa que me dá.
Qualquer mínima dúvida que tiver estudando os arquivos é só falar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira"
Obrigado por seu comentário Marcelo, toda informação é útil, ainda mais vindo de alguém experiênte.
Abraços
Andre e Christoni, boa noite,

Conheci um excelente canal do Youtube para estudar a versão atual. Me pareceu bastante legal. É em espanhol e o conteúdo muito bom.

Andre, se você achar que ele merece ser notícia, fique à vontade.
Abração fraterno

Marcelo Baglione
Oi Christoni, tudo bem?

A sua dúvida é muito comum e várias pessoas estão com o mesmo dilema, mas você percebeu uma coisa que a maioria não leva em consideração, a visualização de todo tipo de produto no futuro será por meio de VR e não com animações ou imagens 2D.

Este é o principal ponto e ele define quais programas deve focar, porque para produzir VR realmente em 3D com alta qualidade precisa de uma Engine de Game, seja Unity, Unreal ou qualquer outra.

A visualização da cena 3D na Viewport com alta qualidade em tempo real se tornará comum em poucos anos, será varejo, qualquer programa vai fazer isso.
Mas criar maquete interativa em VR ou a apresentação de um produto em VR só as Engines que fazem.

Abandonar o Max é uma outra história, além dele estar sempre atrás dos outros, se tornou um programa caríssimo com o sistema de aluguel adotado pela Autodesk, portanto, não vale mais a pena usá-lo se tem outros que fazem melhor e são mais baratos.

As Engines de Games não oferecem recursos para modelagem detalhada, escultura e mapeamento manual, portanto, você sempre vai precisar de um Soft 3D e pagar pelo Max para fazer isso é um absurdo, dai que entra o Blender ou mesmo o SketchUp, Revit, Rhino e tudo mais.

Neste ponto depende do que a pessoa vai fazer, se vai modelar maquete ou produtos manufaturados é melhor usar um programa de CAD como Revit ou Rhino, mas se for modelar coisas artísticas como personagens é melhor o Blender, exatamente igual é hoje.

A diferença é que em vez de exportar destes programas para refinar no 3ds max e renderizar, vai exportar para o Blender ou Unreal.

Se a pessoa quiser apenas imagens e animações convencionais, poderá renderizar no Blender mesmo em tempo real, mas se quiser criar maquete interativa ou VR vai exportar do Blender para o Unreal ou Unity.

Se a pessoa quiser apenas VR ou maquete interativa, em muitos casos poderá exportar direto do programa de CAD para o Unreal através do Datasmith, do V-Ray ou dos Plug-ins da PiXYZ sem passar pelo Blender, Max ou outro Soft 3D.

Por exemplo, com o V-Ray no Rhino e no Unreal você pode modelar a maquete no Rhino, exportar em Vrscene para o Unreal e renderizar tanto em Real-Time como com Ray-Tracing através do V-Ray GPU no próprio Unreal, além disso vai criar a maquete interativa em VR com a mesma qualidade de iluminação do V-Ray.

Qualquer dúvida que tiver sobre este assunto eu estou à sua disposição para responder.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, você diss uma coisa praticamente definitiva em termos de tendência que não pode deixar de ser destacado neste tópico. Disse: "...uma coisa que a maioria não leva em consideração, a visualização de todo tipo de produto no futuro será por meio de VR e não com animações ou imagens 2D."

Portanto, o futuro já está presente, o problema é que estamos faltando para com ele. Aí acontece o que você disse, trocando em outras palavras... "quem não acompanhar a evolução, fica no meio do caminho, no total esquecimento".

Alguns filmes que já lhe indiquei, mostram isso soberbamente, Andre. Indicando a interação definitiva em o corpo humano e a estrutura, a composição cibernética. E junto disso, como um conúbio, está presente a VR. Já é uma vedete, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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