"kerrys" disse: olá tiagodmed, desculpa a ignorância da minha pergunta, mas estou modelando uma caricatura que até postei na seção de imagens para avaliação com o título de caricatura. Acontece que estou fazendo as rugas de um velho e na verdade queria alguma explicação de qual a diferença na prática do bump e do normal bump e do Displace. Será que convém eu usar o Displace+bump ou displace+normalBump para melhorar a textura de um modelo? Abraço.E ai Kerrys, blz, cara não é ignorância não, muita gente experiênte não sabe direito pra que serve e como funciona o normal map (o no caso normal bump de acordo com a nomenclatura do max). Bom o bump faz uma simulação (na verdade eu diria que é uma tentativa) de distorção da malha, só que dependendo do ângulo em que o objeto esta o bump não aparece. Portanto ele não é 1005 eficiente. O displacement gera uma distorção real na malha do objeto, e consequentemente aumenta o tempo de render. Mas em compensação a qualidade é indiscutível. Já o normal bump esta mais para o bump do que para o displacement. Pois ele tb simula uma distorção da malha, ou seja ele não afeta a topologia do objeto. Porem essa "simulação" é fica quase tão perfeita que na maioria das vz até parece um displacement, e é por isso que muitos acham que o normal map afeta a malha. Pq eu digo "na maioria das vz"? Pelo simples fato que a qualidade da simulação vai depender da qualidade do seu mapa de normal map. Existem algumas maneiras de se fazer uma textura para normal map, vou sitar apenas duas, pois são as que vem ao caso agora: 1ª - Criar a textura no photoshop como mostra o tutorial. A qualidade final da textura vai depender muito do seu conhecimento de photoshop e da paciência para preparar a textura, pois muitas vezes vc irá ter que pintar os detalhes a mão. 2ª - Criar no próprio 3d max, essa técnica se divide em 2 maneiras, uma é fazendo via o render elements e vc ira criar o mapa apartir dos objetos que estão na viewport. A segunda é usando o projection e o render texture. Essa segunda técnica é utilizada na modelagem de personagens para games. O personagem é modelado detalhadamente e e tb é feito um modelo low poly, usa-se o modelo detalhado para projetar no low e renderizar as texturas dos detalhes para ser aplicado no personagem sem detalhes. As texturas renderizadas são o normal map e o difuse (podem ser renderizadas mais mapas, como reflect, shadows... depende da necessidade). Segue alguns exemplos para vc entender melhor: Modelo hight poly: Modelo low poly, já com o normal map aplicado: Texturas: Modelo Finalizado: http://www.dominancewar.com/1/interviews/rawkstar1.htm E esse seria o exemplo de um normal map feito via render elements, onde o mapa é feito pela viewpot e não pelo objeto.
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