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Estudo sobre normalBump

Normal Bump

Ver tutorial

Por: tiagodmed  

Em: 19/09/2006 00:49

olá galera, abri a pagina para dar uma olhadinha aki, mas não apareceu nem uma das imagens :( será que é só aki mesmo ?
Olha acabei de verificar aqui e ta abrindo tudo normalmente.
Bom dia Tiago! Venho falar sobre reliefMap de Fábio Pollicarpo. Esta técnica gera um normalmap com profundidade através de z-maps ocultando faces não visivéis ao ângulo da câmera dando idéia de tridimensionalidade dentro da textura e podendo gerar até sombra na própria textura. Esta técnica é íncrivel e funciona no max através de plugin free (pode ser encontrado no site do Fábio Pollicarpo) criando o mesmo recurso que você propôs ao postar a técnica de render to texture e normal map para simular a geometria de um modelo mais detalhado, por isso a técnica reliefMap é conhecida apenas por sua funcionalidade como shader para real-time. Na verdade o plugin reliefMap possibilita a criação de normal map e reliefMap apenas criando o modelo complexo no max e utilizando o painel utilities na seção rellifmap e clicando no botão create rellifmap ou normalmap o próprio plugin escaneará o modelo criando o normlamap e calculando seus respectivos z-maps. Com normalmap você criaria um normalmap pronto para ser aplicado em outro modelo lowpoly. Com rellifmap você criaria um normalmap com o calculo de seus z-maps adicionando profundidade a cena e possibilitando a criação de efeitos como sombras e oclusões de áreas não visíveis através de níveis de opacidade também prontos para serem utilizados em um modelo lowpoly, e acredite a diferença de possíbilidade e gritante. Com reliefMap você pode realmente criar formas com displiciment e observala pelos lados observando a oclusão do lado não visível e projetando sombras como um modelo 3D, porém tudo dentro de uma textura. Espero que todos testem o reliefMap pois é revolucionário no que faz. Parabéns Fábio Pollicarpo pelo excelente trabalho!! Até logo Tiago e parabéns por seus tutoriais especialmente o Z-Brush!
olá tiagodmed, desculpa a ignorância da minha pergunta, mas estou modelando uma caricatura que até postei na seção de imagens para avaliação com o título de caricatura. Acontece que estou fazendo as rugas de um velho e na verdade queria alguma explicação de qual a diferença na prática do bump e do normal bump e do Displace. Será que convém eu usar o Displace+bump ou displace+normalBump para melhorar a textura de um modelo? Abraço.
www.kerrys.com.br
"kerrys" disse: olá tiagodmed, desculpa a ignorância da minha pergunta, mas estou modelando uma caricatura que até postei na seção de imagens para avaliação com o título de caricatura. Acontece que estou fazendo as rugas de um velho e na verdade queria alguma explicação de qual a diferença na prática do bump e do normal bump e do Displace. Será que convém eu usar o Displace+bump ou displace+normalBump para melhorar a textura de um modelo? Abraço.
E ai Kerrys, blz, cara não é ignorância não, muita gente experiênte não sabe direito pra que serve e como funciona o normal map (o no caso normal bump de acordo com a nomenclatura do max). Bom o bump faz uma simulação (na verdade eu diria que é uma tentativa) de distorção da malha, só que dependendo do ângulo em que o objeto esta o bump não aparece. Portanto ele não é 1005 eficiente. O displacement gera uma distorção real na malha do objeto, e consequentemente aumenta o tempo de render. Mas em compensação a qualidade é indiscutível. Já o normal bump esta mais para o bump do que para o displacement. Pois ele tb simula uma distorção da malha, ou seja ele não afeta a topologia do objeto. Porem essa "simulação" é fica quase tão perfeita que na maioria das vz até parece um displacement, e é por isso que muitos acham que o normal map afeta a malha. Pq eu digo "na maioria das vz"? Pelo simples fato que a qualidade da simulação vai depender da qualidade do seu mapa de normal map. Existem algumas maneiras de se fazer uma textura para normal map, vou sitar apenas duas, pois são as que vem ao caso agora: 1ª - Criar a textura no photoshop como mostra o tutorial. A qualidade final da textura vai depender muito do seu conhecimento de photoshop e da paciência para preparar a textura, pois muitas vezes vc irá ter que pintar os detalhes a mão. 2ª - Criar no próprio 3d max, essa técnica se divide em 2 maneiras, uma é fazendo via o render elements e vc ira criar o mapa apartir dos objetos que estão na viewport. A segunda é usando o projection e o render texture. Essa segunda técnica é utilizada na modelagem de personagens para games. O personagem é modelado detalhadamente e e tb é feito um modelo low poly, usa-se o modelo detalhado para projetar no low e renderizar as texturas dos detalhes para ser aplicado no personagem sem detalhes. As texturas renderizadas são o normal map e o difuse (podem ser renderizadas mais mapas, como reflect, shadows... depende da necessidade). Segue alguns exemplos para vc entender melhor: Modelo hight poly: Modelo low poly, já com o normal map aplicado: Texturas: Modelo Finalizado: http://www.dominancewar.com/1/interviews/rawkstar1.htm E esse seria o exemplo de um normal map feito via render elements, onde o mapa é feito pela viewpot e não pelo objeto.
muito bom, parece displacement vo usa esse efeito e compara com um displacement pra ve se vale a pena, pelo q eu vo no personagem é bom mesmo!!! vlw
E ai pessoal ai vai uma dica para quem se interessou por essa segunda técnica de aplicação de normal map em personagens. Como a técnica consiste em utilizar um personagem high poly para gerar os mapas de textura a serem aplicados em um uma versão low poly, o programa Kaldera é uma boa opção para simplificar a malha. http://www.mankua.com/kaldera.htm
Fala tiagodmed, Fui digerindo aos poucos a tua resposta, e acho que entendi tudo. Valeu muito pela riquezas de informações da resposta que me acrescentou muito. Forte abraço.
www.kerrys.com.br
So uma duvida! Posso usar essa tecnica p engines 3D de jogos? Olhando a imagem do soldado logo a cima achei que ia ficar bem leve.
\"A quem passe pelo bosque e so olhe lenha para cortar\"
cara, só me diz ...esse mapa de displacement q vc pintou, n ficou claro pra mim o uso dele. dá pra explicar com mais detalhe? valeu!

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