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Estudo sobre normalBump

Normal Bump

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Por: tiagodmed  

Em: 19/09/2006 00:49

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=32119 tem o elefante pra baxa ai no site =D
"Dinho407" disse: So uma duvida! Posso usar essa tecnica p engines 3D de jogos? Olhando a imagem do soldado logo a cima achei que ia ficar bem leve.
sem dúvidas! Com Playstation 3 e o XBox 360 o hardware de videogames finalmente "chegou lá" e é capaz de aplicar normal maps em tempo real, a 60FPS! :D Mas o que quero mesmo é raytracing localizado para gerar aquelas reflexões realistas em cima dos carros nos jogos de corrida! :D
http://umavozatroz.wordpress.com/
E ai pessoal tudo bem , bom vou responder a todos separadamente. kerrys - E ai cara, que bom que gostou. ;) Dinho407 - muitas engines de game já tem suporte para normal map, jogos de pc mais novos creio que todos já estejam usando esse recurso. Esse final de semana vi alguns jogos do ps3 o resultado do normalmap neles ficou fantástico, realmente fez a diferênça. guigo_rj - O mapa de displacement que fiz fpi feito no photohop tb e foi usado apenas para gerar o mapa de normal bump apartir do plugin da nvidia (tudo isso no photoshop) com o mapa pronto ai a utilização dele é feita no max, e não mais é usado displacement. EroN - Esse elefante é muito legal, mas os mapas dele foram todos feitos no zbrush, e ai o processo é bem diferênte e para fazer tem que saber trabalhar com o zbrush. Os mapas gerados no zb ficam muito mais corretos do que os gerados pelo photoshop por serem feitos apartir de um objeto 3d, isso pode ser feito no max tb eu fiz um video tutorial sobre isso. A vantagem da utilização dessa técnica de gerar os mapas no photoshop só é viável quando vc precisa gerar os mapas apartir de texturas fotográficas, o que é quase que 90% dos casos.
Olá Tiagomed! Sou novo novo no 3d1 e ao acompanhar o seu tutorial, me perdi na parte onde você "pintou", a partir da textura onde foi aplicado o normalmap um "MAPA DE DISPLACEMENT" (a imagem ficou com um degrade PB uniforme). Como se faz isso?
Diogo Mac
"diogomac" disse: Olá Tiagomed! Sou novo novo no 3d1 e ao acompanhar o seu tutorial, me perdi na parte onde você "pintou", a partir da textura onde foi aplicado o normalmap um "MAPA DE DISPLACEMENT" (a imagem ficou com um degrade PB uniforme). Como se faz isso?
Bom a questão foi o contrário, eu criei o normal map apartir do displacement. Nessa textura das tábuas como ela é uma textura mais simples eu "desenhei" por cima da tábua uma "tábua" uma tábua nova com uma cor chapada e apliquei o um layer style>gradient overlay. Isso foi feito para cada uma das tábuas. Mas lembra que disso que fiz isso apenas pq essa é uma textura mais simples, em texturas mais complexas o processo é diferênte e tb mais complexo. Eu tenho um projeto agendado aqui (embora não sei quando vai dar tempo de ser feito) de fazer uma série de vídeos tutoriais mostrando como criar texturas vou aboradar todo o processo, correção do tile, mapa de bump, displace e talvez até a montagem no max.
Valeu Tiago! Eu questionei porque não havia entendido se havia sido um processo bem manual mesmo ou se o efeito era aplicado diretamente no photoshop. Valeu pelas dicas e pelo tutorial! Abração!
Diogo Mac
To muito atrasado mas... muito bom este tuto, mas o displecment é melhor eu acho, mas pra games certamente o normal é um avanço e tanto. Valeu Tiago
"Grasiano" disse: To muito atrasado mas... muito bom este tuto, mas o displacement é melhor eu acho, mas pra games certamente o normal é um avanço e tanto. Valeu Tiago
Bom normal map não é algo tão novo assim. Mas realmente os games só agora começaram a usar isso. O pq realmente eu não sei, pois não é algo que seja pesado para um engine. Na real o normal map que se usa para games é muito mais avançado que o que usamos no 3d e o responsável por isso é um brasileiro de Porto Alegre chamado Fábio Policarpo. O cara desenvolve um sistema chamado Relief Mapping que simplesmente "transforma" um normal map em displacement. Primeiro que a ilusão de deformação gerada por ele é perfeita e depois que ele usa mapas de alpha para vasar partes do modelo dando a impressão de que o que se esta usando é um displacement. Esse recurso já foi otimizado para o 3ds max, graças a um empurrãozinho do nosso amigo André. Agora, Grasiano, quanto a dizer que displacement é melhor. Ah controvérsias, pq se o mapa de displacement que vc fizer não for bom o displacement não vai ficar bom. Com o normal map é a mesma coisa porem um pouco pior pois o mapa de normal é mais complicado de criar do que um mapa de displacement. E é por isso que poucas pessoas se aventuram a usá-lo. Mas dizer que displacement é melhor é algo muito generalizado. Eu uso normal map em tudo até em maquete eletrônica. Tem muitos elementos em uma cena que se torna inviável querer usar displacement pelo tempo que ele vai acrescentar ao render. Já o normal map pode te dar o mesmo resultado ao tempo de render de um bump. Não sei se consegui ser muito claro, as vz falo demais e acabo até complicando, mas se vc não conseguiu compreender algo, não faça cerimônias pode perguntar :D :D :D :D Fabio Policarpo - Relief Mapping
Falai tiago! Bom se tu ta falando au acredito. Talvez eu não esteza fazendo da melhor forma posivel, por isso não obtive bons resultados, veja como eu faço. Bump- crio um mapa no PS com tons de cinza depois aplico no bump um bitmap com o mapa. displacement- a mesma coisa. Minha grande pergunta é, o NormalBump deve ser aplicado no canal bump ou displacement? E dentro do Normalbump qual a melhor forma de aplicar o mapa (normal e additional)? É comum usar no Arch&design valores no bump como 2 ou 3 por exemplo? Não sei se fui muito claro nas peguntas qualquer coisa falai que tento explicar melhor. Abraços
Olha só, eu fiz alguns exemplos da e testes de comparação. Essa é a maneira correta de se utilizar o normal map. Como vc pode ver eu usei um mapa de bump junto ao normal map. Vc pode fazer isso para conserguir mais detalhamentos no resultado. Maneira errada: Se vc simplesmente colocar o mapa de normal no canal do bump o resultado vai ser esse. Esse é o resultado usando apenas o bump: E esse é com o normal map: E aqui é a união do normal map com o bump: Resultado final: Aqui tem um exemplo um pouco mais elaborado: As imagens foram feitas de maneira bem simples com o scaline apenas para ilustrar. Quem quiser pode baixar o arquivo de testes (versão 3ds max 9) http://rapidshare.com/files/98842120/cena_teste_nmap.zip

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