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[TUTORIAL] Shader True Glass para o Mental Ray

Shader True Glass para o Mental Ray

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Por: mucio  

Em: 23/02/2008 12:58

grande mucio vou correndo fazer uns testes brigadu
ai mucio quem sabe sabe estou testando e gostando do resultado valeu mesmo
Poxa galera, obrigado mesmo, gostei muito que vcs curtiram o tut. Legal que está dando certo e que estão gostando dos resultados. Eu também gostei muito deste shader, achei fácil e rápido, além de fazer o vidro bem feito. Eu vou fazer outros quando sobrar um tempo.
Múcio
Grande Mucio!! Bela contribuição cara. Só um sugestão, quando fui baixa o arquivo que tu disponibilizou tive que esperar 59 mim. Vê se tem alguma coisa erra com o servidor ou é minha net que anda meio loca.
Ola pessoal da 3d1...boa noite a todos!! :) mucio: grande Mucio!! como e que ta?blz? rapaz eu tava vendo esse seu tutorial de vidro no Mental Ray e te digo uma coisa cara...ADOREI D++ esse tutorial e gostaria de agradecê-lo pela sua ajuda a familia 3d1. É sempre bom vc compartilhar seu mega conhecimento em Max conosco aqui na 3d1; fico muito feliz em saber que toda vez que vc aprende algo novo sempre da uma aulinha pra gente....hehe! ;) muito obrigado pelos seus serviços e pela sua prestatividade. Eu só tenho uma duvida bem simples nesse seu tutorial: COMO E QUE MUDA A COR DO VIDRO NESSE SHADER DO TRUE GLASS DO MR??pode me dizer em que lugar específico.Obrigado pela atenção!!! Abraços e Parabéns pelo excelente tutorial...vlws!! __________________________ [i:9694861707]"FORÇA E CORAGEM SEMPRE"... [/i:9694861707]
Falai Mucio, agora consegui testar bem o Shader, gostei muito dele. Eis aqui algumas comparações entre e True Glass e o Arch & Design. Renderizei na mesma cena so troquei os materiais, pra que não ouvesse nenhuma diferença de iluminação ou qualquer coisa assim. Na primeira imagem com o True Glass, Fiz um vidro simples esverdeado, levou 3,36 mim. Na segunda imagem com Arch & Design levou 2,43 mim, com otimização (reduzio a qualidade em + ou - 30%) levou 1,50 mim. Com um material muito parecido com o que eu usei no True. Só que este material otimizado não ficou bom, só daria pra usar se ficase longe da camera. Mas em todo este proceso tem um detalha impotante, no Arch & Design eu utlizei recursos avançados para coseguir deixar a refração de forma mais realista, ja no True não fui nescesário nada disso, ele respeita as cofigurações do MR. Resumindo o True é mais demorado mais é mais fácil de cofigurar, pricipalmenta pra qum ta comesando. --Uma pequena correção no Tutorial- Você disse que o parametro Trace-depth Acurracy controlava a refração e refleção como o trace depth do MR, mas não é assim. O True respeita perfeitamente o trace depth do MR, mas esta parametro controla apenas a qualidade da refração e reflecção. Mucio espero que não se incomode com essa correçãozinha. Danilo é no color filter, lembando que o true não tem parametro de difusão, então a cor tem que ser quase branco, se for escura a cor vai filtrar toda a luz que chegar até a face do material. Abração
Ai Grasiano, legal os testes cara, mas eu acho que o tempo de render depende da configuração. O True Glass também tem recursos de otimização e sem uma cena completa, com Photons e Final Gather, não dá para falar, usar só Final Gather não é correto e não é normal, o certo é usar Photons também. Tudo no Mental Ray se baseia em Photons e com shaders de terceiros é mais importante ainda. E o material do True Glass não ficou igual o do A&D, tinha que ficar igual para testar melhor. Sobre o Trace Depth, eu discordo completamente de você , porque não existe qualidade de raytrace, ou é ou não é. Por isso que estes materiais tem o Trace Depth, para controlar os níveis de refração e reflexão do raytrace, porque a única forma de controlar é essa, pela quantidade de reflexões e refrações. Se tiver uma única refração, ela vai ser perfeita, não tem como controlar a qualidade, a não ser que seja refração borrada, porque ai dá para controlar os samples da refração. Em refração "limpa" não tem qualidade, tem só níveis de refrações e é isso que o Trace Depth do True Glass faz, se diminuir, tem menos refração e é cumulativo com o Trace Depth do Max.
Múcio
Mucio beleza cara? Estou levando o debate adiante, mas veja bem, vamos fazer de forma democratica, eu respeito muitisimo teu conhecimento. Nas duas imagen tem GI e FG (no post anterior tambem tem), O trace do max la na fica Rendering Algorithms ta em 15. Na primeira o Trace depth do material ta em 0 e na segunda 6, veja como fica granulado, a refração ocorre normalmente, mas fica granulado. Se isso não for qualidade por favor me explica o que é. Se este parametro fose definir o numero de refração, não pederia ter um limite de 6, seria muito pouco, o A&D aceita até 100, ja o max não tem limite, deve ter ne verdade mas eu teste 100000 e ele aceitou. 6 no material, nesta cena que eu fiz ja não seria o suficiente para atravesas as 8 faces dos box que tem na cena. Eu achei esta shader muito bom, e super facil de configurar. Abraço.
Ai pessoal, sem querer criar mais polêmica, mas tentando resolver a questão de vocês. Eu concordo com o Múcio que Raytrace não tem controle de qualidade, porque quando o Mental Ray dispara um raio, ele vai traçar este raio perfeitamnte, o máximo que você pode fazer é definir até onde vai este raio, ou seja, quantas refrações e quantas reflexões ele pode fazer, mas todas que ele fizer serão perfeitas. O shader true glass é mais avançado e permite controlar a densidade destes raios para otimizar o render e facilitar os previews de teste. Igual acontece no Final Gather, que até o Max 8 não dava para controlar a densidade. No Max 9 dá para controlar a densidade e o render fica muito mais rápido para previews com uma densidade menor. É o que acontece com o shader true glass, tanto que o parâmetro se chama Trace Depth Accuracy, ou seja, controla o quanto é acurado. Acurado é sinônimo de preciso e não de qualidade. Por isso que eu não concordo com o Grasiano. Então, este parâmetro controla a densidade dos raios de reflexão e refração, fazendo o Mental Ray emitir menos raios, mas todos que ele emitir farão a reflexão e a refração com perfeição. Neste ponto que eu discordo do Múcio, pois o parâmetro não é cumulativo com o Trace Depth do Mental Ray, ele apenas diminui a quantidade de raios que o Mental Ray traça para a reflexão e para a refração, sem modificar a quantidade de reflexos e refrações. Então, onde não tem raios suficientes para traçar o reflexo e a refração, ele coloca uma cor pura como faz o Trace Depth do Mental Ray quando acaba a quantidade de reflexos e refrações, por isso que a imagem sai ruim e granulada. O pixel que não teve raios suficientes para definir a refração e a reflexão fica com uma cor pura e parece que diminuiu a qualidade, até diminuiu, mas não foi do Raytrace, foi da imagem, porque Raytrace não tem controle de qualidade. Espero que ajude e não crie mais polêmica.
E ai Mucio? cara pode me ajudar com esse problema? eu fiz exatamente como vc exlpica no inicio mas na hora que eu abro o max ja aparece de cara essa msn "LINK 0.0 error 191007: cannot load ./TrueGlass.dll, Falha na inicialização do aplicativo devido a configuração incorreta. A reinstalação do aplicativo pode resolver o problema. API 0.0 warn 302004: TrueGlass.mi, line 39: while defining declaration "TrueGlass": declaring nonexisting function TrueGlass " vc sabe qual o problema?

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