Reduzindo malhas pesadas com Decimation Master-Zbrush x Max

Reduzindo malhas pesadas com Decimation Master-Zbrush x Max

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Por: Caue Rodrigues  

Em: 24/10/2010 22:02

então cara, acho q vc deve estar com o z 4 ai neh? bom ele esta com um BUG! =)(pra variar) Sempre que vc inicia ele, nao abre nada saca, nao da pra vc ativar nenhum tipo de janela, pois por algum motivo ele nao inicia a config de janelas (sei lah). Mas faz assim, vc clica no botão LOAD TOOL, que ele ativa isso, ae vc clica em cancelar e tenta novamente importar, que ele vai funcionar. Isso é so pra ativar o esquemas das janelas. rs abrass man =)
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Legal cara, mas me me tira uma dúvida, ja que o decimation triangulou a geometria do objeto como qualquer otimizador faz, pq nao usar o prooptmizer ou o multires do proprio 3ds max? Ambos sao muito bons pra otimizar e nao precisa sair do max. Valeu doggone ;)
O punk mesmo é fazer igual tão falando (3dzeiro e tiagodmed)! Eu faço o seguinte.:com o Obj no Zbrush crio o normal (no caso no uso pra games) se for um still rola de criar displace e outros. Uso o Decimation o maximo que posso( o pre-set dele vem com 20%) eu geralmente reduzo pra 15 ou 12, porque diminui mais os n° de polys e a malha continua com uma aparencia boa. No max eu crio uma copia desse modelo e nessa copia uso o pro-optmizer ae no render to Texture falo pro max pegar todas as informaçoes desse modelo sem o 'pro-o' e passar para o que está bem mais optmizado no final (no render) não se nota diferença dos 2 modelos.
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Valeu pelo tuto doggone. Pena que o meu Zbrush 3.1 não tem este plug Decimation Master para poder testar.
Aprendemos a voar como os pássaros e a nadar como os peixes. E não aprendemos a mera arte de vivermos como irmãos.
"tiagodmed" disse: Legal cara, mas me me tira uma dúvida, ja que o decimation triangulou a geometria do objeto como qualquer otimizador faz, pq nao usar o prooptmizer ou o multires do proprio 3ds max? Ambos sao muito bons pra otimizar e nao precisa sair do max. Valeu doggone ;)
E ae thiagodmed, blz? Então, resolvi fazer esse teste, assim, de supetão, e resolvi postar. Como disse, não é o único meio, é apenas "um dos". mas deve ser pq eu estava com saudades do Zbrush... Mas vou testar suas dicas e posto aqui os resultados ok? Grande Abraço!
"Z3" disse: O punk mesmo é fazer igual tão falando (3dzeiro e tiagodmed)! Eu faço o seguinte.:com o Obj no Zbrush crio o normal (no caso no uso pra games) se for um still rola de criar displace e outros. Uso o Decimation o maximo que posso( o pre-set dele vem com 20%) eu geralmente reduzo pra 15 ou 12, porque diminui mais os n° de polys e a malha continua com uma aparencia boa. No max eu crio uma copia desse modelo e nessa copia uso o pro-optmizer ae no render to Texture falo pro max pegar todas as informaçoes desse modelo sem o 'pro-o' e passar para o que está bem mais optmizado no final (no render) não se nota diferença dos 2 modelos.
Então, esse modo eu conheço, é muito bom, mas realmente o foco é arquitetura, como eu disse, os modelos pesados que encontramos por ai, e deixar o arquivo .max mais leve de uma maneira geral. Mas todos modos são válidos. E obrigado pelas dicas. :D
Opa, foi mal, não tinha visto que o 3dzeiro falou quase o mesmo que eu. Então... só pra complementar, uma das alternativas que acho mais viável é usar o prooptimizer ou o multires, otimizar o que for necessário para o modelo (isso varia de sutuação para situação, vai ter modelos que da pra otimizar 90% e modelos que vai dar pra otimizar só 10%). Depois de otimizado eu aplico o quadrify all (ferramenta do graphite antigo polyboost), assim ele remove muitos edges desnecessários deixando a malha quad e otimizando mais um pouco. Um problema ocasionado por isso é que acabam ficando vertices perdidos ligados por apenas 2 arestas, esses vertices quando se aplica um subdivisor no objeto, eles vão gerar manchas pretas na malha, pois estão deformando de forma errada, então eles devem ser removidos, só que fazer isso manualmente é coisa pra maluco, então tem um script muito bom que uso pra isso, ele analisa vertice a vertice, e os que estiverem ligados por apenas 2 arestas ele remove. O resultado fica muito bom. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleanbool Segue um exemplo rápido que eu fiz pra mostrar na pratica. Original ProOptimizer Quadrify All Vertex Clean
Vlw thiagodmed, agradeço as dicas e contribuições! Muito boa, fica tudo "em casa" né? Abraços!
Fala doggone tudo bem? realmente pra Arquitetura eu não sei se funcionaria tão bem, era mais uma dica mesmo pra optimizar , mas é isso ae , sua iniciativa é mto boa e parabéns pelo tutu. abraços
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E ae z3, blz? Então, o método que vc apresentou é muito, muito útil. E também pra maquetes, no meu caso pra passeios virtuais, to usando o unity e o resultado com normal map fica lindo. Grande abraço!

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