Estou fazendo este tópico para reunir todos os vídeos que publiquei sobre o curso de Unreal, pois eles ficam perdidos entre as notícias e só estão reunidos no mesmo lugar no meu canal do Youtube e nas minhas redes sociais.
Simulador de SuspensãoTour Virtual em loteamentoÍndice dos Capítulos:
Capítulo 1 - Introdução e Início Rápido:
01- Introdução
02- Instalação do Unreal
03- Instalação e configuração do Visual Studio
04- Interface básica e organização dos Assets
05- Outliner, Viewport, Snaps e Edicao em massa
06- Tipos de Render
07- Roteiro do curso
08- Início Rápido - Workflow basico Parte 1 - Preparacao da cena no 3ds max
09- Início Rápido - Workflow basico Parte 2 - Configuração da cena no Unreal
10- Início Rápido - Workflow basico Parte 3 - Animação e Render
11- Início Rápido - Workflow basico Parte 4 - Path Tracing, imagens estáticas e conversão de Assets
12- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 1 - Preparação da cena no 3ds max
13- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 2 - Configuração no Unreal
14- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 3 - Continuação da configuração no Unreal
15- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 4 - Exportação em EXE e controles Touch
16- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 5 - Recursos e materiais da Biblioteca 3D1 FBX V2
17- Início Rápido - Workflow com Datasmith Parte 1 - Automação
18- Início Rápido - Workflow com Datasmith Parte 2 - Animação e Render
19- Programas adicionais
Capítulo 2 - Retopologia e Preparação dos Assets:
01- Retopologia Parte 1 - Conform
02- Retopologia Parte 2 - Setp Build e Extend
03- Retopologia Parte 3 - Topology, Strips e Surface
04- Métodos de seleção Parte 1
05- Métodos de seleção Parte 2
06- Seleções e modificadores
07- Retopologia dos móveis e decorações Parte 1
08- Retopologia dos móveis e decorações Parte 2
09- Retopologia dos móveis e decorações Parte 3
10- Retopologia dos móveis e decorações Parte 4
11- Retopologia dos móveis e decorações Parte 5
12- Retopologia automática - Instant Meshes
13- Retopologia automática - Retopology Tools 3ds max
14- Smooth #!@%*# e Normals
15- STL Check e XView para encontrar problemas na malha
16- Ponto Pivot e unidades
17- Sockets e Colliders
18- Level Of Detail (LOD)
19- Modelagem e otimização de loteamentos Parte 1 NOVO
20- Modelagem e otimização de loteamentos Parte 2 NOVO
Capítulo 3 - Mapeamento e Material ID
01- Relação entre mapeamento e Shadow Map
02- Texel Density
03- Modificadores de mapeamento
04- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 1
05- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 2
06- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 3
07- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 4
08- Mapeamento dos móveis e decorações Parte 1
09- Mapeamento dos móveis e decorações Parte 2
10- Material ID
Capítulo 4 - Baking dos Mapas de Detalhes
01- Render To Texture e Bake de Ambient Occlusion no Arnold, Mental Ray e V-Ray
02- Bake de Ambient Occlusion no XNormal e Handplane
03- Bake de Ambient Occlusion no Substance Designer
04- Bake de Ambient Occlusion no Substance Painter
05- Bake de Normal Map Parte 1
06- Bake de Normal Map Parte 2
07- Projection Modifier
08- Bake de Bent Normals
09- Transferência de texturas entre mapeamentos diferentes
Capítulo 5 - Interface e Configuração de Materiais Parte 1
01- Interface Avançada
02- Content Browser, filtros e Collections
03- Texture Editor
04- Material Editor básico
05- Coordenadas UV, ladrilhamento e Offset
06- HUE, saturação e contraste
07- Roughness, Grayscale Levels e Normal Maps
08- Ambient Occlusion, metalicidade, emissão e Fall-off
09- Rotação de Normal Map
10- Material Functions
11- Material Clearcoat
12- Materiais Sub-Surface Scattering (SSS) e Two Sided Foliage
13- Material Cloth
14- Vidros e transparências
15- Unlit, Light Functions e Decals
Capítulo 6 - Configuração de Materiais Parte 2
01- Layered Material e Vertex Paint
02- Material Layer
03- World Position e Triplanar
04- Parallax Occlusion Mapping
05- Movimentação, Time e Vertex Color
06- Seno, Cosseno e informações da cena
07- Dither, Distance Field e Depth
08- Reflection Vector, HDR e EXR
09- Spiral Blur e vidro jateado
10- Bump Offset, Parameter Collection, Instance Random e Foliage
11- Cross Product, Dot Product, Camera Vector e Fmod
12- Sphere Mask, Noise, Vector Noise e fontes.
13- Material anisotrópico
14- Texturização dos móveis e decorações Parte 1
15- Texturização dos móveis e decorações Parte 2
Capítulo 7 - Iluminação Básica
01- Fotometria e unidades das luzes
02- Recursos das luzes
03- Landscape, Sky Atmosphere e Exponential Height Fog
04- Volumetric Cloud
05- Renderizadores do Unreal
06- Lumen por Software
07- Lightmass - Configurações e Lightmaps
08- Lightmass - Volumetric Lightmap, Cascaded Shadows e reflexos
09- Lightmass - Planar Reflection e Screen Space Reflection
Capítulo 8 - Iluminação
01- Post Process Volume Parte 1 - Exposicao, EV (Exposure Value), Eye Adaptation
02- Post Process Volume Parte 2 - Depth of Field e Motion Blur
03- Post Process Volume Parte 3 - Lens, Bloom, Bokeh, Chromatic Aberration
04- Post Process Volume Parte 4 - White Balance, LUT, Color Grading, Film e Volumes
05- Iluminacao HDR e HDRI Backdrop
06- Light Scenarios e Sublevels
07- Fachada Parte 1 - Preparação, materiais, configurações e Megascans
08- Fachada Parte 2 - Foliage, iluminacao de dia, amanhecer e anoitecer
09- Fachada Parte 3 - Iluminação de dia chuvoso e Bake das luzes
10- Iluminação de interiores com Bake
11- Bake com Ray Tracing
12- Lumen com Hardware Ray Tracing e Path Tracing
13- GPU Lightmass
14- Iluminação do banheiro
15- Ilumunação do quarto
16- Introdução ao Nanite
Capítulo 9 - Animação Básica
01- Sequencer Parte 1 - Recursos básicos, Camera Cuts e Key Frames
02- Sequencer Parte 2 - Ferramentas de Navegação
03- Sequencer Parte 3 - Curve Editor
04- Sequencer Parte 4 - Sections
05- Sequencer Parte 5 - Tracks
06- Sequencer Parte 6 - Tracks continuação
07- Sequencer Parte 7 - Template e Master Sequence
08- Importação de animações básicas
09- Importação de simulações físicas e animações com esqueletos orgânicos
10- Importação de animações com esqueletos mecânicos
11- Animação de pessoas - Parte 1 - Retargeting NOVO
12- Animação de pessoas - Parte 2 - Modular Control Rig e edição de MoCap NOVO
13- Animação de pessoas - Parte 3 - Preparação de Assets da Internet NOVO
Capítulo 10 - Animação e Render
01- Render Movie e Movie Render Queue
02- Game Overrides, Anti-Aliasing e Output
03- Renderização de passos
04- Animação Fachada Parte 1 - Preparação
05- Animação Fachada Parte 2 - Sequências
06- Animação Fachada Parte 3 - Renderização
07- Animação do chalé e Render de imagens estáticas
08- Renderização de Bake e Ray Tracing
09- Renderização de Lumen e Path Tracing
10- Renderização do quarto com Lumen e Path Tracing
11- Renderização do banheiro com Lumen e Path Tracing
12- Animação com simulação física Parte 1 - Iluminação e texturização
13- Animação com simulação física Parte 2 - Animação, simulação e Render
14- Animação Prédio Redondo - Parte 1 - Preparação dos objetos, texturização e iluminação HDRI NOVO
15- Animação Prédio Redondo - Parte 2 - Decorações, Decals e Gramado com PCG NOVO
16- Animação Prédio Redondo - Parte 3 - Gramado com PCG e Animação NOVO
17- Animação Prédio Redondo - Parte 4 - Animação dos veículos, pessoas e câmeras e renderização NOVO
18- Composure para compor animações 3D com foto ou vídeo
19- Animation Composite e Animation Montage
20- Animation Blueprint básico e State Machine
21- State Machine continuação
22- Animation Blueprint e animação procedural
23- Control Rig Parte 1 - Criação dos Bones no 3ds max e introdução ao Control Rig
24- Control Rig Parte 2 - Criação dos controladores, Solvers, Constraints e IK
25- Control Rig Parte 3 - Animação do Ctrl Rig, Animation Mode, Roda dinâmica e animação final.
Capítulo 11 - Blueprint Parte 1
01- Classes, Components, Detail e Events
02- Cliques, Static Mesh e material dinâmico
03- Funções, Macros e Debug
04- Variáveis, Arrays, Sets e Maps
05- Operações com Arrays, Sets e Maps
06- Construction Script
07- Comunicação direta e Dispatcher
08- Comunicação por Blueprint Interface e Casting (Node Cast)
09- Transformações - World, Local e Relative
10- Direction Vectors e Node Timeline
11- Character Inputs e Game Mode
12- Input Avançado
Capítulo 12 - Blueprint Parte 2
01- Vetores Parte 1 - Cross Product e Dot Product
02- Vetores Parte 2 - Seno, Cosseno, Arcseno e Arcosseno
03- Vetores Parte 3 - Movimentação por código
04- Line Trace
05- Sphere Trace, Box Trace e Capsule Trace
06- Nodes para Flow Control
07- Actor Components e Attach
08- Spline Component Parte 1 - Animação por Spline e distribuição por Spline
09- Spline Component Parte 2 - Conformação por Spline
10- Geometry Script
11- Descrição de diversos Nodes Parte 1
12- Descrição de diversos Nodes Parte 2
Capítulo 13 - Interface para Aplicações Interativas
01- Commons
02- Commons continuação e navegação
03- Inputs, Anchor básico e Panels
04- Panels continuação, Primitives, Blur e Synth
05- Anchor Scale, menu Anchor e Expandable Area
06- Comunicação da interface com os Blueprints
07- Gerenciamento do cursor e Input Modes
08- Render Target, 3D Widget e Editor Utility
Capítulo 14 - Recursos e Ferramentas com Blueprints Parte 1
01- Visão geral do projeto incial da Biblioteca 3D1
02- Blueprint para ligar a TV e Media Player
03- Blueprint do abajur interativo
04- Blueprint dos móveis
05- Menu dos móveis
06- Tabela dos móveis e randomização
07- Blueprint da alvenaria
08- Blueprints dos interruptores e luminárias Parte 1
09- Blueprints dos interruptores e luminárias Parte 2
10- Blueprint das janelas
11- Blueprint das portas
12- Blueprint das decorações
13- Blueprint das cortinas
Capítulo 15 - Recursos e Ferramentas com Blueprints Parte 2
01- Blueprint do Array de Meshes
02- Aperfeiçoamento do Bleuprint para animar objetos por Spline
03- Aperfeiçoamento do Bleuprint para distribuir objetos por Spline
04- Aperfeiçoamento do Bleuprint para conformação de objetos com Spline Parte 1
05- Aperfeiçoamento do Bleuprint para conformação de objetos com Spline Parte 2
06- Construção da Interface da aplicação
07- Gerenciamento do Mouse na aplicação
08- Criação do mapa na Interface
09- Criação do Menu 3D1
10- Recurso para randomizar os móveis
11- Testando a Biblioteca 3D1 Parte 1
12- Testando a Biblioteca 3D1 Parte 2
13- PCG Parte 1 - Criação dos pontos
14- PCG Parte 2 - Operações com os pontos e densidade
15- PCG Parte 3 - Criando um empilhador de objetos com parâmetros
16- PCG Parte 4 - Telhado procedural e sistema de entorno para loteamentos
17- PCG Parte 5 - Continuação do sistema de entorno para loteamentos e Interface
18- PCG Parte 6 - Rua com casas procedurais, gramado procedural e revestimentos procedurais
19- PCG Parte 7 - Rua de paralelepípedo procedural, gramado com passeio procedural e muro procedural
20- PCG Parte 8 - Canteiro procedural e Novos Nodes
21- Blueprint de sofá paramétrico
22- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 1
23- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 2
24- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 3
Capítulo 16 - Personalização e Automação
01- Automação com Dataprep Parte 1 - Recursos
02- Automação com Dataprep Parte 2 - Criação das regras
03- Automação com Dataprep Parte 3 - Criação das regras continuação
04- Personalização - Level Template
05- Personalização - Project Template e últimos ajustes
06- Personalização - Project Template Implantação
07- Personalização - Feature Pack
08- Personalização - Content Pack
09- Personalização - Automação com FBX
Capítulo 17 - Exportação em EXE
01- Exportação da maquete da sala com FBX
02- Exportação da maquete do chalé
03- Exportação da maquete da sala com Datasmith
04- Detalhes finais e resolução de problemas
Capítulo 18 - Exemplos e Exercícios Extras
01- Complemento do tutorial aberto do quarto, dicas e novidades
02- Prédio Parte 1 - Preparação e Blueprints para animar carros e pessoas
03- Prédio Parte 2 - Configuração dos Pawns
04- Prédio Parte 3 - Blueprints dos textos, pontos de interesse e materiais
05- Prédio Parte 4 - Sol interativo, Interfaces e plantas dos pavimentos
06- Prédio Parte 5 - Continuação do Blueprint dos pavimentos e ajustes na interface
07- Prédio Parte 6 - Criação das rotas, finalização do projeto e exportação em EXE
08- Cozinha Procedural Parte 1 - Blueprint para gerar os armários
09- Cozinha Procedural Parte 2 - Continuação do Blueprint para gerar os armários
10- Cozinha Procedural Parte 3 - Blueprint para gerar as bancadas e ilhas
11- Carro com simulação física Parte 1 - Configuração do carro físico para controle manual
12- Carro com simulação física Parte 2 - Configuração do carro físico para animação por Spline
13- Carro com Simulação física Parte 3 - Animação da fachada com o carro estacionando
14- Carro com simulação Física Parte 4 - Como gravar a simulação física para animações complexas
15- Piscina interativa Parte 1 - Configuração dos materiais, efeito volumétrico de densidade, Caustics e cascata com partículas do Niagara
16- Piscina interativa Parte 2 - Continuação da configuração das partículas da cascata, refração com Ray Tracing, borda infinita e distorção com Post Process Material
17- Suspensão com simulação física Parte 1 - Preparação dos objetos e da estrutura de Bone no 3ds max
18- Suspensão com simulação física Parte 2 - Finalização dos Bones e configuração dos controladores no Animation Blueprint
19- Suspensão com simulação física Parte 3 - Finalização dos controladores e das configurações do Blueprint do carro
20- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 1 - Configuração dos Blueprints da pista, dos obstáculos dinâmicos e do Pawn.
21- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 2 - Configuração da parte gráfica da interface.
22- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 3 - Programação da Interface e comunicação com os Blueprints.
23- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 4 - Conclusão da programação, criação do efeito de lente e Packing do EXE.
24- Aplicação para Tour Virtual em loteamentos Parte 1 NOVO
25- Aplicação para Tour Virtual em loteamentos Parte 2 NOVO
26- Aplicação para Tour Virtual em loteamentos Parte 3 - Configuração de Joystick e sistema para filtrar lotes por preço NOVO