Vídeos do Curso Unreal Pra Valer!

Por: Andre Vieira  

Em: 19/01/2025 15:57

Caros alunos, leitores e amigos, 

Estou fazendo este tópico para reunir todos os vídeos que publiquei sobre o curso de Unreal, pois eles ficam perdidos entre as notícias e só estão reunidos no mesmo lugar no meu canal do Youtube e nas minhas redes sociais.

Vou postar na mesma ordem que publiquei desde o lançamento do curso, portanto, os mais novos estão no final.

Também dou total suporte para os alunos, respondo todo mundo todos os dias, menos aos domingos, basta deixar sua dúvida em uma das minhas redes sociais: 

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Baixe as maquetes interativas que criamos no curso:

Sala Interativa

Chalé Interativo

Prédio Interativo

Piscina Interativa


Simulador de Suspensão


Índice dos Capítulos:

Capítulo 1 - Introdução e Início Rápido:

01- Introdução
02- Instalação do Unreal
03- Instalação e configuração do Visual Studio
04- Interface básica e organização dos Assets
05- Outliner, Viewport, Snaps e Edicao em massa
06- Tipos de Render
07- Roteiro do curso
08- Início Rápido - Workflow basico Parte 1 - Preparacao da cena no 3ds max
09- Início Rápido - Workflow basico Parte 2 - Configuração da cena no Unreal
10- Início Rápido - Workflow basico Parte 3 - Animação e Render
11- Início Rápido - Workflow basico Parte 4 - Path Tracing, imagens estáticas e conversão de Assets
12- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 1 - Preparação da cena no 3ds max
13- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 2 - Configuração no Unreal
14- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 3 - Continuação da configuração no Unreal
15- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 4 - Exportação em EXE e controles Touch
16- Início Rápido - Maquete Interativa com o sistema 3D1 Parte 5 - Recursos e materiais da Biblioteca 3D1 FBX V2
17- Início Rápido - Workflow com Datasmith Parte 1 - Automação
18- Início Rápido - Workflow com Datasmith Parte 2 - Animação e Render
19- Programas adicionais


Capítulo 2 - Retopologia e Preparação dos Assets:

01- Retopologia Parte 1 - Conform
02- Retopologia Parte 2 - Setp Build e Extend
03- Retopologia Parte 3 - Topology, Strips e Surface
04- Métodos de seleção Parte 1
05- Métodos de seleção Parte 2
06- Seleções e modificadores
07- Retopologia dos móveis e decorações Parte 1
08- Retopologia dos móveis e decorações Parte 2
09- Retopologia dos móveis e decorações Parte 3
10- Retopologia dos móveis e decorações Parte 4
11- Retopologia dos móveis e decorações Parte 5
12- Retopologia automática - Instant Meshes
13- Retopologia automática - Retopology Tools 3ds max
14- Smooth Groups e Normals
15- STL Check e XView para encontrar problemas na malha
16- Ponto Pivot e unidades
17- Sockets e Colliders
18- Level Of Detail (LOD)


Capítulo 3 - Mapeamento e Material ID

01- Relação entre mapeamento e Shadow Map
02- Texel Density
03- Modificadores de mapeamento
04- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 1
05- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 2
06- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 3
07- Mapeamento com o Unwrap UVW Parte 4
08- Mapeamento dos móveis e decorações Parte 1
09- Mapeamento dos móveis e decorações Parte 2
10- Material ID


Capítulo 4 - Baking dos Mapas de Detalhes

01- Render To Texture e Bake de Ambient Occlusion no Arnold, Mental Ray e V-Ray
02- Bake de Ambient Occlusion no XNormal e Handplane
03- Bake de Ambient Occlusion no Substance Designer
04- Bake de Ambient Occlusion no Substance Painter
05- Bake de Normal Map Parte 1
06- Bake de Normal Map Parte 2
07- Projection Modifier
08- Bake de Bent Normals
09- Transferência de texturas entre mapeamentos diferentes


Capítulo 5 - Interface e Configuração de Materiais Parte 1

01- Interface Avançada
02- Content Browser, filtros e Collections
03- Texture Editor
04- Material Editor básico
05- Coordenadas UV, ladrilhamento e Offset
06- HUE, saturação e contraste
07- Roughness, Grayscale Levels e Normal Maps
08- Ambient Occlusion, metalicidade, emissão e Fall-off
09- Rotação de Normal Map
10- Material Functions
11- Material Clearcoat
12- Materiais Sub-Surface Scattering (SSS) e Two Sided Foliage
13- Material Cloth
14- Vidros e transparências
15- Unlit, Light Functions e Decals


Capítulo 6 - Configuração de Materiais Parte 2

01- Layered Material e Vertex Paint
02- Material Layer
03- World Position e Triplanar
04- Parallax Occlusion Mapping
05- Movimentação, Time e Vertex Color
06- Seno, Cosseno e informações da cena
07- Dither, Distance Field e Depth
08- Reflection Vector, HDR e EXR
09- Spiral Blur e vidro jateado
10- Bump Offset, Parameter Collection, Instance Random e Foliage
11- Cross Product, Dot Product, Camera Vector e Fmod
12- Sphere Mask, Noise, Vector Noise e fontes.
13- Material anisotrópico
14- Texturização dos móveis e decorações Parte 1
15- Texturização dos móveis e decorações Parte 2


Capítulo 7 - Iluminação Básica

01- Fotometria e unidades das luzes
02- Recursos das luzes
03- Landscape, Sky Atmosphere e Exponential Height Fog
04- Volumetric Cloud
05- Renderizadores do Unreal
06- Lumen por Software
07- Lightmass - Configurações e Lightmaps
08- Lightmass - Volumetric Lightmap, Cascaded Shadows e reflexos
09- Lightmass - Planar Reflection e Screen Space Reflection


Capítulo 8 - Iluminação

01- Post Process Volume Parte 1 - Exposicao, EV (Exposure Value), Eye Adaptation
02- Post Process Volume Parte 2 - Depth of Field e Motion Blur
03- Post Process Volume Parte 3 - Lens, Bloom, Bokeh, Chromatic Aberration
04- Post Process Volume Parte 4 - White Balance, LUT, Color Grading, Film e Volumes
05- Iluminacao HDR e HDRI Backdrop
06- Light Scenarios e Sublevels
07- Fachada Parte 1 - Preparação, materiais, configurações e Megascans
08- Fachada Parte 2 - Foliage, iluminacao de dia, amanhecer e anoitecer
09- Fachada Parte 3 - Iluminação de dia chuvoso e Bake das luzes
10- Iluminação de interiores com Bake
11- Bake com Ray Tracing
12- Lumen com Hardware Ray Tracing e Path Tracing
13- GPU Lightmass
14- Iluminação do banheiro
15- Ilumunação do quarto
16- Introdução ao Nanite


Capítulo 9 - Animação Básica

01- Sequencer Parte 1 - Recursos básicos, Camera Cuts e Key Frames
02- Sequencer Parte 2 - Ferramentas de Navegação
03- Sequencer Parte 3 - Curve Editor
04- Sequencer Parte 4 - Sections
05- Sequencer Parte 5 - Tracks
06- Sequencer Parte 6 - Tracks continuação
07- Sequencer Parte 7 - Template e Master Sequence
08- Importação de animações básicas
09- Importação de simulações físicas e animações com esqueletos orgânicos
10- Importação de animações com esqueletos mecânicos


Capítulo 10 - Animação e Render

01- Render Movie e Movie Render Queue
02- Game Overrides, Anti-Aliasing e Output
03- Renderização de passos
04- Animação Fachada Parte 1 - Preparação
05- Animação Fachada Parte 2 - Sequências
06- Animação Fachada Parte 3 - Renderização
07- Animação do chalé e Render de imagens estáticas
08- Renderização de Bake e Ray Tracing
09- Renderização de Lumen e Path Tracing
10- Renderização do quarto com Lumen e Path Tracing
11- Renderização do banheiro com Lumen e Path Tracing
12- Animação com simulação física Parte 1 - Iluminação e texturização
13- Animação com simulação física Parte 2 - Animação, simulação e Render
14- Composure para compor animações 3D com foto ou vídeo
15- Animation Composite e Animation Montage
16- Animation Blueprint básico e State Machine
17- State Machine continuação
18- Animation Blueprint e animação procedural


Capítulo 11 - Blueprint Parte 1

01- Classes, Components, Detail e Events
02- Cliques, Static Mesh e material dinâmico
03- Funções, Macros e Debug
04- Variáveis, Arrays, Sets e Maps
05- Operações com Arrays, Sets e Maps
06- Construction Script
07- Comunicação direta e Dispatcher
08- Comunicação por Blueprint Interface e Casting (Node Cast)
09- Transformações - World, Local e Relative
10- Direction Vectors e Node Timeline
11- Character Inputs e Game Mode
12- Input Avançado


Capítulo 12 - Blueprint Parte 2

01- Vetores Parte 1 - Cross Product e Dot Product
02- Vetores Parte 2 - Seno, Cosseno, Arcseno e Arcosseno
03- Vetores Parte 3 - Movimentação por código
04- Line Trace
05- Sphere Trace, Box Trace e Capsule Trace
06- Nodes para Flow Control
07- Actor Components e Attach
08- Spline Component Parte 1 - Animação por Spline e distribuição por Spline
09- Spline Component Parte 2 - Conformação por Spline
10- Geometry Script
11- Descrição de diversos Nodes Parte 1
12- Descrição de diversos Nodes Parte 2


Capítulo 13 - Interface para Aplicações Interativas

01- Commons
02- Commons continuação e navegação
03- Inputs, Anchor básico e Panels
04- Panels continuação, Primitives, Blur e Synth
05- Anchor Scale, menu Anchor e Expandable Area
06- Comunicação da interface com os Blueprints
07- Gerenciamento do cursor e Input Modes
08- Render Target, 3D Widget e Editor Utility


Capítulo 14 - Recursos e Ferramentas com Blueprints Parte 1

01- Visão geral do projeto incial da Biblioteca 3D1
02- Blueprint para ligar a TV e Media Player
03- Blueprint do abajur interativo
04- Blueprint dos móveis
05- Menu dos móveis
06- Tabela dos móveis e randomização
07- Blueprint da alvenaria
08- Blueprints dos interruptores e luminárias Parte 1
09- Blueprints dos interruptores e luminárias Parte 2
10- Blueprint das janelas
11- Blueprint das portas
12- Blueprint das decorações
13- Blueprint das cortinas


Capítulo 15 - Recursos e Ferramentas com Blueprints Parte 2

01- Blueprint do Array de Meshes
02- Aperfeiçoamento do Bleuprint para animar objetos por Spline
03- Aperfeiçoamento do Bleuprint para distribuir objetos por Spline
04- Aperfeiçoamento do Bleuprint para conformação de objetos com Spline Parte 1
05- Aperfeiçoamento do Bleuprint para conformação de objetos com Spline Parte 2
06- Construção da Interface da aplicação
07- Gerenciamento do Mouse na aplicação
08- Criação do mapa na Interface
09- Criação do Menu 3D1
10- Recurso para randomizar os móveis
11- Testando a Biblioteca 3D1 Parte 1
12- Testando a Biblioteca 3D1 Parte 2
13- PCG Parte 1 - Criação dos pontos
14- PCG Parte 2 - Operações com os pontos e densidade
15- PCG Parte 3 - Criando um empilhador de objetos com parâmetros
16- PCG Parte 4 - Telhado procedural e sistema de entorno para loteamentos
17- PCG Parte 5 - Continuação do sistema de entorno para loteamentos e Interface
18- PCG Parte 6 - Rua com casas procedurais, gramado procedural e revestimentos procedurais 
19- PCG Parte 7 - Rua de paralelepípedo procedural, gramado com passeio procedural e muro procedural
20- PCG Parte 8 - Canteiro procedural e Novos Nodes
21- Blueprint de sofá paramétrico
22- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 1
23- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 2
24- Janela paramétrica com Geometry Script Parte 3


Capítulo 16 - Personalização e Automação

01- Automação com Dataprep Parte 1 - Recursos
02- Automação com Dataprep Parte 2 - Criação das regras
03- Automação com Dataprep Parte 3 - Criação das regras continuação
04- Personalização - Level Template
05- Personalização - Project Template e últimos ajustes
06- Personalização - Project Template Implantação
07- Personalização - Feature Pack
08- Personalização - Content Pack
09- Personalização - Automação com FBX


Capítulo 17 - Exportação em EXE

01- Exportação da maquete da sala com FBX
02- Exportação da maquete do chalé
03- Exportação da maquete da sala com Datasmith
04- Detalhes finais e resolução de problemas


Capítulo 18 - Exemplos e Exercícios Extras

01- Complemento do tutorial aberto do quarto, dicas e novidades
02- Prédio Parte 1 - Preparação e Blueprints para animar carros e pessoas
03- Prédio Parte 2 - Configuração dos Pawns
04- Prédio Parte 3 - Blueprints dos textos, pontos de interesse e materiais
05- Prédio Parte 4 - Sol interativo, Interfaces e plantas dos pavimentos
06- Prédio Parte 5 - Continuação do Blueprint dos pavimentos e ajustes na interface
07- Prédio Parte 6 - Criação das rotas, finalização do projeto e exportação em EXE
08- Cozinha Procedural Parte 1 - Blueprint para gerar os armários
09- Cozinha Procedural Parte 2 - Continuação do Blueprint para gerar os armários
10- Cozinha Procedural Parte 3 - Blueprint para gerar as bancadas e ilhas
11- Carro com simulação física Parte 1 - Configuração do carro físico para controle manual
12- Carro com simulação física Parte 2 - Configuração do carro físico para animação por Spline
13- Carro com Simulação física Parte 3 - Animação da fachada com o carro estacionando
14- Carro com simulação Física Parte 4 - Como gravar a simulação física para animações complexas
15- Piscina interativa Parte 1 - Configuração dos materiais, efeito volumétrico de densidade, Caustics e cascata com partículas do Niagara
16- Piscina interativa Parte 2 - Continuação da configuração das partículas da cascata, refração com Ray Tracing, borda infinita e distorção com Post Process Material
17- Suspensão com simulação física Parte 1 - Preparação dos objetos e da estrutura de Bone no 3ds max
18- Suspensão com simulação física Parte 2 - Finalização dos Bones e configuração dos controladores no Animation Blueprint
19- Suspensão com simulação física Parte 3 - Finalização dos controladores e das configurações do Blueprint do carro
20- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 1 - Configuração dos Blueprints da pista, dos obstáculos dinâmicos e do Pawn.
21- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 2 - Configuração da parte gráfica da interface.
22- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 3 - Programação da Interface e comunicação com os Blueprints.
23- Aplicação da Suspensão Interativa Parte 4 - Conclusão da programação, criação do efeito de lente e Packing do EXE.
Como Criar Maquete Interativa com 5 Cliques no Unreal

Este vídeo mostra brevemente o sistema que desenvolvemos no curso para automatizar a produção de maquete interativa:


Sala Interativa e Animação Real-Time no Unreal

Este é o vídeo de uma das animações e ambientes interativos que produzimos no curso Unreal Pra Valer.

A iluminação foi configurada com o Lightmass, o renderizador padrão do Unreal e que sempre foi usado em todos os Games e aplicações interativas até o lançamento do Lumen no Unreal Engine 5, porém, o Lumen ainda está em desenvolvimento, não é tão estável e não aceita uma grande parte dos recursos do Engine.

Certamente o Lumen é o futuro das aplicações interativas, tudo será feito com o Lumen dentro de alguns anos e também estudamos ele em detalhes no curso, mas por enquanto ele é muito limitado, instável e precisa de RTX, impedindo de rodar a aplicação interativa em qualquer lugar.

Para arquitetura o Lumen serve como Preview na Viewport, no final tem que fazer o Bake da iluminação com o Lightmass se quiser renderizar a animação em Real-Time de verdade sem defeitos e principalmente se quiser criar maquete interativa.

Baixe a sala interativa para você mesmo navegar clicando aqui.


Micro Resumo do Curso Unreal Pra Valer!

Este é um minúsculo resumo do conteúdo do curso Unreal Pra Valer!

Atendendo aos pedidos de diversas pessoas pela descrição do curso, que ainda não tive tempo de colocar no site, resolvi fazer este vídeo descrevendo somente os principais assuntos que abordo.

O resumo não mostra e nem comenta diversos outros recursos que englobamos para não ficar muito longo.
Porque Não Vale a Pena Usar Datasmith Sem Dataprep no Unreal

Este vídeo mostra porque não vale a pena usar o Datasmith sem o Dataprep no Unreal

Os vídeos que publicam na internet levam as pessoas a acreditarem que basta colocar os móveis das suas bibliotecas na cena e exportar com Datasmith para tudo chegar perfeito no Unreal, mas não é verdade.

No final a pessoa acaba tendo dois trabalhos, pois precisa ajustar tudo de novo no Unreal, além disso, é muito mais fácil e rápido decorar no Unreal, não apenas porque verá tudo com qualidade enquanto decora, mas por diversas outras utilidades como o reconhecimento de colisões, randomização e automação.

Fazendo desta forma você pode exportar apenas a alvenaria com o Datasmith e passar pelo Dataprep, pois aceita perfeitamente o mapeamento automático, a geração automática de colisões e a aplicação automática de materiais, além de poder importar direto do programa de CAD sem passar pelo 3ds max.

Ou seja, se transferir a sua biblioteca para o Unreal, poderá aposentar o 3ds max e produzirá as maquetes numa fração do tempo que produzia antes, será igual brincar de The Sims.

Como Usar o Sistema do Curso Unreal Pra Valer

Este vídeo tutorial ensina a utilizar o sistema automatizado para produção de maquete interativa que desenvolvemos no curso de Unreal, seja a partir de FBX ou usando o formato Datasmith.

Aula Grátis do Curso Unreal Pra Valer! - Coordenadas UVs nos Materiais

Veja uma aula gratuita do curso Unreal Pra Valer.

Esta é a segunda aula sobre materiais do curso, onde ensinamos a reproduzir os principais recursos do mapa Bitmap do 3ds max nos materiais do Unreal como ladrilhamento (Tile), movimentação da textura na superfície do objeto (Offset) e rotação da imagem.

É um pequeno exemplo para mostrar o detalhamento e a qualidade das explicações, pois mais do que ensinar a fazer, nós mostramos todos os recursos de todas as áreas que abordamos e principalmente explicamos a lógica e o porque de tudo.

Automação de Maquete com FBX no Unreal

Este vídeo mostra os novos recursos que ensino no curso de Unreal para automatizar a criação de maquete interativa.

Quando faz a automatização a partir de Datasmith e Dataprep é necessário instalar o Visual Studio para exportar o projeto interativo em EXE, gastanto mais 10 GB de disco apenas para poder compilar o projeto.

Portanto, eu criei dois recursos para reproduzir as funções do Dataprep em arquivos FBX, asssim, além de automatizar a aplicação dos materiais, iluminação e decorações com a alvenaria em FBX, ainda pode usar para automatizar a texturização dos móveis e decorações que importar.

Eu também adicionei mais 13 aulas nos capítulos 16 e 17 explicando tudo sobre o Dataprep, como criei os recursos de automação para FBX, criação dos Level Templates, Project Templates, Feature Packs e Content Packs para personalizar completamente o Unreal, além da exportação dos projetos interativos em EXE e um vídeo sobre resolução de problemas, como visualizar o quanto o Unreal está gastanto em cada área, como economizar espaço gasto pelos projetos no Driver C entre outros detalhes.

As novas bibliotecas para Datasmith e FBX estão disponíveis nos Downloads do curso, também os projetos da sala e do chalé prontos para fazer o Packaging.

Já os projetos interativos em EXE eu coloquei no Mega para quaquer pessoa poder baixar e interagir.

Baixe o projeto interativo do chalé clicando aqui.

Baixe o projeto interativo da sala clicando aqui.

Unreal Apenas Para Animação

Este vídeo mostra as novidades adicionadas no curso Unreal Pra Valer!

No final do capítulo 8 tem mais 5 aulas explicando como configurar as cenas com os renderizadores secundários do Unreal, abordando Bake com Ray Tracing Real-Time, Ray Tracing puro, as novidades do Lumen na versão 5.1 e a configuração do Lumen com Hardware Ray Tracing, renderização com Path Tracing e Bake com GPU Lightmass.

No final do capítulo 11 tem mais uma aula sobre o #!@%*# Input, que se tornou padrão a partir do Unreal 5.1.

Ainda adicionei pequenos enxertos em alguns vídeos para alertar sobre modificações, como nas aulas 13 e 14 do capítulo 5, avisando para habilitar a nova opção que permite gerar sombras de objetos translúcidos.

Animação Unreal - Quarto - Comparação Lumen e Path Tracing

Este vídeo mostra uma das animações que produzimos no curso Unreal Pra Valer.

Ela foi feita para estudar a renderização suave de animações usando o Lumen e também o Path Tracing, no vídeo estão as animações nos dois sistemas para comparar o resultado e a qualidade.

Não apliquei nenhuma pós-produção, está exatamente como saiu do Engine.

Neste tipo de cena o Lumen e o Path Tracing ficam quase idênticos, mas para isso foi necessário modificar os materiais metálicos, pois o Lumen não reflete bem, porém, renderiza na metade do tempo do Path Tracing.

Os arquivos do projeto no Unreal e no Max já estão disponíveis no final da lista dos downloads do curso.

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