OI gente, tudo bem?
Júlio, fico feliz que gostou. Os Collections do Reactor são para guardar e solver os determinados grupos de simulação, como roupa (CLCollection), copos rígidos (RBCollection), corpos maleáveis (SBCollection), cordas (RPCollection) e Mesh deformável (DMCollection).
O CSolver é o Constraint Solver, ele serve para solver grupos de Rigid Bodies que se conectam por meio de Constraints.
Esses são os Point-Point, Point-Path, LDashpot, ADashpot, Prismatic, etc.
Eles conectam copos rígidos que interagem entre si, então, precisa solucionar essa interação com o CSolver.
O Hinge faz papel de uma dobradiça e o Ragdoll faz papel de uma junta orgânica.
O CarWheel simula uma roda de carro com suspensão.
O Fracture simula quebras, o Spring simula molas, o Motor gira algo sempre na mesma rotação, mesmo que tenha resistência, o Wind simula vento e o ToyCar é uma brincadeira que não serve para muita coisa, é melhor fazer com o CarWheel.
Gill, fico feliz que você gostou também.
Nessa animação eu estava testando os recursos novos do Reactor que tinha acabado de sair no Max 6, então, usei o CarWheel para simular o carro, usei o Hinge e o RagDoll para fazer o corpo dos bonecos.
Depois modelei a posta e "joguei" o carrinho lá de cima, fiz uma decida com uma ondulação para o carrinho capotar, mas tive que "jogar" várias vezes até ficar certinho, as vezes saia para fora, as vezes não capotava.
Depois de animado, eu apliquei um FFD no corpo do carro e animei para dar uma amassadinha onde batia. O certo era ter mesclado nas textuas também, mas era só brincadeira.
O sangue eu queria fazer bem aparente. :) :) Usei sistemas de partículas comuns lincados nos personagens e emitindo faces pequenas con desenhos de gotas vermelhas. Coloquei para emitir quando eles enchem a cara no parabrisa. :)
Na pintura do carro eu animei a mesclagem com um mapa Splat para simular o sangue pegando na lataria.
Abraços