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Estudo Sobre Xsi

Por: Leandro  

Em: 12/08/2008 09:04

Valeu Jefferson! Cesar, eu não tenho essa informação, mas tenho sentido que o XSI ocupará uma grande faixa de Mercado. A Autodesk tem o Max e o Maya. Eu conheço os dois. Ouvi boatos de que a Autodesk voltará o Max para a área de Arquitetura e Design e o Maya pra área de Arte. Não sei se é isso que vai acontecer, mas com certeza, algo vai acontecer, pois ela não vai ficar competindo com ela mesma. Com isso, ´percebi que alguns usuários de Maya, estão querendo pular fora por causa das mudanças que a Autodesk está fazendo (?). Bom, eu acho o Maya ótimo pra animar, mas, como outros usuários, acho o Maya desorganizado e com umas coisas que me dão raiva (isso é pessoal). O Max é ótimo pra modelar e pra ter precisões (o que o faz ótimo pra maquete, fora a integração com AutoCAD), mas pra animar é um sufoco... (também opinião pessoal). Resolvi migrar (pelo menos em meus trabalhos pessoais) para o XSI por tudo o que eu havia ouvido e agora por estar experimentando: ótimas ferramentas para modelagem poly e para animação. Descobri que o Max estava me enrigicendo como artista (estava altamente dependente de ferramentas de exatidão (novamente, isso é pessoal)) e eu não queria mais trabalhar com Maya por algumas questões. E realmente, tenho sentido que, com a fama que a Autodesk tem, usuários de Maya estão migrando para XSI e Blender (isso não é oficial). Abandonar o Max já é mais dofícil por cvausa das maquetes, mas também tenho sentido que a concorrência está aumentando nessa área com o Cinema4D. Acho que o Mercado de 3D Packages vai mudar bastante... Vamos ver. Abração,
Galera, Segue um desenho que fiz para exercício de modelagem no XSI. Vou postando como eu fiz. Quem quiser ir tentando, fique à vontade. Abração,
Opa galera, eu to usando o XSi no meu dia a dia no trabalho, sempre que posso ele entra na "brincadeira". Fiquem avontade pra perguntar , o que eu puder ajudar estamos ai !!!! Aqui vai mais um bom link de XSI http://www.edharriss.com/ To na area acompanhando esse topico . vlw !
Valeu, Thunndro! Muito bom. Também já comecei a inserir o XSI nos meus trabalhos. Vamo s caminhando. Uma pergunta: estou usando a versão 6.5. Vi que ele tem uns rigs prontos. É possível pegar um daqueles esqueletos riggados e aplicar num personagem meu? Se sim, como devo proceder? Eu tentei "brincar" com essa adaptação no rig pronto do quadrúpede mas os controladores não se ajustavam. Bem, eu só usei a ferramenta de Scala para fazer o ajuste... Abração,
Leandro e demais, bom dia! Eu to dentro XSI é muito legal... Abraços!
Abraços - Fazendeiro digital

KEEP RENDERING

* AGORA - 250Ghz de proscessamento!!!!
Thunndro, descobri: é só selecionar um bone, teclar ENTER para entrar nas propriedades e ajustar o parâmetro Lenght. Bom demais! Abraços
Olá... Vou deixar um link de Free rig's, para XSI...quem for estudar animação, está minha contribuição!Apesar de já conheçerem...é sempre bom reforçar! http://www.11secondclub.com/resources/#SOFTIMAGE|XSI Abraços!!!
Abraços - Fazendeiro digital

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Galera, Seguindo com a modelagem do relógio que eu sugeri, segue como eu fiz a base, usando NURBS: Etapa01: 1 - na vista top (F12 para maximizar/minimizar a vista) eu inseri uma curva NURBS quadrada (Model > Get > Primitive > Curve > Square). Eu baixei o valor de Subdivisions para 3 (o mínimo) 2 - Depois, scalonei (X) a forma e movi (V) os pontos da curva (T) para conseguir a forma desejada. Etapa02: Dupliquei a curva (CTRL + D) e posicionei a cópia logo acima da original. Etapa03: 1 - Selecionei as duas curvas na seguinte ordem: primeiro a de baixo e depois a de cima, pois aplicarei um Loft. Nesse a caso, a ordem não vai causar problemas pois só temos duas curvas, mas com mais de 2, se vc for aplicar um Loft, é necessário selecionar as curvas na ordem correta. 2 - Após a seleção, fui em Model > Create > Surf Mesh > Loft 3 - No parâmetro Subdivisions em U aumentei o valor para 12 para ter uma melhor resolução da superfície criada. Etapa04: 1 - No Select Panel, localizado no MCP (menu que fica à direita), cliquei na setinha sde seleção filtrada e escolhi V Isoline. Uma isoline, em NURBS, é como se fosse, a grosso modo, uma Edge num polígono. 2 - Com a U Isoline selecionada, marquei uma nova Isoline na superfície, mas ela ainda não existe. Etapa05: Para "fixar" a isoline na malha, é necessário ir em Model > Modify > Suf Mesh > Insert Knot Curve. Etapa06: Selecionei em Loop (selecione um ponto e depois use Alt + Botão Meio. Em seguida clique no próximo ponto do loop) os pontos to topo da superfície. Etapa07: Escalonei esses postos para dentro, a fim de fechar a parte de cima. Etapa08: Resultado após o escalonamento. Perceba que existem umas manchas escuras. Etapa09: Para acabar com as manchas, aumente a subdivisão da superfície usando o "+" no teclado numérico (Num +). Quanto mais vc teclar "+", maior será a subdivisão. O inverso (usando Num -) retira a subdivisão. É mesma técnica para suavização em polígonos. Etapa: Se vc fizer alguma alteração nas curvas originais, a superfície sofrerá as alterações. É ótimo para fazer ajustes. Após estar satisfeito, clique no botão Freeze (localizado no MCP > Edit panel) para quebrar essa relação das curvas com a superfície. O Freeze é muito importante, pois qualquer alteração que se façã num objeto, é guardada na Stack do mesmo. O Freeze limpa esse histórico, liberando memória e deixando o arquivo mais leve. Só lembrando, essa foi a forma que eu encontrei usando NURBS. Críticas e sugestões são bem vindas. Grande abraço
Leandro Oliveira , vamo lah... O biped e quadruped guide funcionam assim: Vc cria eles /animate/create/character , no seu caso Quadruped Guide... o Guide eh todo vermelho, tem umas guias que parecem os bones, mas vc nao mexe neles, move os quadrados que são para vc ajustar ao seu personagem. Uma vez feito isso vc vai em animate/create/character/ Rig from quadruped Guide, ai vc tem um monte de opções , normalmente eu soh escolho se quero Belly ou Ears..... entao dam um OK ai na janela. Ele vai pensar um pouco e vao aparecer alguns controles, que são pra serem usados em animação. Agora vc tem que deletar o Guadruped Guid (jah que vc tem o Rig jah pornto), seleciona o Null e dah um CRT+T (vai selecionar toda a hierarquia do Guiod) entao deleta fora. Entrao no explorer (tecla 8) vc vai ver que ele criou 2 grupos , o ENVELOPE_GROUP e o HIDDEN... Agora eh moleza, selciona seu personagem (a malha dele) vai em deform/Envelope/ Set envelope, depois dah Yes (vc quer que ele vire animavel ) e com o Explorer aberto clica no ENVELOPE_GROUP e voilá...personagem rigado e com envelope (skin) agora soh ajustar o que precisar. vai na fé que usao sempre , funciona bonito !!! Veja a coluna vertebral que ele cria.... Eu demorei um tempo (alguns anos) pra conseguir fazer uma nesse esquema... vlw !
Legal Thundro! Eu estou terminando de modelar um personagem e vou testar. Abração,

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