Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

Ooo Leandro! Show de bola cara! 15 dias atrás eu precisava de algo parecido com isso pra fazer uma animação aki na empresa, porém era no max. Daí meu patrão conseguiu um script que resolveu. Com certeza é literalmente uma mão na roda! rs.. Abraço!
Roger El Santos www.rogerelsantos.com www.rogerelsantos.wordpress.com
Valeu Roger. Realmente me ajudou muito, pois tava punk fazer isso funcionar escrevendo script. Como não sou programador, estava sofrendo. O ICE tem ajudado bastante. Grande abraço,
Pessoal, Primeiramente gostaria de dizer que não sumi. Como eu tenho estudado XSI direto, estou finalizando um projeto pequeno, aplicando meus conhecimentos. A medida que aparece algo novo, eu posto aqui, enquanto não aparecem questionamentos externos. O tutorial abaixo é uma tradução que fiz do site do Rob Wuijster (http://www.rowu-media.nl/content/prive/tutorials/misc/XSI_Gamma.html). Todos os créditos são dele. Grande abraço. Usando correção de Gamma no XSI 7.x © 2009 Rob Wuijster aka XSIBase/Rork Introdução - Gamma é usado para clarear uma imagem na tela - Todos os renders são feitos linearmente - Texturas devem ter seus gammas removidos, enquanto mapas de bump, displacement, gradients e HDRI, não. E a melhor parte de se trabalhar com Linear Workflow é a forma como as luzes se comportam. Agora, as luzes se comportarão como no mundo real, sem estouros e com a intensidade funcionando corretamente. Portal lights e controles de exposição também estão incluídos. Bem, tendo visto alguns conhecimentos básicos com relação ao uso do Gamma, vamos ao render. Basicamente temos dois tipos de imagens: com correção de gamma aplicada e sem correção de gamma. Imagens com correção de Gamma: Esse tipo de imagem são, basicamente, imagens do tipo sRGB, ou seja, a grosso modo, imagens processadas para serem vistas na tela. No nosso caso, toda imagem criada no Photoshop ou outro editor de imagem, (basicamente) todas as imagens encontradas na web e também as imagens captadas de câmaras fotográficas, como JPG, possuem correção de Gamma. Imagens sem correção de Gamma: Existem tipos especiais de imagens que não possuem correção de Gamma (se tiverem sido criadas da forma correta): imagens *.HDRI e *.EXR. Por causa de suas naturezas, elas não possuem correção de Gamma, fazendo delas, imagens lineares. Bem, tudo isso é muito legal, mas como nós aplicamos tudo isso às novas configurações de correção de Gamma no XSI? É tudo muito simples: basta habilitar a correção e pronto. Mas é bom ver e entender o que realmente está acontecendo. Dentro do XSI, existem dois lugares para fazer as configurações: abas “Display” e “Rendering” dentro de Preferences. Nota: Há também uma configuração dentro de Render Pass,mas veremos isso por último. Então, vamos começar pelo menu "Rendering": Acesse Files > Preferences… > Images e procure a opção "Color Profile". Há uma caixa drop down e um slider do Gamma. Note o valor de 2.2. Esse valor é porque estamos rodando o XSI num PC. Dê uma olhada nas opções do “Color Profile”. Existem 4 opções: - Automatic - Linear - sRGB - User Gamma O que elas fazem? Elas dizem ao XSI/MR como usar o Gamma dentro das imagens, quando renderizar sua cena. Automatic: XSI tentará ler o cabeçalho da imagem e ele ajustará o gamma de acordo. Então, se sua imagem for sRGB, ele “arrancará” o gamma dela, deixando-a linear dentro do MR. Linear: diz ao XSI para tratar a imagem como sendo linear. Logo, o gamma sRGB será ignorado ou, no caso de arquivos HDRI ou EXR, eles se manterão lineares. sRGB: Diz ao XSI para arrancar o gamma da imagem, como no modo Automatic. Tenha cuidado com bumps, displacement e gradients, pois deveriam ser configuradas como Linear. Se você não fizer isso, a imagem ficará “lavada”, não criando o efeito desejado. User Gamma: Permite que você configure o valor do gamma. Ex. 1.8 , como no Mac. É melhor não mexer aqui a não ser que você tenha certeza do que esteja fazendo. Qual a melhor opção? Basicamente, a opção Automatic funcionará na maioria dos casos. Você importará suas imagens criadas no Photoshop, tiradas da Web ou da sua câmera, XSI “arrancará” o gamma se elas forem sRGB e pronto. Imagens HDRI/EXR serão tratadas como linear e funcionarão bem. Existem algumas questões com relação a algumas imagens HDRI que tiveram o gamma adicionado a elas. O QUÊ!!! Sim. Às vezes, o gamma é adicionado a imagens HDRI. Às vezes, o XSI ficará confuso por causa disso, então, se o seu render ficar esquisito, dê uma olhada na configuração do gamma dessas imagens. Você poderia também trabalhar no modo sRGB, tratando todas as imagens importadas como tendo gamma 2.2. Você terá que alterar manualmente a configuração da imagem quando usar uma HDRI e, novamente, ao usar bumps, displacement e gradients, elas devem permanecer como são configuradas para linear. Minha preferência pessoal é pelo modo sRGB. É muito simples de fazer alterações em parte da imagem no Explorer ou de mudar rapidamente o valor do gamma na própria PPG (Property Page) da imagem. OK. Agora vamos configurar o "Color Profile" Volte ao menu "Display" e selecione a aba "Color Management". Existem vários checkboxes, uma caixa drop down e, novamente, um slider para o ganho do Gamma. Os checkboxes são alto-explicativos: - 'Render Regions' liga/adiciona a correção de gamma no render region - 'Render Pass and Preview" liga/adiciona correção de gamma na janela de preview para um determinado passo. (Nota: isso NÃO significa que a correção do gamma será salva nos passos!) - 'Shader Balls' corrigirá o gamma no preview do shaderball dentro do Material Manager ou de qualquer outro lugar, na UI. - 'UI Widgets' adiciona correção de gamma nos color swatches, dentro das PPGs. Para a opção de alterar o valor do gamma, não mexa, a não ser que você saiba bem o que está fazendo. Chega de teoria. Aqui estão alguns renders de exemplo: A primeira coisa a fazer é desmarcar todos os checkboxes, se houver algum selecionado. Para esses exemplos, configure "Color Profile" para 'Automatic". Agora, crie um Grid, adicione um material e uma textura com a imagem noicon pic. O XSI vai ler o cabeçalho da imagem, ver que é sRGB e “arrancar” o gamma. Agora, desenhe o Render Region. Com o gamma “arrancado” da imagem e nenhuma correção de gamma no render region, a imagem parece escura, diferente da imagem original. Habilitando a correção, a imagem renderizada é identica a original. Agora, renderize um 'Preview' e, novamente, com a correção de gamma desligada, o resultado é escuro. Ligando a correção, a imagem parece com a original. Nota: Como eu disse antes, essa configuração só afeta a janela do Preview para os passos, mas não adicionará a correção do gamma às imagens renderizadas. Habilitando a correção de gamma para as shaderballs, corrigirá as imagens no Material Manager e também em outros lugares onde tiverem exemplos ou shaderballs. A última opção corrigirá o gamma na UI. Como esse efeito pode não ser percebido nas cores, o colorswatch fica com a borda pontilhada, indicando a atuação do gamma. Correção do Gamma nos passos renderizados: Como eu disse no início, existe uma configuração que você pode usar para adicionar gamma nas imagens renderizadas. Essa opção fica dentro do Render Pass. Todas as configurações discutidas anteriormente só adicionam gamma na tela, e não nas imagens renderizadas. Então, nesse caso, você pode habilitar 'Apply Display Gamma Correction' ao renderizar seus passos, pois assim, o gamma será salvo na imagem. Algumas considerações Ao usar essas configurações, é melhor renderizar as imagens em 16 bit ou Float para evitar um pequeno bug que pode adicionar umas linhas no alpha, quando renderizado em 8 bit, dando problema quando fizer composições. Qualquer dúvida, vamos trocando idéias, pois também estou aprendendo. Grande abraço,
ENVIRONMENT X FG Pessoal, No XSI não existe Sky Light, como no Max. Na verdade, quando se habilita o Final Gather, ele usa a cor ou imagem que esteja no Environment (Background do Max) e usa para iluminar a cena de forma difusa. Com a cor padrão preta, esse efeito não acontece. Eu estou trabalhando numa cena em que eu queria o reflexo da imagem no Environment sem os efeitos do FG, mas quero usá-lo por causa dos bounces da iluminação direta. Segue a solução do problema: 1 - Habilite o Final Gather (no meu caso, habilitei o FG para o Render Region) 2 - Coloque uma imagem no Environment da cena 3 - Seguem alguns testes com as opções da imagem dentro do shader Environment: O Grupo Intensity, define a intensidade da imagem em 3 diferentes parâmetros: Background: controla intensidade da imagem que aparece no Environment. O Valor 0 não mostra a imagem Reflections: controla a intensidade da reflexão da imagem nos objetos. O valor 0 não mostra reflexo Image: controla a intensidade do efeito de iluminação do FG baseado na imagem. O Valor 0 não emite iluminação difusa pelo FG. Lembrando que para cada parâmetro, pode-se usar mapas e/ou imagens diferentes. Grande abraço a todos.
RENDERING TIME E QUANTIDADE DE BUCKETS DE RENDER Pessoal, tô postando aqui a resposta de duas dúvidas que eu tinha. 1 - Tenho um processador QuadCore, mas no render, só aparece um bucket. Por quê? O XSI concentra todos os cores do processador em um único bucket. 2 - Como ver o tempo de render? Acesse Render > Render > Render Manager. No grupo Renderer, guia Diagnostics, marque a opção Information. Para ver o tempo de render, abra o Script Editor durante ou depois do render. O tempo é mostrado em Wallclock. Abraço,
"BLEND" MATERIAL No XSI, assim como no Max, é possível criar uma material que misture dois tipos de materiais diferentes. No exemplo seguinte, vou mostrar essa mistura (blend) usando dois materiais que se diferem quanto ao reflexo: um polido e um fosco. Segue a montagem do shader para o material Blend: Resolvi chamar o material acima de Real, pois vou comparar com outra montagem de material que chega no mesmo resultado, porém, sem usar dois shaders diferentes. Abaixo, segue o render teste desse material: O mapa checkboard serve de máscara, demarcando onde vai cada material. O tempo de render foi de 5 segundos e 38 centésimos. Agora, vamos montar outro material que terá o mesmo resultado do material acima. Segue a montagem da versão que aqui estou chamando de “Fake”: Dessa vez, existe apenas um shader. Nessa versão, o mapa Checkboard demarca diferentes configurações do canal Gloss, que define quão borrada é a reflexão de um material. Segue abaixo o render: Percebam que o resultado é idêntico! E o tempo de render menor: 3 segundos e 9 centésimos... Nem sempre dará para conseguir o mesmo resultado de mistura de materiais diferentes sem usar o node Mix, mas quando der, aconselho a não usá-lo, pois misturar matérias diferentes aumenta muito o tempo de render. Só como curiosidade, pra criar esse material “Blend”, eu usei o node Mix_2Colors, que permite misturar até 2 nodes. Mas existe também o node Mix_8Colors, que permite misturar até 8 nodes diferentes. Grande abraço,
e ai galera...!!! :ideia: criei essa video aula pra ajuda a galera que tah com dificuldades pra abrir malha. espero que gostem!!! :(:(
E aí Mike. Muito boa contribuição. Um abraço e obrigado.
Grande Leandroo!! Mandando ver nos tutos, pra galera hein!! =D.. Parabéns, cara!! É isso aí!! Mas Leandrão.. eu to no meio de um rig aqui e empaquei numa parte (por mais simples e banal q pareça.. haha).. queria ver se voce poderia me dar uma mão.. Como eu faria uma constrain de position em q um objeto apenas siga os eixos "X" e "Y" do outro.. e foce independente soh no eixo "Z".. ?? Pois, se eu aplico o constrain de position, automaticamente jah linka os 3 eixos do outro objeto.. eu não sei como desabilitar o eixo "Z" dessa constrain.. Bom.. desculpa a amolação.. e brigadão, brother!! Sucesso!! Abraçsss Editado por Leandro Oliveira
Oi xxsumxx, Obrigado, cara. Sobre sua dúvida, de cara, eu não sei dizer, mas existe uma forma de vc bloquear alguns eixos. 1 - No KP/L panel, selecione os eixos X e Y, de Position 2 - Clique com o botão direito e escolha a opção Lock. Assim, eles ficarão travados. Eu costumo habilitar também o Make non-Keyable and Hide. Assim, fica impossível criar keys para eles, sem querer, e eles ainda ficam invisíveis no KP/L panel. Abração,

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