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Grupo de Estudo: XSI

Por: Leandro  

Em: 24/03/2009 09:53

Opa Leandro, então, o bounce factor é como se fosse o parametro que controlasse o quao duro a superficie é. quanto menor é como se o grid fosse mais macio. O bounce acredito que seja usado mais pra quicar mesmo, se o objetivo for querer que as particulas ao colidirem se fixem acho q seria melhor usar o compound stick to surface ou o slide on surface. Vc pode tentar fazer os testes ai substituindo o bounce pelos dois. Dá um resultado bem bacana. Sobre o vazamento, aconteceu isso comigo tb. É facil de resolver, ou você troca o grid por um objeto mais sólido como vc mesmo disse q resolve, porém, dependendo da quantidade de particulas, ele vai continuar vazando, isso é pq por padrao o bounce usa o calculo da colisao baseado na distancia da particula. Se vc aumentar o offset distance pra 0,01 isso deve resolver, ou então vc poe pra calcular utilizando o tamanho da particula no offset method. Pra controlar o tempo de vida desse jeito que vc disse eu ainda não sei, mas sei fazer um processo alternativo q talvez resolva. Adicione o "test particle position" e nele vc determina a posição q vc quer q as partilas desapareçam. Dentro do node vai ter o eixo, as unidades e a condição se é maior que, menor que, maior igual, etc. Seria bom vc setar um valor e colocar "menor que", "less than" então a condição q ele vai analisar é se as particulas estão antes dessa posição. Adicione um node if e dois nodes set particle size. Dessa maneira, vc liga o test particle position no condition do if, e um set particle size no if true e outro no false. O particle size do true vc coloca o tamanho atual da sua particula e o false vc coloca zero. O result do if vai lá pra porta do ice tree. Então, o if vai pegar a posição e a condição q vc estabeleceu no particle position, se as particulas forem emitidas além desse falor, ele vai pegar o valor do false (q é size zero) e vai fazer com q as particulas desapareçam. Deve ter outro jeito de resolver isso. Já vi exemplos desse tipo usando o "point in volume" porém, testei aqui e me parece q ele só funciona com geometrias. Bom é isso leandro, qualquer coisa tamos ai.
Roger El Santos www.rogerelsantos.com www.rogerelsantos.wordpress.com
Como eu renderizo essas partículas do ICE? Eu escolhi o emissor e vou em Get>Material>ICE Particle Volume Não sei se estou fazendo certo ahuahua (claro q não). O material da partícula aparece perfeitamente na janela de preview do material, mas quando vou dar uma renderizada seja com o Region Tool ou normalmente mesmo, aparece nada.
Eternamente noob UERJ 3DMAX+XSI
Opa edge, o seu intitial values dentro do node emit from surface deve tar setado como point. Tenta mudar lá pra sphere. Os points realmente não aparem no render. Abço!
Roger El Santos www.rogerelsantos.com www.rogerelsantos.wordpress.com
"RogerElSantos" disse: Opa edge, o seu intitial values dentro do node emit from surface deve tar setado como point. Tenta mudar lá pra sphere. Os points realmente não aparem no render. Abço!
sim, mas estou dizendo depois q eu aplico um material ICE Particle Volume no PointCloud (emissor de partículas) não aparece mais nada no render, onde q eu estou esquecendo de configurar? Obrigado! Eu consegui! O tamanho das partículas estava muito pequeno e por isso não apareciam no render. :oops:
Eternamente noob UERJ 3DMAX+XSI
Fala galera, Fiz um outro teste aqui. Eu tentei postar no YouTube, mas tava dando erro, então, segue o link pra baixar a animação: http://www.4shared.com/file/127340558/426fe752/Teste_ICE_A.html Tá dando uns paus, mas vamo que vamo. Depois vou implementar pra conseguir outros efeitos. Roger, obrigado pelas dicas. Sobra "matar" as partículas, eu consegui fazer. Depois eu posto como eu fiz. Abração,
Oooo Leandro, show de bola! Gente, é bem gratificante essa sensação de aprender/ensinar. Assim que sobrar mais um tempinho aqui vou escrever mais sobre o que sei, estou tentando gerenciar o meu tempo livre entre meus estudos de modelagem e de iluminação. Mas quero contribuir com o grupo, pois o pouco que aprendi aqui já geraram resultados satisfatórios como esse render que fiquei mexendo o final de semana: (não vou postar as imagens aqui pra não "poluir" o fórum, uma vez que o objetivo aqui não é expor as imagens.) Mas quem quiser dar uma olhada, segue os links: Primeira cena utilizando apenas um spot, GI e FG. http://rogerelsantos.files.wordpress.com/2009/08/sala_manha.jpg Segunda cena utilizando 2 neons, GI e FG. http://rogerelsantos.files.wordpress.com/2009/08/sala_noite.jpg Grande abraço a todos e Leandro, quem tem que agradecer sou eu.
Roger El Santos www.rogerelsantos.com www.rogerelsantos.wordpress.com
Oi Roger, bom, então vamos nos agradecer, heheheheheheeh Cara, tô gostando dos resultados que vc tá conseguindo iluminação. Continua ralando que vc vai conseguir resultados ainda melhores! Se você trabalhar bem os materiais, já vai dar um ganho bem grande. Uma dica: quando for iluminar, prefira usar material cinza, mesmo. Dessa forma, vc percebe melhor o efeito que a iluminação está dando. Depois de aplicar os materiais corretos junto com as texturas, vc faz os ajustes finais na iluminação. Edge: sobre renderizar as partículas, além de mudar a forma delas para esferas, por exemplo, tente essa composição de shader: Não alterei nada. É uma questão de vc configurar até chegar na aparência desejada. Pode mesclar shaders ou usar outros. Nesse exemplo, ele vai ficar esfumaçado. Abração,
Muito Obrigado Leandro! Estou agora é tentando caçar na internet alguns tutoriais sobre shader do ICE. Vejo tanta imagem linda de fogo, fumaça e até água utilizando o ICE. Se eu encontrar algo posto aqui!
Eternamente noob UERJ 3DMAX+XSI
Opa Leandro, obrigado mais uma vez! No meu proximo render vou fazer isso. Coloco as luzes e regulo antes de tudo com o shader padrão do xsi. Depois mudo os shaders, depois as texturas e por fim do um ajuste final na luz. Quando sair alguma coisa eu posto aqui. Quanto aos shaders do ice edge, além do Ice particle volume, vc pode aplicar qualquer shader no cloud (lamberd, blind, etc). Depois disso, vá no render tree e adicione o node "Particle Volume Cloud" e conecte ele no volume do Cloud material. Nessa hora o que vai resultar é apenas a "volumização" do cloud todo, então, pras coisas funcionarem direito, adicione o node "Particle density" e plug a saida density dele na entrada density do particle volume cloud. Dessa forma vc pode dar um render region que as coisas vao começar a melhorar. Pra ficar mais realista e adicionar mais detalhes, eu sujiro vc acrescentar o "Fractal scalar" e plugalo no "shape density" do particle density, daí é só uma questão de ajuste mesmo. Pessoal, não reparem a pressa, :(:( escrevi aqui rapidinho antes de pegar o trampo então, se for preciso, no final de semana eu posto alguma coisa com foto explicando melhor. Abraço a todos!
Roger El Santos www.rogerelsantos.com www.rogerelsantos.wordpress.com
Roger, posta uma imagem dessa composição de shaders aí depois, heheheheheh Abração,

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