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Grupo de Estudo: Irradiance Particles e Importons

Por: Danilo  

Em: 01/03/2010 02:39

Oi, Fla, dei uma olhada no post do Master Zap e acho até que faz sentido. O que ele discute ali é, ao configurar os raios (max e min) de Final Gather para uma cena (isso quer dizer que vc não está usando Interpolação) ele prefere configurar com base nas unidades em pixel, que é o default, ao invés da escala usada na cena - no meu caso é centímetros. Realmente, eu até já fiz uns testes com unidades da cena, e também com as unidades em pixel. Não vi diferenças quanto à qualidade maior de um ou outro. Pra mim, usar as unidades em pixel tem o inconveniente de a solução para uma resolução menor - testes por exemplo - não ficar adequada para uma resolução maior. Com as unidade da cena - centímetros por exemplo - a solução independe da resolução. Eu não sei se há alguma diferença realmente entre usar estas duas opções, por poucos testes que fiz não cheguei a ficar interessado em usar as unidades em pixels (apesar da opção default estar em pixels e isso já ser um indicativo de que pode ser a melhor opção). O que realmente dá diferença de resultado é vc trabalhar com interpolation ao invés de configurar pelo raio. Mas uma coisa eu te falo. Dá para ter resultados bastante acurados - mais acurados até do que o método de interpolation - usando o controle pelos raios. Usando Photon mapping, os raios do Final Gather podem, às vezes, estar configurados para 15, 20 centímetros, em uma interna de dimensões medianas. (uma sala, um dormitório, por exemplo). Recentemente comecei a estudar e produzir cenas com configurações mais acuradas de Final Gather. Uso 0,5 - 0,6 no density. Aprox. 280-300 Rays emitidos (mas esta configuração uso para materiais de paredes, teto, que são áreas mais sensíveis, os outros materiais, controlo pelo FG quality do Arch Desing, colocando o multiplier para menos de 1, conforme o material). Desta forma consigo usar estes valores de 10,15,20 centímetros para o Raio do FG (fazendo testes a partir de 5 cm e aumentando até samplear satisfatoriamente). São valores bem pequenos, que conseguem pegar mais detalhes, conseguindo uma solução bem definida. Em tutos, para cenas desta, quando usam o FG controlado pelo raio, geralmente usam valores de 10% do tamanho da diagonal da cena (em planta) o que geralmente dá 70, 80cm. Já se vc usar o Interpolation, com estes valores no density (0,5 - 0,6), vai precisar aumentar o valor do interpolate para 70, 80, 120, 150, o que torna a solução mais mesclada, e por isso um pouco menos definida do que esta primeira solução.
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Eae Dudadamel, o esquema é esse mesmo, testar e verificar o que fica melhor. Só uma correção "técnica": o raio é o raio da interpolação, então os dois métodos que estamos falando são diferentes métodos de interpolar a solução final do final gahter, o antigo é baseado em raio e o atual é baseado em numero de raios. E essa questão da resolução, volta pro ponto inicial: o final gather emite raios a partir de um grid (hexagonal como diz o mr zap), com escala relativa ao tamanho do pixel. Então "teoricamente" não vejo problema no método de escala do raio em pixels, pois ao aumentar a escala o mapa de final gather vai automaticamente possuir resolução maior e mais detalhe, consequentemente precisar de menos interpolação e por isso o mesmo raio deve servir para diversas resoluções. Eu coloquei o teoricamente entre haspas pois precisaria fazer uns testes mais a fundo para ver se isso se comprova, mas eu acredito que sim. O problema do raio em unidades da cena acontece principalmente em cenas grandes com detalhes próximos da camera. Como o raio tem um valor fixo, um vaso por exemplo que estiver proximo da camera vai ter a mesma interpolação que um que estiver no fundo, porém o que estiver proximo possui mais pontos de FG e poderia usar um raio menor, enquanto o que esta no fundo poderia usar um raio maior, entende? É uma questão de aproveitar melhor a forma como o FG trabalha, que é baseado na escala do pixel, assim como vale para displacement por exemplo, quando usamos valores de pixels ele é mais otimizado por subdividir menos a malha que estiver no fundo da cena. ;)
Oi, Fla. Esse exemplo do vaso que vc descreveu realmente me abriu a vista um pouco para essa questão. Principalmente se seguir analogamente a logica do displace controlado pela subdivisao em pixels. Não tinha pensado nisso até agora, e embora não tenha conseguido achar diferenças visiveis entre a interpolação por raios em unidades da cena e unidades de pixels, vou começar a fazer uns testes e tentar fazer alguns trabalhos assim. Mas pelo que eu lembro nos testes que já havia feito, parece que eu tinha que configurar diferentemente o raio para resoluções diferentes. Bom, vou testar depois. abrç
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Dudamel, o legal do interpolate é que ele não fica incluindo no mapa de FG, então da pra fazer um render salvando o FG e depois executar quantos testes quiser variando o interpolate usando o mesmo mapa de FG, aí a gente descobre o que é melhor e o que é pior em cada situação. ;)
Em todos os testes que eu fiz até hoje o resultado foi melhor e mais rápido com GI + FG. Só em externas que não. E tb nunca tive que fazer vários testes de render pra acertar os photons pq o mental ray calcula sozinho e sempre dá certo. Só não dá certo quando o cara modela o projeto inteiro pra fazer o render só da sala, mas ai é mancada do cara. Se quiser fazer assim tem que calcular o raio, mas é fácil, é 10% do raio de uma esfera envolvendo a sala, pronto, tá resolvido. O render vai sair rápido e com GI de qualidade. Acho que podem dar qualquer argumento pra não usar photons menos a dificuldade para configurar.
Oi, Rodrigo. Trabalhando deste jeito com os Photons ( sem configurar o raio, apenas deixando o default) você nunca vai ter os melhores tempos de render, aliás, vai passar longe disso, pois com raios grandes (mesmo que seja 10% da cena) você vai dar um trabalhão para o FG samplear a cena. Vai demorar mais. Além do que, vai ter sempre a solução menos definida para os secundary bounces - trabalho que cabe aos photons. Vai ser sempre uma solução com menos acuidade. As coisas não são tão simples e rápidas assim como se acha. Se usar este procedimento numa animação então... vai demorar bastante. Os parâmetros existem e não estão lá à toa, servem para otimizar, ou o tempo de render, ou o apuro do cálculo, ou os dois ao mesmo tempo. abrç
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Rodrigo, eles estão discutindo a melhor forma de otimizar o render ao máximo para obter o melhor resultado com o menor tempo possível. Configurações presetadas sempre são piores e gastam mais tempo do que configurações personalizadas para cada situação. Configurar para renderizar sem defeitos é fácil e rápido, mas quando chega no limiar entre a qualidade e o tempo os pequenos detalhes fazem muita diferença. ;)
São Paulo Futebol Clube
E pra voltar ao assunto, estive fazendo uns "beta" testes com importons e Irradiance Particles hoje, e vi que o buraco é mais embaixo. apesar do pessoal do fórum da mentalimages conseguir resultados muito acurados e com baixo tempo de render em testes com o Maya, eu apanhei um pouco, mas consegui progredir do "zero ao muito pouco" aqui, e gostei, o resultado é muito parecido com os path tracers mais conhecidos, tipo Maxwell. Até o grainy é igual. rsrsrs Como estou testando com o Max 2009 (acho que está mais redondo o shader ctrl ghost no max 2010), vi que a interface ainda está muito pouco amigável. Mas uma boa manha é setar a cena com GI + FG, ou só FG, setar o mrpec, e depois começar a fazer os testes (internas) com importons + PI. Depois irei fazer uns testes só com PI. O mais legal é vc fazer uma interna com daylight system, SEM sky portal, e ver a iluminação excelente que o env. rays do Particle Irradiances faz dentro do ambiente.
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O shader ctrl ghost e Iradiance particles não vêm habilitados no max, não é? Tem como mostrar os resultados e explicar melhor, Dudamel? Venho acompanhando esta conversa e tá muito bom o nível, por favor não deixem a peteca cair por questões menores.
Dudamel, eu desconfio que o importons e irrradiance particles esta no mental ray desde o 3.6 só para testes mesmo, minha aposta é que ele vai vingar mesmo é no iRay. Eu tenho alguns links guardados e pra mim esse é o melhor entre configuração, qualidade e tempo de render: http://forum.mentalimages.com/showthread.php?t=4757&highlight=importons E o tópico do cgtalk também tem muitos testes e informações boas: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=621727&page=1&pp=15 Mas como dizem, ele me parece que ainda não é "production ready", vamos ver se no 3.8 ele vem com tudo ou se vai vingar mesmo só no iRay. ;)

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