Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!
Ai pessoal mas um ótipo tópico que vcs da 3d1 nos proporcionam. Começou com uma pequena dúvida da nossa amiga e colaboradora Laura_serafini e virou uma ótima discussão cheia de ensinamentos, dicas e macetes por parte dos nossos amigos e colaboradores.
Parabéns ao Fla3dmadness, ao eduardoqf, ao nosso amigo Dudamel e a muitos outros colegas e colaboradores.
Gostaria de oferecer alguns insights e fazer algumas indagações, ok??
Vejam só, antigamente o FG não tinha os Bounces, portanto, a única forma de criar o efeito de radiosidade da luz era por meio dos Photons (GI).
Sendo assim, tanto em cenas internas quanto em cenas externas era necessário usar Photons.
O problema é que fica demorado usar Photons em cenas externas, precisa de muitos Photons e também é necessário que tenha uma geometria envolvendo a cena, para impedir que a maioria dos Photons se percam no espaço aumentando ainda mais o tempo de render.
Uma das soluções para diminuir o tempo de render era diminuir a resolução do mapa de Photons, emitindo menos Photons, mas com raio muito maiores, assim, você cria o efeito de radiosidade sem perder muito tempo, mas este efeito terá uma resolução baixa.
O Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução.
O tempo de render acaba ficando similar se usar até 3 bounces, pois a cada bounce dobra o tempo de cálculo do Final Gather.
Portanto, dá na mesma usar GI e FG ou só FG com Bounces, a diferença só acontece na animação, pois FG é um mapa de irradiação e este tipo de mapa é mais propenso a gerar Flicker, o que não acontece com Photons, mesmo quando tem baixa resolução no mapa. Este é o principal motivo do V-Ray criar tantos Flickers, ele só trabalha com mapa de irradiação.
Hoje em dia é muito melhor usar apenas FG com Bounces para cenas externas, até para poder usar o sistema Daylight com o Shader Physical Sky, para fazer cenas noturnas e tudo mais.
Apenas em animação que a pessoa vai preferir usar Photons, mas neste caso terá que pensar muito bem em todo o projeto, pois não poderá usar luzes Sky, não poderá usar o Shader Physical Sky, entre outros detalhes.
Já em cenas internas, a qualidade e a precisão da radiosidade são muito importantes e os Photons fazem isso muito melhor do que o Final Gather, além de serem mais velozes.
Com Photons você pode fazer muitos Bounces em cena interna sem aumentar em nada o tempo de render, pode usar muitos Photons com raio pequeno, obtendo um mapa com alta fidelidade.
Assim, não tem que usar os Bounces do FG e certamente o render fica muito mais rápido desta forma.
Sobre o radius do FG tem que ter o tamanho de uma esfera que caiba na abertura onde entra a luz.
E se tiver duas aberturas com tamanhos bem diferentes?
O FG por padrão vem com o raio de 10 % do tamanho da cena, a configuração dele depende puramente da cena e dos detalhes que ela tem, raios pequenos demais granulam o sombreamento do FG e raios grande demais fazer perder detalhes.
O raio tem que ser ajustado conforme cada cena, fazendo alguns testes de render.
Outras dicas e CURIOSIDADES: Sobre a questão de salvar os mapas com resolução menor, o GI não precisa de resolução, pois ele não leva em conta a vista da câmera, os Photons são traçados na imagem toda, tanto que em animação onde apenas a câmera se move você pode salvar um único mapa de Photons sem ter que incrementar nos demais frames. O Photon Map é [maravilhoso.
Já o mapa de FG não é assim, ele depende da resolução e da vista da câmera. Não é o ideal salvar o mapa com resolução menor, mas pode, contanto que vá renderizar com uma resolução no máximo 50% maior, pois se dobrar vai aparecer pontos pretos na imagem ou outros artefatos, as vezes não aparece, mas não vale a pena correr o risco.
Se você tem uma imagem de 1500 pixels pode salvar o mapa de FG com 1000 pixels e renderizar depois com 1500 pixels.
O Photon Map pode gravar com 1 pixel e renderizar com 1 milhão de pixels, pois ele não leva em conta a tela.
O render fica mais rápido pelo cálculo do FG ser menor, este é o único ganho, pois no render em si não terá diferença, já que ele vai calcular materiais, reflexos, sombras e depende dos samples de cada recurso, do AA da cena, entre outros detalhes.
O mapa de Photons não muda o tempo de cálculo conforme a resolução, pois não leva em conta a resolução, portanto dá na mesma.
A principal vantagem de fazer este procedimento com o mapa de FG é quando tem uma imagem maior do que o PC consegue renderizar, assim, a pessoa calcula o mapa de FG menor para poder gravar e depois renderiza a cena sem dar erro de memória.
Se tudo não for otimizado perfeitamente, não adianta muito salvar o mapa de FG com resolução menor, vale mais a pena configurar direito os materiais e a iluminação otimizando ao máximo, pois assim certamente ganhará mais tempo do que salvar o FG menor.
Espero ter ajudado de alguma forma. Um grande abraço e Parabéns por mais um ótimo tópico.
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laura_serafini: olá Laura!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, Parabéns por voltar a estudar Computação gráfica e usar o 3ds Max, fico feliz de saber que você está com força total e muito dedicada e entusiasmada.
Tudo na vida é questão de fazer as coisas com dedicação. Eu só agradeço ter deixado um pouco de lado esse ramo de maquete eletrônica, porque agora tenho tempo disponível nos finais de semana pra estudar Computação Gráfica 100%, com total dedicação e o tempo a meu favor.
Parabéns pelas suas imagens e pelo seu esforço, prossiga sempre com a cabeça erguida e o olhar sempre em frente que todo o seu conhecimendo de CG irá surgir no tempo e na proporção em que vc se DEDICAR aos seus estudos.
Não tem segredo nenhum. Frequentando fóruns, lendo artidos em Inglês, vendo vários tutoriais e treinando 100% entendendo cada etapa evitando de pular assuntos hierárquicos, postando imagens, discutindo, debatendo, falando, indagando, aprendendo, ensinando são todas as formas possíveis pra se tornar um grande e ilustre ARTISTA GRÁFICO.
Pense sempre assim e siga em frente. Parabéns pelo seus trabalhos Laura e pela ajuda do pessoal.
Abraços!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...