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3D1 na SIGGRAPH 2010

Por: Fla3DMadness  

Em: 26/07/2010 15:23

Olá pessoal! Então, estou em Los Angeles, ontem começou a SIGGRAPH e óbviamente está animal! Será que tem mais alguém da 3D1 por aqui ou estou sozinho? :D Assim que eu tiver mais tempo volto para contar um pouco sobre o que está acontecendo, é muita coisa para colocar em um post só. :) Quem tiver alguma pergunta sobre a siggraph pode mandar, é a minha primeira vez e estou um pouco perdido, acontece muita coisa ao mesmo tempo e tem que escolher o que ver, tenho preferido as apresentações sobre a produção do Avatar porque é tudo o que existe de mais moderno, é impressionante o tanto de ferramenta que desenvolveram exclusivamente para ele o quanto estamos atrasados em relação ao que eles fazem. Bom, acho que de noite devo voltar para postar mais um pouco, agora não sei se o tópico deve ficar aqui ou no forum de colaborações, moderados decidam por favor. :-P Abraços, Flávio
não se esqueça de passar pelo estande da Pixologic para uma prévia do ZBrush 4 :)
Vodka, the best alternative fuel ever!
Bacana cara, poderia postar umas fotos tb
Portifólio:
www.studioup.net.br
Massa veio manda umas fotos ae pra gent depois
Eae galera, blz? Atualizando o o tópico, hoje de manha assisti a mais uma palestra sobre o avatar pois é realmente impressionante o que fizeram, que olha o filme final não tem idéia do tanto de coisa que criaram para esse filme. Tem coisas absurdar como a animação sem usar nenhum tipo de skin que conhecemos, eles criaram o corpo de verdade com ossos, musculos, tendoes e depois uma camada intermediária que eu esqueci o nome, seria uma gosma entre a pela e os musculos, para por cima de tudo vir uma pele simulada mais ou menos como um cloth, algo que eu não imaginava que um dia seria viável de utilizar. Essa malha é toda triangulada, parece a malhada gerada pelo garment maker do max, e por ter essa triangulação ela não é usada no render, ela apenas movimenta a malha poligonal que conhecemos e foi modelada normalmente com loops e quads, algo como um skin wrap. Falando em render do avatar, enquanto eles usaram esse sistema louco de simulação fisica da pela interagindo com os ossos, o render ainda é muito limitado por causa das areas gigantes de floresta que eles tinham uque renderizar em alta resolução e em estéreo, portanto eles evitam raytracing ao máximo e nunca renderizam todos os elementos juntos, comentando que se fizessem isso levariam 20 anos pra renderizar tudo! Então o render foi feito pelo renderman mas com muita coisa criada por eles, como renders volumétricos e uma iluminação basead em imagem (HDR) baseado no conceito de Spherical Harmonics, algo muito complicado para entender pq é matemática pura, se alguém pesquisar no google vai ver que é coisa de maluco. E eles evitam tanto o raytracing que eles apenas utilizaram na hora de gerar o que eles chamam do "coeficiente dos spherical harmonics", aí que entrou a nvidia, da palestra que assisti ontem sobre o Pantaray, falarei mais sobre isso em breve. Mas nao usaram nada de GI, photons ou brick maps pois era inviável no meio da floresta, então é tudo meio fake com um pouco de dome light usando spherical harmonics, AO também estava fora de cogitação por depender de raytracing. Além disso desenvolveram varias ferramentas para render volumetrico (fumaça, fogo, neblina, etc), e formas de aplicar motion blur no volume, em vez de na superficie do objeto como é padrão no renderman. E aí pra complicar vinha a composição, onde não podiam usar composição normal que conhecemos usando matte por varios motivos, um deles é pela absurda quantidade de elementos que deveriam gerar os mattes cada vez que tivesse alguma alteração, uma minima folha que mudasse de posição por exemplo, e eles evitam ao máximo ter que renderizar de novo algo que ja foi renderizado. Outra opção seria composição com mapa de z-depth, também não obteve qualidade suficiente principalmente em objetos semi transparentes como folhas. Então mais uma vez criaram uma ferramenta proprietária e chamaram de "deep composition", onde criam um super mapa profundidade que inclui informações extras de cada elemento renderizado. Esse novo canal foi incorporado ao conhecido OpenEXR, junto com o formato estéreo, assim não precisa mais ter um arquivo renderizado para cada olho como estamos acostumado ao fazer material exibido em 3D estereoscopico, o próprio arquivo EXR já contém as duas cameras em canais diferentes além de toda a informação do deep alpha como eles chamaram e pra matar ainda fizeram um esquema no renderman que ele renderiza as duas cameras de uma vez só, sem precisar renderizar duas vezes a mesma cena. Agora o absurdo é que no final disseram que geravam 2TB de arquivos POR HORA!! Deu um total de 5 pentabytes o arquivo de render do filme... é tudo muito fora da nossa realidade. Sobre o PantaRay, que eu assisti a palestra ontem, na verdade eles queriam fazer um renderizador raytrace baseado na GPU, mas não conseguiram por alguns motivos e o principal é a memória das placas de video, mesmo com placas de 6GB de memória não era suficiente para uma cena do Avatar. Então o que eles fizeram foi usar o pantaray para calcular os coeficientes das spherical harmonics para a iluminação baseada em imagem dos objetos, além da luz direta que, acreditem, usaram spot lights... porém nada de shadow maps nem sombra raytrace, era tudo nesse novo conceito louco de spherical harmonics. Acho que ainda vamos ouvir falar bastante sobre isso. E hoje de tarde assisti a uma palestra muito legal com o famoso Edwin Catmull da pixar, aquele cara famoso por ter criado o método de subdivisão que todos usamos no dia a dia, chamada de Catmull-Clark. E foi legal que na hora de entrar para a palestra ele própria estava ali na porta e fui obrigado a ter um momento de fã e fui cumprimenta-lo e, junto com um amigo, batemos uma foto com ele mas que saiu horrível. A palestra era sobre a primeira aula de computação gráfica que ele deu em uma universidade em 1980, onde ninguém botava fé em CG, algo realmente histórico e ainda teve um bate papo com ele depois, junto com outras pessoas importantes entre eles um aluno que participou desse curso em 1980 e depois criou PDI, que virou Dreamworks. Esse contato direto com as pessoas que fazem as grandes produções é uma das coisas mais interessantes da siggraph, no final de cada palestra eles dão o microfone para o publico fazer perguntas e acontecem situações interessantes que eu vi, de pessoas da dreamworks e pixar por exemplo, fazendo pergunta para os caras da Weta (do avatar), assim como vi pessoal da Dreamworks perguntado coisas para o pessoal da ILM e assim vai... Bom, sobre as fotos, eu vim pra cá com a idéia de comprar uma máquina e pretendo sair agora para comprar uma pois só agora fiquei sabendo de uma loja aqui perto, até agora estava usando a camera do celular de um amigo da faculdade que está comigo, mas ainda não peguei as fotos com ele. Hoje tivemos um mini-encontro de brasileiros que foi bem legal, conhecemos um pessoal da conspiração e da globo, e amanha tem um meeting de brasileiros. Se tudo der certo amanha posto umas fotos. Ah, e amanha é que começa a exibition, até hoje eram só palestras e apresentações, então amanha que tem os stands onde vou ver as novidades como o zbrush 4, vray RT via GPU entre outras coisas interessantes. Amanha atualizo o post! []'s Flávio
Legal a iniciativa! muito legal mesmo, quem sabe ano que vem estarei aí tambem! Esou curioso sobre o Render via GPU, se tiver mais informacoes sobre isto, compartilhe com agente. Abracos.
Blz, amanha que vou ter alguma novidade sobre isso, por enquanto só falaram do pantaray da nvidia que por enquanto é só promessa... ehehhe.. mas amanha começa a feira mesmo, lá eu sei que vai ter apresentações do vray RT por GPU, do iray e algumas outras coisas muito interessantes. Acabei de comprar uma camera entao prometo fotos pra amanha. :D
EraicBR, ano que vem será em Vancouver :)
Vodka, the best alternative fuel ever!
Alguem sabe onde q faz a carteria de Fã do Fla???? o.O.....
Amigo, muito interessante a sua iniciativa. Nós brasileiros precisamos profissionalizar mais nosso interesse em CG, saindo um pouco dos tutoriais (nada contra eles) e entrando um pouco mais na essencia da técnica. Mais uma vez, parabéns.

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