"Ricmage" disse: xando, o buraco é muito mais embaixo, mas de inicio pra uma externa q naum tenha nenhum tipo de teto como domo pra nuvens ou ceu, ou cilindro pra horizonte; tipo, se de sólidos em si vão ser só o projeto em si e o chão, e o background vai ser feito com foto apenas, da pra resolver com uma luz skylight fazendo papel da luz refletida pela atmosfera e uma mr area spot fazendo o papel da luz direta do sol, coloca essa mr area spot um poquim amarelada fazendo sombra com raytraced e, Agora contando qvc ja tenha abilitado o mental ray como render, vai na janela de render na aba do mental ray, desce la pra baixo abilita o FG, e pronto, rederiza a cena, se custar demais baixa um pouco o numero de samples do FG. qquaer coisa aumenta o numero de ricochetes dos raios do FG,(bounces) isso vai deixar as partes mais internas e debaixo de cobertas mais claras. tomara ter ajudado. Abraço! Ricmage8) :P com o Ricmage por perto estamos seguro! não precisa de mais nada... :P :)
"Ricmage" disse: ja experimentaram colocar um objeto utilizando o opacity no material, na frente de outro objeto que esteja com o material com self-ilumination , e este ultimo objeto com self-ilumination esteja com sua propriedade de visible to camera desligado ? ? da problema no funcionamento do opacity, talvez um bug mei dificil de detectar, té pq naum é todomundo que sai fazendo isso. rsrsrs mas nas gambiarra aqui prafazer as coisas encontrei isso. obs.: té onde eu sei para um objeto que tenha self-ilumination no material, alem de ter luz propria essa luz irradiar pros outros, precisa estar com o fg ligado. :( Ainda naum entendi pq o FG e o GI são separados, deviam ser juntos. e nem entendi porque naum se consegue, pelo menos eu naum consigo , controlar direitin os photons do fg assim como se faz com os de GI , tipo como excluir algum objeto de receber ou causar fg, esse tipo de coisa.8) ficou confuso a forma como vc falou... mas eu acho q entendi aqui... olhando p esta sua cena abaixo: - é como se vc colocasse um objeto q tem opacidade próximo a este seu CUBO amarelo, dentro da esfera com self-illumination, e a opacidade desse PAW! naquele objeto especifico q tem a opacidade... :lol: ja aconteceu comigo aqui... no meu caso, eu utilizo o "shader Output" no surface do material da esfera q foi feita p simular o céu... qnto ao GI e FG serem separados... é pq trata-se de 2 coisas distintas apesar de atuarem na iluminação.
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