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GRUPO DE ESTUDO: Mental Ray

Por: Adminin  

Em: 29/07/2004 07:45

xando, o buraco é muito mais embaixo, mas de inicio pra uma externa q naum tenha nenhum tipo de teto como domo pra nuvens ou ceu, ou cilindro pra horizonte; tipo, se de sólidos em si vão ser só o projeto em si e o chão, e o background vai ser feito com foto apenas, da pra resolver com uma luz skylight fazendo papel da luz refletida pela atmosfera e uma mr area spot fazendo o papel da luz direta do sol, coloca essa mr area spot um poquim amarelada fazendo sombra com raytraced e, Agora contando qvc ja tenha abilitado o mental ray como render, vai na janela de render na aba do mental ray, desce la pra baixo abilita o FG, e pronto, rederiza a cena, se custar demais baixa um pouco o numero de samples do FG. qquaer coisa aumenta o numero de ricochetes dos raios do FG,(bounces) isso vai deixar as partes mais internas e debaixo de cobertas mais claras. tomara ter ajudado. Abraço! Ricmage
"Ricmage" disse: xando, o buraco é muito mais embaixo, mas de inicio pra uma externa q naum tenha nenhum tipo de teto como domo pra nuvens ou ceu, ou cilindro pra horizonte; tipo, se de sólidos em si vão ser só o projeto em si e o chão, e o background vai ser feito com foto apenas, da pra resolver com uma luz skylight fazendo papel da luz refletida pela atmosfera e uma mr area spot fazendo o papel da luz direta do sol, coloca essa mr area spot um poquim amarelada fazendo sombra com raytraced e, Agora contando qvc ja tenha abilitado o mental ray como render, vai na janela de render na aba do mental ray, desce la pra baixo abilita o FG, e pronto, rederiza a cena, se custar demais baixa um pouco o numero de samples do FG. qquaer coisa aumenta o numero de ricochetes dos raios do FG,(bounces) isso vai deixar as partes mais internas e debaixo de cobertas mais claras. tomara ter ajudado. Abraço! Ricmage
8) :P com o Ricmage por perto estamos seguro! não precisa de mais nada... :P :)
DEUS é maior!
Fala rapaziada to postando aqui, pois é lugar mais indicado, continuo estudando o M-Ray sei que se se posta em outro lugar obteria mais respostas, então me dêem essa força to querendo fazer um vidro bem real para ser mais preciso acrílico, mas o resultado que consigo chegar é esse. http://s54.photobucket.com/albums/g93/AlmeidaAlcantara/?action=view&current=Vidroestudo.jpg&refPage=&imgAnch=imgAnch1 Usei Skyligth, não tem imagem em eviroment, nem em outro canal de mapa, como básic shader do material usei translucentshader. Fique com Deus.
Felicitações. Almeida Alcantara.
Olha Almeida,na minha opinião...seria legal vc colocar um HDRI na sua cena...regular melhor os shaders...nas prop. fisicas corretas do material q vc quer...e já q vc usa MR,alem do hdri,teste o shader glass (lume).... acho q isso já vai resolver...espero q ajude.. abraços
Vlew cara vou estudar isto o que vai ser realmente preciso, pois sou tão Kbção, que não sei onde, qual canal ou mapa aplico o HDIR ou os shader’s se é no menu do render ou no material, tudo que sei referente a CG aprendi aqui na trêsd1, muito grato cara sem palavras em seguida posto os meus testes. Um abraço Marco Tomaselli.
Felicitações. Almeida Alcantara.
ja experimentaram colocar um objeto utilizando o opacity no material, na frente de outro objeto que esteja com o material com self-ilumination , e este ultimo objeto com self-ilumination esteja com sua propriedade de visible to camera desligado ? ? da problema no funcionamento do opacity, talvez um bug mei dificil de detectar, té pq naum é todomundo que sai fazendo isso. rsrsrs mas nas gambiarra aqui prafazer as coisas encontrei isso. obs.: té onde eu sei para um objeto que tenha self-ilumination no material, alem de ter luz propria essa luz irradiar pros outros, precisa estar com o fg ligado. :( Ainda naum entendi pq o FG e o GI são separados, deviam ser juntos. e nem entendi porque naum se consegue, pelo menos eu naum consigo , controlar direitin os photons do fg assim como se faz com os de GI , tipo como excluir algum objeto de receber ou causar fg, esse tipo de coisa.
Ja aproveitando, alguem se souber me confirma aí,... bem, quanto ao fg, não tem como eu aumentar a luz irradiada pela reflexão de luz um objeto através do material como eu faço com o GI, só colocando um photon basic la no canal photon do mental conection no material. ?
Eu tinha colocado um topico por aqui, sobre como melhor agir para fazer uma animação( passeio virtual ) em mental ray de maquete projeto arquitetonico grande, daí , niguém respondeu e ainda APAGARAM meu topico. :-P :x :( daí eu fui fuçar como ja fazia antes... Bem, da pra fazer uma iluminação semelhante a gerada pela skylight, por outra maneira, e ainda com uma possibilidade que pode ser bastante util . na skylight até onde eu sei não se pode colocar um limite de area na atuação dela , tipo... pelomenos eu naum sei como colocar um limite pra skylight, quando usava ela tinha que afetar toda area descoberta da cena..ja dessa outra maneira você pode ajustar um limite para onde quer que ela atue, é +- assim.... crio um esfera ou qquer outro objeto semelhante, aplico um material a ela q tenha self ilumination, daí botão direito no objeto e desmarco o visible to camera, e pronto.... oq estiver , principalmente dentro do objeto e ainda de quebra TAMbém, nas redondezas próximas, é pra ser iluminado com uma luz bem suave( q naum cria sombra bem muito delineada, tipo a skylight) , sendo iluminado na cor e intensidade definida no self ilumination do material, resto dos ajustes pode ser feito na quantidade de bounces e samples de fg, e colocando uma luz spot mr pra fazer a sombra da luz direta do sol com sombra bem delineada. obs.. tem que deixar o FG ligado pra funcionar. e desse jeito da espaço pra trabalhar mais facil um céu ou horizonte por fora e também usar em outras coisas além de somente cena externa. Beleza ;) ,.. rrsrs to falando aqui como se fosse mó descoberta, .. pra mim foi. sem nenhuma "luz" ,com ricochete de luz Sem luz, só com objeto com material self ilumination: Ricmage Uma luz mr spot mais o objeto escondido com selfilumination a simulando claridade fake vinda da atmosfera. deixei a mr spot sem overshot marcado, s´pra se notar mais ela. : Abraço! Ricmage
Botão de editar topico, cadê? sumiu. quando se aumenta o radius dos photon fg da pra se notar no limite do objeto selfilumination das ultimas imagens acima.
"Ricmage" disse: ja experimentaram colocar um objeto utilizando o opacity no material, na frente de outro objeto que esteja com o material com self-ilumination , e este ultimo objeto com self-ilumination esteja com sua propriedade de visible to camera desligado ? ? da problema no funcionamento do opacity, talvez um bug mei dificil de detectar, té pq naum é todomundo que sai fazendo isso. rsrsrs mas nas gambiarra aqui prafazer as coisas encontrei isso. obs.: té onde eu sei para um objeto que tenha self-ilumination no material, alem de ter luz propria essa luz irradiar pros outros, precisa estar com o fg ligado. :( Ainda naum entendi pq o FG e o GI são separados, deviam ser juntos. e nem entendi porque naum se consegue, pelo menos eu naum consigo , controlar direitin os photons do fg assim como se faz com os de GI , tipo como excluir algum objeto de receber ou causar fg, esse tipo de coisa.
8) ficou confuso a forma como vc falou... mas eu acho q entendi aqui... olhando p esta sua cena abaixo: - é como se vc colocasse um objeto q tem opacidade próximo a este seu CUBO amarelo, dentro da esfera com self-illumination, e a opacidade desse PAW! naquele objeto especifico q tem a opacidade... :lol: ja aconteceu comigo aqui... no meu caso, eu utilizo o "shader Output" no surface do material da esfera q foi feita p simular o céu... qnto ao GI e FG serem separados... é pq trata-se de 2 coisas distintas apesar de atuarem na iluminação.
DEUS é maior!

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