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Casa - Vale Tudo II

Por: new  

Em: 07/05/2012 14:53

New axo que vc pode estar se confundindo(ou eu)...vamos analisar aki com calma...que parece facil mais eh meio complicado! hehe

Deixa eu soh esclarecer aki, eu uso o Render Elements para gerar o AO, e posteriormente utilizar em pós! Dessa maneira abaixo! Depois volto nesse assunto!



Essa eh a imagem q ele gera:



Me corrija se eu estiver errado!

1º - Na primeira imagem ao meu ver o AO ñ reconheceu o Alpha, pq vc pode ver
que ele estah gerando o contatato justamente onde eh transparente do plane com
o chão, e aquela sombra vazada na parede não é AO, e a sombra normal da luz direta!




2º - Nessa Segunda imagem que vc colocou , onde vc aplicou o Shader AO no
Chão e Parede vc disse que a sombra não respeitou a transparencia, justamente
ele não reconhece a transparencia, e tbm soh vai mostrar o AO e não a sombra vazada da luz direta como na primeira imagem!

Minha conclusão por enquanto, até agora é q não conheço uma solução para esse problema, Alem de não existir um AO que reconheça o Alpha no max, o que ele gera eh totalmente errado ele gera ao contrario!, onde tem cor ele não gera o AO(fica branco) e onde não tem cor o aplha ele gera o AO(fica preto), e tbm gera nas bordas do objeto!




O AO do Arch e Design, nesse caso tbm num reconhe o AO o que acontece ali
é que ele gera um AO muito fraco quase imperceptivel, dai vc pode estar achando
q ele reconhece, mais vc pode comprovar ai encostando o Plane na parede, pois
jah eh fraco o AO e desse jeito na sua imagem tah muito longe da parede!

De longe:



De Perto:

Foi exatamente o que expliquei na primeira imagem. O AO do arch design não respeitou 100% a transparencia, mas, no mínimo, 90% do total. E veja que está em uma cena simples e o objeto está bem próximo da câmera. Em outra situação pode até ser imperceptível.

Sobre o caso do AO ser forte ou fraco. Na verdade, AO forte não é o correto não. O mais certo é ele ser bem mais ameno do que este que costumamos ver em muitas imagens. O AO correto, primeiro, ele deve surgir juntamente com a sombra da própria cena gerada por causa da iluminação inserida na própria cena. Porque gerar sombreamento em parte de uma superfície qualquer onde há iluminação direta é totalmente errado. Então ele está ali na sombra mesmo, porque se não for assim, está errado. E isso é algo que o AO do arch design faz. Já o AO desta forma que vc me mostrou aí no render elements e pelo shader que te mostrei, nem reconhecem a iluminação da cena. Veja como está bem marcada a linha entre a parede e o chão. Não deveria ter aquilo, nem de longe. Só se fosse em um caso que houvesse uma fresta justamente ali, o que não é o caso. A forma como eu lhe mostrei pelo AO no canal surface é pior ainda. Olha como a sombra gerada atrás do objeto não acompanha a iluminação da cena. É só observar que a sombra já começa logo no rumo (um pouco antes até) do quadro transparente de cima do plane, e veja como é um sombreamento bem difuso - borrado (o que está errado) e agora veja na sombra gerada pela iluminação ela só começa lá no finalzinho desse mesmo quadro e de forma bem marcada, que é o correto, pois o plane está próximo da parede e a iluminação está direta e forte.

Concluindo, o que é melhor usar pra mim é AO com reconhecimento de cerca de 90% da transparencia gerada através de mapas (e isto porque testamos em uma cena particular onde o plane está bem próximo da câmera e não há textura alguma, pois o correto é testar na própria cena em que for usar realmente para ver se a parte que não ficou totalmente transparente se está visível ou não) e que acompanha corretamente as sombras geradas por uma iluminação da cena, e além disso, ajudando no GI da cena (veja como está refletindo um pouco da cor vermelha no chão) e é justamente este o efeito do AO (gerar uma simulação de GI através de um efeito de sombramento), do que usar o shader AO da forma convencional que não reconhece a transparencia na sombra (e se usar de forma mais comum - pelo canal surface, não reconhece nem o mapa de opacidade no próprio objeto) e que não reconhece também a iluminação da cena gerando sombreamento em superfícies que estão recebendo luz direta, o que é errado. Obviamente que no mundo artístico estamos livres para fazermos da formas que nos agrada (ou até onde a nossa imaginação possa nos levar), mas se a pretensão é ter uma imagem realista é bem melhor usar os recursos que conseguem chegar e respeitar de forma mais aproximada da realidade possível (ainda que estes não ofereçam 100% de fidelidade). Mas isto é um pensamento particular meu.

Há algum ou alguns outros problemas que o AO, usado de forma convencional, causa na cena. Bem! Explico algo do tipo em um tutorial que fiz sobre o material Arch Design.

Há pessoas e profissionais que usam o modo convencional do shader e conseguem resultados excelentes em suas imagens finais (mesmo ficando um bom tempo só na pós-produção). E eu acho que isto é o que mais importa e nos interessa. HE!HE!
Esse Topico tava muito parado, ehehhe vamos estudar!

Entaum vamos do inicio!? E nos manter A questão Principal,
O AO RECONHECE OU NÃO O MAPA DE OPACIDADE?

No começo lah vc disse

\"Se for AO com opção de EXACT AO habilitado reconhece normalmente o alpha. Se esta opção estiver desabilitada aí não reconhece alpha.\"

Andei lendo no help do max e não vi nada a respeito disso,e ateh msm vc ali mostro q com ou sem \"reconhece\",

Mais na pratica ali tah obvio que não reconhece!
O AO do shader jah sabemos 100% que não reconhece, não ah duvidas!
Agora o AO do Arch e Design, como eu disse ele vai gerar um AO muito fraco
e vc só vai perceber que ele não respeita o mapa de opacidade somente se vc
chegar o plane muito perto da parede, ou seija vc vai ligar o AO dele e vai axar que ele tah lah junto com a sombra, mais na realidade não está.
Mais vc tah dizendo que o AO tem que estar junto com a sombra, vish entaum eu
sabia tudo errado!

Pq pra mim se o AO estiver junto com a sombra ele não serve de nada, pra mim ele gerava um sombramento totalmente diferente e em lugares q a sombra normal não estava, por exemplo a quinas das paredes, ele gera a sombra por aproximação dos obejtos e não misturado com a sombra normal! Eh mais pra fazer o contato, para não aprecer que os obejetos estão flutuando na cena!


New, liga não eu so meio cabeçudo, demoro pra entender as coisas!
Mais o que eu quero saber eh se reconhece ou não! ateh agora nos testes
a resposta por enquanto eh Não!
Olha os testes aki! Pra mim issu ai jah diz tudo, não reconhece!

O Plane longe da parede parece tudo normal! mais ainda da pra ver o contato do plane no chão:





Agora o Plane perto da Parede, oh lah o AO Dedurando o plane e não respeitando o mapa de opacidade! Ali num eh que ele tah respeitando 90% e sim ele gera um AO fraco na parede mais no formato do plane.





E agora com o \"Use color from other matherial (EXACT AO)\" da parede habilitado, o que ele faz eh colorir o AO que ele tah recebendo de acordo com a propria cor do material dele. O AO Quase não dah pra notar!




Mais se eu tiver errado, eu desisto kkkkk
vamos pra outra!
Entendi a sua dúvida. Bom! O que vc está colocando é reconhecer ou não reconhecer, mas faltou o esclarecimento que reconhecer algo não quer dizer que isso será 100% do seu reconhecimento. Porque não reconhecer é deixar o plane todo opaco sem nenhum nível de transparencia (e não é o que ocorreu nos testes). Agora quando falamos de reconhecer a transparencia, não devemos pensar que será sempre um reconhecimento de 100%, e menos ainda dizer, por não reconhcer 100% da transparencia, que não reconhece. Porque se não reconhecesse, como eu já disse seria um plano totalmente opaco, e pela prática já vimos que não é assim. É o que está faltando vc entender é só isso. Não reconhecer completamente não quer dizer que não reconheça, da mesma forma que há materiais totalmente opacos, parcialmente opacos com certa transparência e totalmente transparentes. Não podemos dizer que um material com uma parcela de transparência é totalmente opaco. Isso que coloquei é só pra vc entender melhor o que quero dizer.

Pode falar a verdade. Depois de ter lido novamente aí em cima, percebi que repeti de forma demasiada as frases. Acho que só recoloquei as palavras de forma diferente. Mas vou deixar assim mesmo. Melhor para mais do que para mesnos! HE!HE!HE! Apesar de não ser muito bem visto em textos. Eita!

Sobre o que eu disse primeiramente com o reconhecimento de transparência com Exact AO habilitado e não reconhecimento quando este parâmetro não estiver habilitado, foi meio que falar antes de testar, e aí dá nisso. HE!HE! Mais embaixo eu fiz os testes e ambos mantem o mesmo resultado ou efeito com a diferença de que com o Exact AO desabilitado ele fica mais forte nas sombras.

Voltando um pouco sobre a utilidade do AO. O que ele faz eu já disse lá em cima (simular GI por meios ou efeito de sombreamento). A função dele é fazer com que apareça detalhes da cena de forma mais fácil e otimizada, em relação ao tempo de render, ao invés de usar somente os recursos de iluminação. Vou dar um exemplo do FG e configuração manual do raio (pois não conheço muito sobre o v-ray). Quanto menor for os valores configurados no raio do FG mais detalhes da cena consegue ser alcançados no render tornando-os visíveis, mas há um grande preço no tempo de render. O AO foi feito para ajudar a alcançar estes detalhes sem gastar muito tempo de render, ou seja, de forma otimizada. HE!HE! Isso é bom! Mas ele também, muitas vezes, é usado de forma exagerada. Fica tão forte que parece com sujeira ou até cartoon. Há um tutorial que eu fiz mostrando rapidamente o uso do AO junto com o raio do FG. O link é este caso surge o interesse:
http://emersondesigner-design.blogspot.com.br/2011/09/configurando-o-raio-do-fg-e-ao.html

Este efeito de GI que o AO gera na cena (ao usar da forma convencional - AO aplicado no canal surface) irá gerar um sombreamento mais parecido com tempo nublado, o que se torna incompatível com um tempo de sol forte, pois o sombreamento é bem diferente. E é justamente nestes casos que vemos a maioria das cenas de maquetes eletrônicas, sol forte e sombras nítidas (algumas nem tanto), e é aí que o AO deve gerar efeito acompanhando o sombreamento gerado pela iluminação. Agora entramos na situação que vc disse que o AO se tornaria inútil. Veja esta imagem, que adicionei aí. Ela nos mostra que é bem diferente do que vc sugeriu. Sem ele habilitado os objetos parecem não sentir o chão. Tanto com iluminação direta como iluminação indireta.

Aqui há mais alguns links mostrando mais sobre o AO do arch design:
http://1.bp.blogspot.com/-yeD_TyWmrx0/TiDInW841oI/AAAAAAAAAU0/STD6Nj4lzlo/s1600/Snap_2011.07.15_12h38m37s_001.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-S654NpPUJNg/TiDIp_uuZ8I/AAAAAAAAAU4/Lw9q8-cM7j8/s1600/Snap_2011.07.15_13h09m36s_002.jpg
http://4.bp.blogspot.com/-LiB41dAeQPE/TiDIs6rBM4I/AAAAAAAAAU8/KjcOxZUp398/s1600/Snap_2011.07.15_14h54m39s_004.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-E4yUsGzlbx8/TiDIvcWnKgI/AAAAAAAAAVA/Vwe-EO0E6I4/s1600/Snap_2011.07.15_15h41m14s_005.jpg

E aqui eu mostro um problema que ocorre quando a opção Exact AO não está habilitado:
http://4.bp.blogspot.com/-fAbNVwYCFDA/TiDIyH86jvI/AAAAAAAAAVE/r8COb7EoLlI/s1600/Snap_2011.07.15_18h10m49s_001.jpg

Em uma situação em que a iluminação da cena for mais nublada ficaria adequado o uso do AO na sua forma convencional (aplicado no canal surface de um material qualquer). Já que ele simula GI com sombreamento mais borrado ou diffuso, o mais comum em cenas com iluminação bem indireta (tempo nublado). Não estou dizendo que se torna mais adequado do que com o AO do arch design, e nem acho isso, mas que se torna mais compativel com esse tipo de iluminação.


Nó! Gastei mais de 40 minutos só para construir esse texto. HE!HE!HE! Pensar e escrever ao mesmo tempo sempre foi algo que fiz de forma bem lenta Na verdade acho que é mais causa da minha digitação meio precária (o teclado tem culpa no cartório também. HE!HE!). Fazer o quê.
Uma atualização da imagem.

Ainda merece mais uma guaribada...


Acertei as telhas que estavam estranhas.

[ ]´s
!!! - NA DÚVIDA, NÃO ULTRAPASSE - !!! http://arnorpereira.wordpress.com






está ai a minha contribuição... usei a cena pra estudar materiais..
vo ve se do mais um up, quero melhora algumas coisas e coloca umas trepadeiras.
valeu. abraços
\"Experiência é o nome que todo mundo dá aos próprios erros.\" (Oscar Wilde)
kkkkkkkkk eu ri dos seus comentarios sobre seu proprio texto! kkkkkk

Pow agora sim fico mais claro aki na caxola! hehehe
E essa parada que vc explico do dia nublado e dia ensolarado,
fez todo sentido msm!

Hihihhi se vc passo 40 minutos escrevendo esse texto , e eu que fiquei a tarde
toda ontem soh testando essas paradas pra tentar ver se de algum jeito eu conseguia gerar um passo soh de AO que não ficasse ruim por causa do alpha!
olha como q sai o meu! Mais ainda vo descobrir, rsrsr!




Segue mais um teste com a daylight, nessa foi Mr sun / Mr sky, com
o exporsure control desabilitado! e o resto das configs continua a msm!
Iai galera segue mais um UP da cena.

Abraços!
\"Com uma folha qualquer eu desenho um sol amarelo... e com 5 ou 6 setas é facil fazer um castelo\" http://marcelorezende3d.blogspot.com/

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