Oi Harley, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, eu estava feito louco tentando terminar o programinha de maquete interativa que te falei para colocar para download antes das festas de final de ano, acabei de postar ele no fórum, baixa lá para você testar, tudo com Blueprint!
Porém, não é tudo que dá para fazer com Blueprint, é quase tudo, tem coisas que precisa programar em C e no Unreal é muito mais chato do que no Unity, pois no Unity o C# é bem simples e ainda tem JavaScript que é mais simples, enquanto que, no Unreal o C é cheio de notações próprias do Unreal, eu achei bem mais difícil do que escrever Script no Unity.
Eu tenho certeza absoluta que você vai ficar obsecado com Blueprint. kkkkkkkkkk
Mas também depois que aprender vai criar coisas sensacionais!!!
Sobre o lance de usar Blueprint para a areia molhada, eu precisaria fazer alguns testes para ter certeza, mas creio que pode usar a pintura de Vertex Color em tempo real como máscara, só preciso ter certeza de como gerar o mapa de acordo na intersecção dos Meshes, essa parte pode ser um problema sem programar em C.
Sobre a física no Unreal, é mais ou menos o mesmo que o MassFX do 3ds max (PhysX), mas que tipo de física você queria adicionar, os objetos boirem por exemplo?
Sobre o terreno para maquete, realmente é uma coisa que não tem por ai e muitas vezes as pessoas precisam criar do zero nos projetos, acho que vale a pena testar isso, mas fica a seu critério como fazer, agora temos a seção de modelos e você pode colocar lá por um preço baixo ou se quiser dar de graça como primeiro exemplo, pode postar aqui na seção de dicas do fórum que eu divulgo nas notícias do site.
Sobre os materiais, é uma boa idéia ter uma versão para V-Ray porque todo mundo usa, mas mantendo a versão com Standard para quem não tem o V-Ray ou usa outro Render, no Max 2018 a pessoa pode usar o Scene Converter para converter os materiais Standard para o Arnold ou ART.
Pode contar comigo para o que precisar, não sou especialista no V-Ray mas sempre obtive bons resultados, se eu tiver alguma dificuldade pergunto para o Cleber Machado, professor do curso de V-Ray.
Me garanto no Redshift e ART, consigo me virar bem no Arnold, mas não usei muito porque não gostei da forma como ele trabalha.
OBS: Com essa sua tabela PBR a gente podia fazer um procedural Substance para usar como cor no Max, Unreal, Unity e demais programas!!!
No Max, por exemplo, você iria aplicar o Substance no canal que quisesse e dai escolheria o tipo de material numa lista para aplicar a cor PBR correta!
Não é uma boa idéia?
Sobre o Baking To texture do Unreal, eu só fiz alguns testes com ele algum tempo atrás e não estudei a fundo, mas pelo que sei você precisa da textura aplicada no material e do material aplicado no Blueprint, porém, você também pode usar Blueprint para referenciar um material num outro Blueprint e até uma textura num material referenciado num Blueprint.
Por exemplo, veja a imagem em anexo.
Se você criar uma variável "material" do tipo Material Interface, você pode adicionar um material nela, então, se você pegar (Get) essa variável e aplicar o Create Dynamic Material Instance, vai gerar um material dinâmico que você pode alterar qualquer parâmetro que tiver criado no Material Editor através do Blueprint.
Então, você cria uma outra variável com o nome de "material_dinamico" do tipo Material Instance Dynamic e conecta na saida do Create Dynamic Material Instance para guardar o material dinâmico.
Assim, você pode pegar ele (Get) quando quiser e usar o Set Texture Parameter se for alterar uma textura ou o Set Vector Parameter se for alterar uma cor ou o Set Scalar Parameter se for alterar um valor.
No meu exemplo eu fiz de conta que o nome do parâmetro era "textura", então, coloquei este nome no campo Parameter Name do Set Texture Parameter e conectei no campo value uma variável chamada "textura_material" do tipo Texture, que permite guardar uma textura.
Para referenciar uma coisa de um Blueprint em outro você precisa pegar esse Blueprint na cena, então, pode fazer isso de diversas formas, depende de cada caso, mas uma delas é o Get All Actors of Class, que pega todos os Blueprints (Class) de um determinado tipo, dai vai gerar um Array com os elementos, mas se tiver só um, vai gerar um Array de apenas 1 elemento, que você pode pegar com o Node Get dos Arrays.
Uma outra forma é exibir a variável que exige alguma coisa diretamente na criação do Blueprint.
Na imagem em anexo tem a variável "textura_material" com o ícone do olho ligado na frente dela, pois eu habilitei o Editable e o Expose On Spawn nas propriedades (marcados em azul na imagem em anexo), assim, essa variável aparecerá sempre que for criar esse Blueprint na cena.
Veja na parte de baixo da imagem o Node Spawn Actor Teste Material, é um Node do tipo Spawn Actor By Class que eu escolhi esse mesmo Blueprint no campo Class, então, apareceu a variável Textura Material nos parâmetros dele, portanto, se eu estivesse em outro Blueprint mandando criar esse Blueprint Teste Material, ele já iria pedir a variável da textura para ser criado com ela definida.
Sobre aplicar a textura criada com o Bake no material básico, você está chamando de material básico o material que foi usado para fazer o Bake?
Se for isso, então não, o material original deve permanecer como está e você pode aplicar o Bake em outro material, mais leve, sem tantos Nodes para chegar naquele resultado.
Por isso que o material final fica com menos Samples e mais leve, pois só usa as texturas geradas no Bake como se fosse o Merge Layers do Photoshop.
Sobre o canal Emissive, precisa ser porque ele não gera sombras, se colocar no Diffuse vai ter junto o sombreado do objeto, estragando a textura.
Sobre NormalMap, já faz um bom tempo que não gero NormalMap no Photoshop, sempre gero no Substance Designer, mas eu creio que salvando em PNG não tem problema porque guardará todas as cores, não é bom salvar em JPG por exemplo.
Quanto ao Gamma no Photoshop, só testando mesmo para ver qual resultado ficará certo, eu não uso faz tempo porque é trabalhoso fazer Normal Map no Photoshop, ele não tem recursos para isso, só se instalar o Quixel Suite.
Sobre o Mask, não sei dizer, teria que assistir o vídeo porque não lembro mais.
Agora, sobre o uso do Bake nos materiais do oceano, se você pegar uma textura gerada pelo Bake e aplicar no material por Blueprint ou manualmente, poderá usar o Panner nesta textura normalmente igual como se fosse qualquer textura.
Mas se a textura é composta de várias partes menores que se movimentam no material original, não vai conseguir reproduzir isso com apenas 1 Bake, pois será o mesmo que ter apenas 1 Frame da animação, então, poderá gerar vários para funcionar como uma animação da textura.
Mas se estiver fazendo assim eu acho que vale mais a pena gerar o mapa no Substance Designer, porque dai poderá criar a sequência facilmente, até mesmo durante o Game.
Aproveito a mensagem para te desejar um Feliz Natal e um próspero ano novo, não só para você, mas para toda a sua família.
Abração e tudo de bom.
André Vieira