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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Oi Harley, tudo bem?

Obrigado por me avisar sobre a imensa instabilidade da Cry, assim, nem vou perder meu tempo testando porque não tenho mais paciência com programa assim!

O Unreal também não é muito estável, mas se fizer Backup do projeto é muito raro perder alguma coisa porque você pode copiar arquivos do Backup para dentro do projeto que está trabalhando e recuperar apenas o arquivo corrompido em vez de voltar tudo até o ponto do Backup.

O Unity é mais estável que o Unreal, pelo menos as versões 4.5 e 5 que usei bastante, não mexi mais nas versões atuais porque me foquei no Unreal.

Eu não acho boa idéia atualizar a versão da Engine no meio de um projeto porque realmente pode dar problema, já que mudam muitas coisas.
Se estiver programando com Blurprint é bom fazer tudo numa mesma versão para evitar dor de cabeça.
Felizmente você pode ter várias versões do Unreal instaladas na mesma máquina e ele mesmo cria uma cópia do projeto quando vai abrir em outra versão.

O que você falou sobre a instalação da Cry é impressionante, parece mais fácil escrever uma Engine do zero do que instalar a desgraçada!!!!!  kkkkkkkk

Dai você segue falando daquela burocria absurda com sulfixos nos nomes das texturas, é o fim do mundo!!!

Agora eu entendo porque ninguém usa a Cry, realmente não vale a pena ter todas estas canseiras se existem outras Engines muito mais simples e práticas para trabalhar, ainda de graça!

Você disse que o ambiente já vem todo presetado e que só precisa habilitar os recursos para aparecerem na cena, mas e se a pessoa quiser fazer um jogo espacial, tem Preset também ou precisa iniciar um arquivo zerado criando seu próprio sistema de ambiente?

Coisas muito presetadas são boas por um lado, pela praticidade naquela situação específica, mas também são limitantes quando deseja fazer alguma coisa diferente.

Uma coisa que vejo muito são as pessoas criarem o Landscape em outros programas como o World Creator, dai importam o Height Map e todas as texturas já prontas no Unreal, assim, o material do terreno fica leve porque são apenas algumas texturas, mas fica super realista.
Olha uns vídeos do World Creator no Youtube, são bem legais e parece que tem uma versão gratuita do programa.

Você que gosta muito de Render tem que testar um pouco do Unity, tenho certeza que você vai adorar a praticidade dele e principalmente o sistema de iluminação, é como iluminar no Max, mas com GI em tempo real!
Dai eu quero ver se você vai manter a mesma opnião sobre o Render da Cry, pois o do Unreal é bem mais fraco do que o do Unity!

E agora parece que é possível criar um Shader complexo como o seu oceano porque implantaram um editor de materiais por Nodes similar ao do Unreal, deve ser mais simples por enquanto que é a primeira versão, mas tenho certeza que vão investir nele nas próximas atualizações porque é um recurso que fazia muita falta no Unity.

Se o Unity lançar um sistema de programação por Nodes igual o Blueprint do Unreal eu largo o Unreal na mesma hora e passo a focar todos os estudos no Unity, pois dai ele será imbatível em praticidade, versatilidade e qualidade gráfica.

Agora, esse lance de destruição de Assets também tem no Unreal, eu não estudei porque não me interessa no momento, mas já vi algumas coisas sobre isso.

Você viu o Preview do Unreal 4.19?

Agora também gera Proxy de LOD e ganhou Material Layers, coisa que os usuários pediam faz tempo, então, ficou fácil mesclar materiais e acho que pode otimizar bastante o seu shader de oceano.

Fico feliz de saber que entendeu a questão dos Float, Scalar e Normal Map.

Sobre o problema com o Parallax, na frente dos parâmetros tem uma notação entre parênteses indicando o tipo de dado que o parâmetro pede, se for um S é um Scalar, que é a mesma coisa que um Float (F), se for V3 está pedindo um Vector3, ou seja, uma cor em RGB, mas se estiver pedindo Vector2 pode ser que seja o mapeamento UV, pois é raro pedir uma cor com apenas dois canais, geralmente Vector2 é usado para mapeamento UV onde aplica o Node Texture Coordinates, por exemplo.

Eu já te passei o link da página do Parallax no Unreal, né?

É esse aqui: https://wiki.unrealengine.com/Parallax_Occlusion_Mapping

Mas tem um tutorial bem legal mostrando como criar Parallax nos fios de um tapete, que é uma situação mais complicada, olha ai: https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Oi André.
Agora também quero testar o sistema de Nodes da Unity...kkkkkkk.
Vou começar hoje, vou instalar o programa. Depois procurar tutoriais, acho q vai demorar uns dias pra entender a base.
Pra iniciar vou pesquizar os equivalentes dos comandos:

Lerp
Multiply
Add
Append
Divide
ComponentMask
DephtFade
PixelDepht
WorldScalePosition
Fresnel
Vector3
Scalar
Motion_4WayChaos
Power
Clamp
One_Minus
Panner
Parameter
VectorToRadialValue
Transform3x3Matrix
MultiplyAdd

Eu vi o tutorial do tapete, é muito bom. Mas ainda não achei uma forma de adaptar ao WorldAligned. Aquele gráfico q mostrei está simplificado. Cada uma daquelas MaterialFunctions tem até PixelDepth. Acho q eu teria q duplicar as texturas porque não poderia usar TextureObject, teria q ser TextureSample quando for linkar o Parallax em Normal, Color, AO, Spec e Roughness.
As escalas das texturas são (Vector3) ligados direto ao WorldAligned, esse tipo de coordenada não funciona no Paralax dentro do campo UV's(V2). Parece q teria q ser TextureCoordinate(não testei com Scalar). Ainda não achei uma solução, mas vou continuar tentando.

Eu vi o preview da Unreal, tem boas novivades. Mas fiquei muito curioso pra testar a Unity, vou pesquizar os Nodes dela.
Ela já vem com ambiente pressetado também ?
Na época q eu comecei a estudar a Unity fiz alguns testes e percebi q ela não aguentava nem importar um terreno gigante, ela dividia o Mesh em 5 partes, fiquei decepcionado e fiu pra CryEngine. Mas parece q a Unity mudou muito e acho q vale testar um pouco.
Vai q ela supera a Unreal em todos os aspéctos...kkkkkkk.
E pelo q entendi a Unreal ainda vai levar bastante tempo pra mudar o Sistema de Render dela.

Vou começar com a Unity agora mesmo.

Vlw André.
Té +
Testei um pouco o Unity e assisti vários tutoriais. Nos Nodes, eles praticamente copiaram da Unreal, é 95% idêntico.
Infelizmente o plugin é pago e não pude testar, mas percebi q o render da unity parece muito com o MentalRay na qualidade. As cores são bem vivas.
Oi Harley, tudo bem?

Desculpe a demora para responder, passei os últimos dias pegando as imagens e escrevendo o texto do tutorial que coloquei no grupo de estudo que abri para o Substance Designer.

Eu sinceramente acho que você iria pirar com um programa igual a este, pois se gosta de escrever Shaders com Nodes, o Substance Designer é o Top neste quesito!

Dá uma olhada lá no grupo de estudo, está neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649

Com ele ainda vai ter a vantagem imensa de poder usar o Shader em qualquer lugar, no Unreal e no Unity.

Falando em Unity, parece que a versão 2018.1 com o Material Editor por Nodes e o novo sistema de renderização está em fase de testes Beta, logo estará disponível e você poderá testar, mas se quiser pode testar o Beta neste link: https://blogs.unity3d.com/pt/2018/01/10/get-early-access-to-unity-2018-1-the-beta-is-out/

Sobre o problema das texturas no Parallax, você lembrou muito bem, eu já tinha esquecido desta putaria com Texture Sampler, Texture Parameter e Texture Object, essa burocracia do Unreal que mata e no Unity não tem nada disso.

Sobre o Vector3 e o Vector2 no mapeamento, o Unreal usa apenas o UV, então, você pode notar se abrir a imagem do Texture Coordinates que ele usa apenas vermelho e verde, não usa azul que seria o W igual acontece no 3ds max, que trabalha com UVW e neste caso tem os 3 canais, então, sempre vai conectar coisas com dois canais no mapeamento no Unreal.

Sobre o Unity, já faz algumas versões que não mexo nele, pois me foquei no Unreal, mas tirando ter que programar escrevendo, se colocar o editor de materiais por Nodes já fica melhor do que o Unreal na minha opnião, porque é mais fácil de trabalhar, mais estável e tem uma iluminação muito melhor, o que mata são os recursos fracos de materiais que será resolvido com o Node Editor.

O ambient dela não vem presetado, porém, se quiser criar um ambiente HDR com iluminação e tudo, é só arrastar a imagem HDR para o fundo, não tem aquela burocracia absurda do Unreal, com dois cliques você tem um ambiente realista com iluminação IBL similar ao que aparece na janela dos objetos no Unreal.

Agora, sobre terrenos gigantes e tal, eu realmente nunca testei e não sei dizer, eu fiz um joguinho de carro nele só para testar e criei os terrenos no Max, depois exportei os Height Maps para reproduzir o terreno no Unity, foi de boa, outro teste que fiz foi para respeitar a dimensão e a topologia do terreno de maquete, no Unity ficou perfeito e no Unreal não, deu diferença nas relações de altura.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, trago boas notícias.
Fiz testes de um asset de terreno imbutido com agua e funcionou.
São 4 materiais incluindo o de agua q fica nas fissuras do terreno. O terreno é semi automático porque eu usei um mask para alterar em RGB os materiais. Fiz um teste de Full-Automatic e ficou bom, mas esse com Mask ficou melhor.
Pode alterar a escala q não perde resolução e não apresenta quadrilhamento. É Full WorldScale.
Não precisei usar Parallax nem PixelDepht mas já deixei os materiais prontos, só precisa linkar para ativar se por acaso precisar usar.
Dúvida: Para gerar um blurr no transpassamento dos assets eu usei a função DitherTemporalAA, é o correto ?
Eu vi um tutorial sobre mesclagem de materiais automaticamente no transpassamento dos vértices. Achei q fica pesado e prefiro evitar, mas realmente fica ótimo.

Vou comprar o Amplify Shader da Unity porque tenho 99% de certeza q consigo recriar todos os MasterShaders na Unity também. Já existe o Crack desse plugin mas não compensa porque não haverá suporte e nem atualização.
Gostei muito do NormalMap na Unity, é tão bom quanto da Cry. Funciona perfeitamente sem ter q ajustar nada.

André, você tem algum exemplo de texturas de Roughness e Specular para rochas ?
Eu precisava de exemplos para Unreal e Unity. Parece q na Unity é outro esquema de nomenclatura.

Eu vi o tutorial q você postou sobre o Substance Designer, ainda não terminei de ler, parei na página 2. Ficou ótimo, parabéns !!!
Fiz a agua de oceano passar por cima.
Oi Harley, tudo bem?

Gostei muito dos dois testes, principalmente do segundo com a água passando por cima das rochas.

Parece que agora você conseguiu otimizar bem o material sem precisar de Parallax e PixelDepht, mas sem perder qualidade, parabéns!

Aproveito para agradecer as informações que me passou do editor de Nodes do Unity, pois já repassei para outro amigo que perguntou, disse que você testou e que era 95% idêntico ao do Unreal.

Sobre o Blur no encontro dos Assets, eu sinto não saber te dizer, pois nunca testei o DitherTemporalAA e nem a técnica com Vertex Color.
O problema é que você precisa gerar estas máscaras em tempo real né, então, se tiver muitos vértices no objeto realmente vai ficar pesado a técnica com Vertex Color.

Sobre o Amplify Shader, é uma ferramenta que está sendo muito usada nos Games AAA, pois é um tipo de Mipmap avançado que permie exibir texturas gigantes apenas quando aproxima do objeto e depois altera a resolução conforme a distância sem o usuário perceber, mas também retira os padrões de repetições das texturas.
Eu nunca usei, apenas vi os vídeos e li a respeito quando divulguei aqui na 3D1.

Se realmente comprar, me fala o que achou e se vale a pena para o desenvolvimento de Games e maquetes.

Sobre exemplos de rochas para testar no Unreal e Unity, eu já divulguei vários aqui no site, os mais recentes são estes:

http://3d1.com.br/noticia/66602

https://gumroad.com/l/CwNiH

https://gumroad.com/l/gPpZf

Eles estão com os mapas de Roughness e os demais, mas com mapa de Specular será mais difícil encontrar porque a técnica Specular/Glossiness é mais usada em renderização convencional com o V-Ray ou Mental Ray, por exemplo, nas Engines normalmente usam a técnica Metalic/Roughness.

Mas o Unity conta com dois Standard Shader, um para cada técnica e você pode usar os dois no mesmo projeto sem problema.
Clica lá na lista de Shaders do Unity que vai ver o Standard Shader Specular e o Metalic.

OBS: O último link acima é de uma rocha escaneada em 3D.

Nesta página estão as outras rochas que divulguei no site: http://3d1.com.br/noticias/pesquisa?busca=rocha

Fico feliz de saber que gostou do tutorial de SDesigner, se tiver qualquer dúvida nos estudos dele é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, tubo bom com vocês ?

Olha q legau...parece q os estudos estão dando resultados positivos... finalmente !!!
Tenho recebido e-mails de empresas de fora, olha só um exemplo:

Hi how are you?

I wanted to connect again to see if you are going to be attending GDC this year.
I'd love to meet up if your going to be around to talk about your UI/UX needs.

Check out our most recent UI/UX for: 

> WB Games - Injustice 2 ( PS4, XB1)
> 2K Games - WWE 2k18 ( PS4, XB1)
> Nitro Games - Medals of War ( Mobile )
> Disney - Star Wars Rivals ( Mobile )


View full portfolio of game at www.uxmagicians.com

Let me know if you have sometime during GDC or even a quick call.

Thank you,

zo


Alfonzo ‘Zo’ Burton
Creative Director
www.uxmagicman.com
E ainda me passou o e-mail pessoal dele.

Tem outro e-mail da Guerrilla Games q ainda não respondi, pelo q entendi eles trabalham com Unreal e desenvolveram "Horizon Zero Dawn".

Agora não sei como esse povo ta conseguindo me encontrar porque tudo q faço é postar aqui no forum e também vídeos no Youtube e Linkedin.
No Linkedin eu criei alguns posts em Portugues e Inglês.
Mas tenho quase certeza q possa ser graças ao Forum aqui do site, porque só depois q eu comecei a postar no site da 3d1 é q começou a "bombar" oferta de trabalho. Essas empresas de grande porte tem tradutores brasileiros.
Até o google está auto-completando meu nome...kkkkkk. Só digitar "Harley Z" q já aparece "Harley Zucculin Junior". Fiquei muito contente.
Empresas internacionais sabem como é dificil criar um Shader complexo e conseguem medir o nível de dificuldade podendo valorizar e reconhecer o esforço do trabalho alheio. Coisa q não acontece aqui no Brasil.
As empresas de Games daqui só olham um pedaço de papel chamado diploma q nem de longe reflete a realidade, é muita falta de visão na minha opinião. É ridiculo mensionar q lá fora reconhecem meu esforço, mas não aqui no Brasil...tem alguma coisa muito errada com esse nosso país.

Agora preciso começar a ganhar algum dinheiro...tenho recebido vários trabalhos de 3D pelo Linkedin, eu sempre concluo rapidamente e com qualidade na esperança de conseguir mais serviço, sem receber nada.

Fala pro seu amigo q vai comprar o Amplify Shader q seria melhor ele estudar tutoriais da Unreal para se aprimorar, depois passar pra Unity porque são poucos tutoriais na Unity sobre esse assunto.

Grande abraço André.
Té +
Oi Harley, tudo bem?

Nossa cara, eu fico feliz da vida de saber que recebeu boas propostas, sinceramente!

Desejo toda a sorte do mundo e que se dê bem neste ramo de interatividade, pois é uma das maiores tendências para as próximas décadas.

A Guerrilla é uma ótima empresa, conhecida e renomada, vale a pena investir neste contato com eles.

Eu agradeço de coração pelo depoimento atribuindo os contatos as suas postagens aqui, mas acredito que tenha sido pelos vídeos que postou no Youtube.

Pode ter certeza que o trabalho dos desenvolvedores de Shaders é muito valorizado em qualquer estúdio de Games, pois é ele e o iluminador que dão o visual do projeto, eu torço para que você arrume um bom emprego numa empresa dessas e mostre para a gente aqui em primeira mão as coisas que estiver criando.

Eu pensei que até os estúdios brasileiros reconhecessem este tipo de trabalho, achei que o problema é que eram poucos e sem grande penetração como uma Guerrila Games.

Mas se ficam com frescura de diploma em curso de Games de universidades brasileiras, então está explicado porque estão muito longe de serem uma Guerrilla Games e nunca serão!!!

Qualquer pessoa com o mínimo de noção sabe que as universidades brasileiras formam apenas bons esquerdistas analfabetos funcionais que não conseguem nem interpretar um texto.

É fácil encontrar erros de português em despachos de ministros do Supremo, juíses e até em jornais autoproclamados de "grande mídia".

Hoje os vagabundos que se formam não sabem nem fazer uma regra de 3 simples!!!
Vão para a faculdade fumar maconha e fazer protesto.

A minha opnião sobre as universidades brasileiras é a mesma do professor Olavo de Carvalho, deveriam ser demolidas e construirem estacionamentos nos lugares porque serão mais úteis!!!

Agradeço a dica que passou sobre a compra do Amplify, vou falar para eles.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi André, tudo bem com vocês ?

Eu consegui a façanha de quebrar um osso da mão e por isso estou com dificuldades para digitação.
Sobre a Guerrilla Games, eles só estão procurando por desenvolvedores de assets com nível de Scan. Eles estão usando bastante essas máquinas mas não podem depender dela para tudo, pelo q entendi o processo é caro. Outro detalhe é q essa empresa quer exclusividade em tudo.
O único problema para mim era gerar as texturas de Roughness q as máquinas criam com perfeição. Então comecei a pesquizar sobre isso e consegui padronizar um workflow no photoshop na intenção de emparelhar com elas. Não fica 100% idêntico mas chega a uns 95%. A base do truque é usar um AmbientOccllusion reverso. Depois vou detalhar para você essa técnica e se você quizer pode postar no site pra galera ver.
Vou linkar uma imagem da textura gerada pela máquina e uma q eu criei com base nas texturas dela própria usando AmbientOclusion invertido dentro do photoshop.

Eu criei um shader de Lago, Esqueci de retirar o Foam antes de gravar o vídeo, também esqueci de ativar o displacement. Gravei o vídeo só para visualização de 1 efeito. Joguei um Emissive nas ondas de corrente de retorno para destacar melhor. Finalmente consegui fazer elas serem 100% automáticas e completamente aleatórias sem blueprint. Essas ondas não servem para Lago, mas ficarão boas no Shader de Oceano.

É dificil mexer na Unreal com a mão quebrada por isso vou passar um tempo só refinando umas rochas no Zbrush, quando eu terminar eu passo as texturas aqui no forum pra você analizar e poder me passar algumas dicas.

Valeu André !!!
Té +

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