Oi Harley, tudo bem?
Obrigado por me avisar sobre a imensa instabilidade da Cry, assim, nem vou perder meu tempo testando porque não tenho mais paciência com programa assim!
O Unreal também não é muito estável, mas se fizer Backup do projeto é muito raro perder alguma coisa porque você pode copiar arquivos do Backup para dentro do projeto que está trabalhando e recuperar apenas o arquivo corrompido em vez de voltar tudo até o ponto do Backup.
O Unity é mais estável que o Unreal, pelo menos as versões 4.5 e 5 que usei bastante, não mexi mais nas versões atuais porque me foquei no Unreal.
Eu não acho boa idéia atualizar a versão da Engine no meio de um projeto porque realmente pode dar problema, já que mudam muitas coisas.
Se estiver programando com Blurprint é bom fazer tudo numa mesma versão para evitar dor de cabeça.
Felizmente você pode ter várias versões do Unreal instaladas na mesma máquina e ele mesmo cria uma cópia do projeto quando vai abrir em outra versão.
O que você falou sobre a instalação da Cry é impressionante, parece mais fácil escrever uma Engine do zero do que instalar a desgraçada!!!!! kkkkkkkk
Dai você segue falando daquela burocria absurda com sulfixos nos nomes das texturas, é o fim do mundo!!!
Agora eu entendo porque ninguém usa a Cry, realmente não vale a pena ter todas estas canseiras se existem outras Engines muito mais simples e práticas para trabalhar, ainda de graça!
Você disse que o ambiente já vem todo presetado e que só precisa habilitar os recursos para aparecerem na cena, mas e se a pessoa quiser fazer um jogo espacial, tem Preset também ou precisa iniciar um arquivo zerado criando seu próprio sistema de ambiente?
Coisas muito presetadas são boas por um lado, pela praticidade naquela situação específica, mas também são limitantes quando deseja fazer alguma coisa diferente.
Uma coisa que vejo muito são as pessoas criarem o Landscape em outros programas como o World Creator, dai importam o Height Map e todas as texturas já prontas no Unreal, assim, o material do terreno fica leve porque são apenas algumas texturas, mas fica super realista.
Olha uns vídeos do World Creator no Youtube, são bem legais e parece que tem uma versão gratuita do programa.
Você que gosta muito de Render tem que testar um pouco do Unity, tenho certeza que você vai adorar a praticidade dele e principalmente o sistema de iluminação, é como iluminar no Max, mas com GI em tempo real!
Dai eu quero ver se você vai manter a mesma opnião sobre o Render da Cry, pois o do Unreal é bem mais fraco do que o do Unity!
E agora parece que é possível criar um Shader complexo como o seu oceano porque implantaram um editor de materiais por Nodes similar ao do Unreal, deve ser mais simples por enquanto que é a primeira versão, mas tenho certeza que vão investir nele nas próximas atualizações porque é um recurso que fazia muita falta no Unity.
Se o Unity lançar um sistema de programação por Nodes igual o Blueprint do Unreal eu largo o Unreal na mesma hora e passo a focar todos os estudos no Unity, pois dai ele será imbatível em praticidade, versatilidade e qualidade gráfica.
Agora, esse lance de destruição de Assets também tem no Unreal, eu não estudei porque não me interessa no momento, mas já vi algumas coisas sobre isso.
Você viu o Preview do Unreal 4.19?
Agora também gera Proxy de LOD e ganhou Material Layers, coisa que os usuários pediam faz tempo, então, ficou fácil mesclar materiais e acho que pode otimizar bastante o seu shader de oceano.
Fico feliz de saber que entendeu a questão dos Float, Scalar e Normal Map.
Sobre o problema com o Parallax, na frente dos parâmetros tem uma notação entre parênteses indicando o tipo de dado que o parâmetro pede, se for um S é um Scalar, que é a mesma coisa que um Float (F), se for V3 está pedindo um Vector3, ou seja, uma cor em RGB, mas se estiver pedindo Vector2 pode ser que seja o mapeamento UV, pois é raro pedir uma cor com apenas dois canais, geralmente Vector2 é usado para mapeamento UV onde aplica o Node Texture Coordinates, por exemplo.
Eu já te passei o link da página do Parallax no Unreal, né?
É esse aqui:
https://wiki.unrealengine.com/Parallax_Occlusion_MappingMas tem um tutorial bem legal mostrando como criar Parallax nos fios de um tapete, que é uma situação mais complicada, olha ai:
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoUAbração e tudo de bom.
André Vieira