Oi Harley, tudo bem?
Realmente, os Assets escaneados são ótimos e foram otimizados, não possuem malhas densas, mas encher a cena com eles é só para quem tem placa de vídeo poderosa.
O Unreal tem o sistema de LOD para exibir versões mais leves dos objetos conforme a distância, pode ser até um simples Plane com a imagem do objeto em Alpha, também tem o Occlusion Culling para retirar da cena o que não aparece na vista, mas se exagerar vai ter problemas com a limitação do Hardware igual acontecia antigamente com renderização convencional, quando a gente tinha que economizar polígonos, lembra?
Fico feliz que gostou do Plug-in de nuvem, é muito legal mesmo e você pode modelar as nuvens em programas 3D se quiser, mas tem que programa 3D decente como o Houdini.
Sobre o GI da Cry, eu gostaria de testar, pois nunca nem encostei na Cry, mas o importante a saber é se você modificar o cenário o GI se modifica em tempo real?
É isso que faz toda a diferença no realismo de cenas realmente em Real-Time e também é a maior dificuldade que as Engnes precisam enfrentar, a Unity modifica o GI em tempo real graças a integração do Enlighten na versão 5, o único outro método comercial que conheço para fazer isso é o GameWorks da Nvidia, então, se a Cry conseguir fazer isso eu imagino que ela utiliza o GameWorks.
No Unreal é possível instalar o GameWorks e produzir este efeito com qualidade, mas fica pesadíssimo e no Unity é super leve, funciona até em PC velho e antigo, então, roda em qualquer celular.
Sobre o lance de corte aos 90%, eu sei do que você está falando, porque tem alguns renderizadores que usam este artifício para evitar que a pessoa coloque valores errados nas cores, deixando tudo mais claro do que deveria, então, em vez da cor branca ser RGB 255, ela passa para RGB 228, que é o valor correto do branco em RGB para as texturas e também é igual ao valor de 0.9 na exibição das cores em Linear, o mesmo deve acontecer com o preto, não aceita preto puro, se não me engano o mínimo é 0.02.
Eu sinceramente odeio isso, pois trata o usuário como retardado igual acontece no Arnold do 3ds max, que tem este limitador de 90% em tudo por padrão, mas lá felizemnte é possível voltar para 100, pois se trabalhar com 90% no programa final, não verá as cores corretamente nos demais programas que vai utilizar como Photoshop, Substance Designer e Painter, Z-Brush e tudo mais, vai fazer uma coisa e apenas no final vai ver outra.
Sobre o exemplo de composição de Normal Map convencional gerado a partir de texturas com um Tangent Normal Map gerado a partir de um objeto High Poly, olha a primeira imagem em anexo, é um helicóptero que texturizei no Substance Designer e usei o Node Normal Combine para combinar o Normal Map de cima, que cria as rugosidades dos desgastes e foi gerado a partir das texturas igual faz no Photoshop, com o Normal Map de baixo contendo os rebites e detalhes da fuselagem, esse Normal Map foi criado com Tangent projetando os detalhes do High Poly e na vista do Substance Designer mostrando o objeto texturizado está a versão Low Poly, que não tem nenhum destes detalhes de rebites e vincos, é completamente lisa.
Note o pedaço da imagem do Normal Map que aparece em cima da vista 3D, é a imagem do resultado do Node Combine, olha como os dois Normal Maps estão perfeitamente combinados.
No Photoshop eu acho que dá para fazer parecido usando o Overlay, mas pode ser que intensifique o efeito e dai precisa dar uma ajustada.
Sobre o Shader de Landscape, fico feliz de saber que terminou.
Está pensando em colocar no Market Place da Epic? É uma boa idéia!
Você tem razão sobre a questão de Assets, o mais demorado e chato de tudo em aplicações interativas é justamente ter que modelar, mapear, texturizar cada coisinha que precisar, pois agora não é mais uma imagem estática igual um cenário em estúdio, onde a gente montava tudo certinho numa determinada vista para o render ficar perfeito apenas naquela posição, agora tem que criar quilômetros de cenário detalhado porque a pessoa pode chegar perto de qualquer coisa, é bravo, precisa milhares de Assets dependendo do que vai fazer!!!
Não vale a pena criar tudo sozinho!!!
No seu terreno tem que pegar algumas árvores, pedras e vegetações para distribuir com os Layers como você já sabe fazer, a Epic tem vários pacotes gratuitos para download com estas coisas, essa semana mesmo divulguei um aqui na 3D1 com algumas pedras e outros Assets, mas tem muito mais, procura lá no Market Place.
O que divulguei essa semana está neste link:
http://3d1.com.br/noticia/66666Sobre a simulação do efeito de Displacement, é chamado de Parallax Occlusion no Unreal, antigamente tinha um Plug-in para o Max, chamado Relief, que fazia a mesma coisa.
Nesta página você encontra a explicação dele e exemplos do gráfico do material:
https://wiki.unrealengine.com/Parallax_Occlusion_MappingNa semana passada eu divulguei o download de um Shader gratuito já com tudo configurado para este efeito e com texturas para testar, então, você vai poder estudar o material melhor ainda, está nesta página:
http://3d1.com.br/noticia/66662Certamente é melhor usar o Parallax Occlusion do que encher a cena com Displacement em tudo, pois não adianta colocar poucos Assets com alto Tessellation, vai ficar pesado e pobre, é melhor colocar mais Assets com poucos polígonos para preencher a cena com diversidade.
Tem que fazer LOD para tudo, menos o que já for Plane como as vegetações rasteiras e folhas de árvores, isso ajuda muito a aliviar a geometria da cena sem ter que sacrificar a qualidade.
Sobre o problema do Error de Float3 na configuração de um mapa de Displacement (Height Map), dei uma olhada nos vídeos, mas não posso parar para assistir tudo no momento, então, não encontrei a parte que aparece o problema, mas acredito que seja porque está usando uma imagem ou recurso RGB num lugar que pede um Scalar ou vice versa.
Float 3 (Vector3) é exatamente a mesma coisa que RGB, float 4 (Vector4) é o RGBA, pois as cores são tratadas como vetores no Unreal.
O Scalar é um simples valor com casa decimal (Float Point), é chamado de Scalar porque tecnicamente é o valor usado para escalar um vetor normalizado, mas poderiam chamar de Float se não quisessem complicar, ambos são a mesma coisa.
Então, um mapa em tons de cinza é Scalar, pois usa apenas um canal que varia de 0 até 1, não tem outros canais para preencher as outras posições de um Vector2, Vector3 ou Vector4.
Portanto, se tentar aplicar um recurso Scalar num lugar que pede Float3 ou vice versa, vai dar o erro de Float 3 ou Scalar.
Então, se for Float 3 tem que usar apenas um dos 3 canais para ligar no Scalar e se for um Scalar para ligar no Float 3 tem que fazer um Append de outros dois valores para ocupar as posições de G e B (Y e Z) no Vector 3.
Sobre a importação de Assets no Unreal com Colliders personalizados e LODs, pelo que você disse o método da Cry é parecido com o do Unreal, porém, no Unity é absurdamente mais prático.
O Collider tem que ser côncavo, não aceita objetos convexos, mas você pode criar vários Colliders se quiser, dai tem que nomeá-los com o prefixo UCX_ seguido do mesmo nome do Mesh que ele se refere e no final pode numerar a partir de _00, _01 e assim vai, se tiver vários Colliders para o mesmo Mesh.
Essa página explica detalhadamente o processo no Unreal:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/No Unity o objeto pode ter até 128 faces com a forma que você quiser, é só importar e aplicar o component Mesh Collider, porém, no Unreal você também pode usar o próprio Mesh de um objeto como Collider se quiser e algumas vezes é a melhor opção, só é importante ser um objeto bem simples com poucas faces.
A segunda imagem em anexo mostra onde fica essa configuração para habilitar a colisão do Mesh dentro da janela do Mesh no Unreal.
Já os LODs são importados separadamente nesta mesma janela do Mesh, veja que logo abaixo da configuração de colisão tem o LOD Settings, então, é só clicar no Base LOD e escolher Import LOD1, LOD2 e assim vai.
Sobre o Vertex Paint para criar o Blur ou transparência no encontro dos Assets com o piso, dá trabalho pintar muitos objetos, pode ser mais prático e rápido gerar um mapa de AO colocando um Plane em baixo do Asset, pois vai produzir o mesmo gradiente que precisa para aplicar qualquer efeito.
Abração e tudo de bom.
André Vieira