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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Fala André.
Estou terminando as alterações com opacity. Eles foram insistentes sobre isso.
Realmente foi necessário porque é impossível usar qualquer recurso deles em uma arvore desse tamanho.
Essa é uma arvore antiga (01), mas mesmo assim consegui readaptar tudo.  Misturei varias flores só pra ficar mais visível. Posso diminuir a quantidade, a escala e tambem alterar todas as folhas e flores só realocando o mapeamento. Ou selecionando a malha no proprio mapeamento. Posso fazer tambem por SG.
Eles tinham razão, ficou Hiper leve e estou incluindo LOD q fiz manualmente.
Só me preocupo com a rasterização porque tenho q reinstalar a Unreal 4 e desinstalar a 5 por falta de espaço.
A quantidade de folhas e flores ficou muito exagerada...KKKKKK. Tem mais folha e flor q uma arvore real.
Mas possuem subcolizões.
Depois termino de escrever.
Té Mais !!!
Esqueci de mostrar as imagens, lá vai...
Oi Harley, tudo bem?

Ficou linda cara, mesmo olhando apenas na Viewport vagabunda do Max, ficou a digna árvore dos contos de fada com estas flores coloridas, vou adorar ver o resultado na Viewport do Unreal!!!!

Realmente usar Mesh recortado com essa quantidade de folhas e flores ficaria absurdamente pesado.

Legal que pode mudar facilmente, mas deste jeito que fez com bastante flores ficou bem fantasia, bem contos de fada como falei, ficou linda!

Sobre os LODs, se tiver que reduzir coisas, reduz primeiro as folhas em vez das flores, porque elas chamam a atenção e aparecem mais, assim, a transição não ficará brusca.

Sobre a rasterização, crie material com SSS para as folhas e flores para ficar bem atraente nas diferentes situações de iluminação, use o Shader Mode Foliage em vez do SSS por causa de otimização.

No Unreal 4 terá que configurar Tessellation e Displacement no tronco ou pelo menos um Parallax Occlusion, mas no 5 nem precisa se preocupar com nada disso.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Fala André !!!

Essa ultima q eu fiz ganha em primeiro lugar qualquér competição. Não tem opacity e pode usar WindEfect.

Depois termino de escrever.
Imagens
Agora sim....
Deu algum problema no site na postagem de imagens.

Fala André !!!
Tudo bem com vocês ?

Esse foi o ultimo trabalho q fiz pra testar o WindEffect. Esse vai ser o único recurso q simula vento q será possível utilizar, os mais avançados sem chance. É q a quantidade de vértices é imensa, mas pra nanites é baixa.
O WindEffect é só um efeito de material, tipo uma onda de choque q causa um efeito de lente na tela.
Por isso q funcionará com objetos Nanites.

Ainda posso ampliar infinitamente a quantidade de flores e folhas, mas nessa forma com q eu criei as folhagens só poderei alterar as cores movendo o mapeamento pra outra área do mesmo material.

Vou desenvolver várias outras formas e tudo no mesmo material compartilhado.

Agora q o Worflow mais difícil está completo o restante será muito simples. Vou optar pela opção sem opacity, acho q é melhor e não precisa de LOD.
O q você achou dessa opção ? Será a melhor ???
Oi Harley, tudo bem?

Aqui está tudo ótimo, espero que também esteja tudo bem com vocês por ai.

Gostei muito de ver o Wire da árvore, as folhas e flores foram modeladas com extrema eficiência, estão com poucos polígonos mas reproduzem bem as formas, assim você conseguiu fazer uma árvore super densa sem torná-la inviável para usar, legal mesmo, parabéns!

Creio também que o Wind Effect ficará melhor nesta geometria do que se fosse Planes com opacidade e não precisa de nada mais avançado, basta que as folhas tenham uma leve movimentação e pronto.

Acho que não precisa aumentar mais as folhas e flores, ficou ótimo assim, mas criar outras formas para variar será bom, pois poderá formar um pacote de árvores.

Sobre a opção de fazer sem opacidade, foi a que achei melhor no início, só fiquei preocupado com o Wind Effect depois que você contou a conversa com o pessoal da Epic.

Você já testou no Unreal?
Esse é o único jeito de saber, porque se as folhas não se moverem suavemente ou cair muito o FPS vai ser ruim, mas se rodar numa boa terá um super modelo de árvore!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Fala André.

Reinstalei o UE5 e pegou 150 GB só com o básico e eles prescrevem 45 GB... Não entendi.
Deu tudo errado nos teste com nanites, bugou tudo, os arquivos foram completamnete defeituosos.
Precisei importar como objeto comum pra funcionar. E importei só uma parte pequena da folhagem.
Amanha faço mais testes pra ver oq aconteceu. Mas por enquanto foi um fiasco total.
A versão é a 5.0.2

Amanha escrevo mais.
Fala André !!!

Depois de arrumar todos os problemas q vem junto com a versão 5.0.2 consegui testar uma árvore full nanite.
O shaderComplexty ficou verde bem claro. Mas meu computador é uma carroça no UE5 infelizmente.
Tive q sesabilitar 2 Sided e ativa o foliage shader, senão as folhas ficam pretas.

Tambem tive q iniciar um novo Blanc project pra desbugar a conversão de nanites.
O Simple Wing Grass não funcionou, mas pode ser meu computador q não aguenta.

Mesmo sem o efeito de vento e sem conseguir ativar o twoSided corretamente acho q ela ficou ótima.
Oi Harley, tudo bem?

Eu vi que a versão final do Unreal está absurdamente grande, perderam a mão, é inacreditável, parece o Lumion!!!!
Acho que aquele Template de terreno gigante com o World Partition que ocupa mais espaço, mas dá para apagar e editar o INI para não dar mensagem de erro.

Eu instalo ele sem nada, principalmente sem os compiladores para iOS, Android, Playstation e tal, pois não uso mesmo, mas também não instalo aqueles pacotes iniciais, só que o Unreal 4.27 ocupava 15 GB e agora passou de 30 GB!!!!

O que você baixou para dar 150 GB?
Só o City Sample tem 100 GB, acho que você baixou ele então!!! rsrsrsrsrs

Sobre os testes da árvore com Nanite, quando vi a primeira mensagem acabei até rindo da forma que você falou, bugou tudo, totalmente defeituoso, fiasco total. rsrsrsrsrsrs

Dai vi a segunda mensagem logo em seguida com a árvore linda em Nanite, legal mesmo que conseguiu e ficou boa!

Ter que usar o material Foliage é o mínimo, eu falei para você que teria que ser assim em vez de usar translucência de verdade com 2 Sided, pois fica pesado.
Mas o Foliage ficou legal e dá para perceber bem a translucência.

O melhor de tudo é que o Shader Complexity ficou verde claro, então, porque não tenta configurar o efeito de vento manualmente no Shader?
Só o básico mesmo, faz uma imagem de Cloud bem borrada no Photoshop e aplica no World Position Offset do material, passando por alguma coisa que movimente ela lentamente.
Costumam usar o Panner, mas eu sugiro que apenas multiplique o tempo do Node Time pela posição X ou Y do UV (TexCoord), assim, a imagem também vai se mover e acho mais leve que o Panner.
Se quiser eu posto o gráfico deste esquema, mas acho que você sabe como fazer, né?

Parabéns novamente, ficou ótima.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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