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Unreal Engine 3D Ocean Material

Por: Harley  

Em: 25/11/2017 10:11

Olá André !!!
Faz tempo q a gente não se fala.... Como estão as coisas por ae ??? Espero q tudo bem !!!
Vou postar pra voce antes de passar pra qualquer outro site as novidades.
Essas Trees são totalmente automáticas, mas só eu irei conseguir alterar e substituir materiais, inclusive folhas e flores. Será um processo rápido e o desenvolvimento dos caules e todo o restante tambem será.
O terreno q mostrei faz parte de um só material q me permite criar quantas JungleRocks eu precisar, usando só 1 material. Essas rochas ficaram boas e acho q a galera vai comprar mais pelas rochas do q pelas árvores.
As trees são previamente calculadas para não terem subcolizões nas folhas e flores em até 200% de aumento da escala natural. Depois termino de escrever.
Grande abraço.

Quase esqueço...Essas imagens são da Viewport tosca do 3dsMax, sem sombra nem nada... Só ColorMap e NormalMap.
Imagens
Imagens
Oi Harley, tudo bem?

É um prazer ver uma nova mensagem sua aqui no fórum, faz tempo mesmo que a gente não se fala.

Parabéns pela árvore e pelas rochas, o conjunto todo parece escaneado, se falar para qualquer um que é escaneado a pessoa vai acreditar!!!! rsrsrsrs
Eu lembro até hoje daquele Pikachu que você modelou, um dos seus primeiros modelos se não me engano, foi o melhor primeiro modelo que um aluno meu tinha feito na vida!!!! rsrsrsrs
Olha o nível da sua modelagem hoje!!!

Você está fazendo essa árvore para usar no Unreal?
Quantos polígonos tem o conjunto todo com as folhas e flores?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André.

Agradeço os elogios e fico contente q tenha gostado. Eu não tinha nem pensado q pareciam objetos escaneados na época q criei esses arquivos... Só caiu a fixa depois q as pessoas começaram a duvidar da veracidade, então tive q mostrar os poligonos. Ainda falta eu criar as raízes expostas sobrepassando as rochas. Essas arvores foram feitas para se destacarem nas cenas, por isso são um pouco pesadas, mas não contei os poligonos acho q uns 300 - 500 mil. Variando de acordo com as folhas e flores. Posso criar uma quantidade ilimitada de arvores e rochas graças a forma q foram desenvolvidas. Cada folha e flor tem um face em  sua base com SG destacado q me permite trocar. Pode ser folha com opacidade ou sem (com bastante ou poucos poligonos). Por isso q demorei pra criar a base, porque tive q pensar 10 passos a frente antes de criar cada parte. Nessas imagens as folhas já estão com 200% da escala correta, porque eu precisava calcular antecipadamente as subcolizões por garantia.
A quantidade das folhas e flores também podem variar tremendamente dependendo dos modelos q forem sendo feitos. É lógico q dependendo da escala ou tipo de flor e folha poderão haver subcolizões. Por exemplo uma folha do tipo Salgueiro haveriam colizões por causa do formato alongado dela.
Essa árvore tem 7 tipos de folhas e 6 de flores no mesmo modelo. O tronco dela está sem optimização, mas nessas rochas eu reduzi para uns 30% - 20% as malhas, pra ficar mais leve na cena.
Elas poderão ser usadas em qualquer programa 3D desde q optimizem as malhas. Na Unreal nem precisa porque é só transformar em Nanites.
Olá André.
Vou passar uns arquivos pra voce testar o peso deles. Se tudo der certo pode começar a vender no site.
Mas me passa outro email porque geralmente vai indo tudo pro Span.
Oi Harley, tudo bem?

O realismo depende do nível de detalhes, a realidade é super detalhada, então, como você modela e texturiza com alta quantidade de detalhes, parece mesmo que foi escaneado.

Esse lance que você fala da forma como criou as rochas e a árvore, que permite modificar facilmente e gerar diversas variações, é o que todos chamam atualmente de procedural.

Quando um objeto criado proceduralmente também oferece parâmetros para modificar os elementos dele, chamam de paramétrico.

Sobre a quantidade de polígonos, de 300 a 500 mil não é muito, dá para usar nos Softs 3D também numa boa, além do Unreal, você fez no Z-Brush?

Agora, se for usar no Unreal seria legal criar um sisteminha para fazer estas modificações que você falou como opacidade, polígonos e tamanho das folhas, dai viraria um objeto paramétrico.

Eu acho que é bom aumentar um pouco a escala real das folhas como você fez para deixar a árvore mais recheada sem ter que subir muito a quantidade de elementos e polígonos.

Sobre as colisões, acho que já dá para gerar trocentas árvores diferentes com folhas que não sejam tão desproporcionais iguais as do Salgueiro e Palmeira, depois pode criar um modelo específico para estes tipos de folhas.

Sobre os arquivos, eu só poderei baixar de madrugada por causa das restrições da minha internet via satélite, se for muito grande vai ser ruim eu baixar agora, pois já gastei muito baixando o Unreal 5 final, mas posso baixar na semana que vem depois que virar o mês.

Eu só tenho aquele email mesmo, [email protected] e acho que as suas mensagens não vão para o Spam não, mas vou olhar lá na pasta de Spam se tem alguma coisa sua.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Fala André !!!

Olha o esquema de Raízes expostas. Estou organizando as pastas pra finalizar em breve.
Mas não sei se jogo folhas com opacity ou só geometria(q é mais pesado). Acho q a Épic vai gostar, mas tenho q tirar várias dúvidas com eles. Vou começar a criar as folhagens diversas para distribuir.

Entendi sobre os parametricos. Mas já q só eu consigo alterar então serão só arvores normais.
Fala André !!!

Eu entrei em contato com a Epic e responderam rapidamente. O q eles disseram faz sentido...
Pediram pra eu alterar as folhas e flores para usar opacity porque com geometria pura fica muito pesada.
A geometria pura tem 50 á 500 vezes mais vértices por folha dependendo do modelo de flor e folha.
Ficaria inapto para usar os esquemas de WindEffect entre outros sistemas mais avançados q a Epic tem.
Elogiaram o trabalho, gostaram bastante. Também explicaram um pouco sobre o MarketPlace deles.
Disseram q a maioria q compra os arquivos da Epic tem a intenção real de usa-los em outros programas.
Esses clientes adaptam os arquivos para outras plataformas para uso privado em suas empresas, etc...

Concordo com eles. Os arquivos só funcionariam bem na Unreal, ficaria muito pesado em qualquér outro programa. O resultado final seria q muitas pessoas reclamariam.

Por sorte eu já tinha alguns projetos antigos q vão funcionar perfeitamente (inclusive já com LOD's).
Disseram q todos os problemas de render na EU5 já estão sendo resolvidos, inclusive sombra com opacity.

Pra falar a verdade...Eu achei q essa minha ultima alteração ficou muito melhor.
Assim q eu terminar essas adaptações eu posto aqui. Mas possuem subcolizões.
Oi Harley, tudo bem?

Ficou ótimo cara, parabéns mesmo!

Eu tinha escrito a resposta do primeiro email antes de você postar a segunda mensagem e minha sugestão era parecida com a da Epic, porém, achei que seria melhor usar Planes com o recorte no Mesh em vez de opacidade, veja abaixo:

Sobre as folhas, eu acho que você deveria fazer com Mesh recortado, mas sem espessura e sem opacidade, pois conseguirá melhor performance como já conversamos naquele teste de grama com opacidade ou Mesh, lembra?
O Lumen já melhorou bastante, não sei se aceita gerar o GI da translucência, mas não vai fazer muita diferença, pois aceita a translucência com Direct Light.
O Nanite não gosta de Meshes sem espessura, mas não precisa converter as folhas, pode deixar elas como Static Mesh e o resto como Nanite.
Acho que essa seria a melhor combinação.

Sobre os paramétricos, se você consegue gerar variações facilmente porque modelou em módulos, então, sua árvore é modular, que é a base para gerar objetos procedurais, ou seja, só falta o código para modificar automaticamente e certamente essa é a parte mais fácil, muito mais fácil do que modelar essa árvore!!!!
No caso do Unreal, se quiser não precisa nem usar código para gerar as variações, é só usar o Variant Manager.

Voltando para a segunda mensagem, eu não tinha pensado na questão de animar as folhas com o vento, neste caso pode dar uma boa diferença na performance se comparado com a grama devido a maior complexidade no recorte da folha, foi ótima essa observação deles.

Também fiquei feliz de saber que te responderam rápido, pois terminando o curso eu pretendo produzir algumas coisas para o Marketplace, como já te falei.

Melhor ainda foi saber que estão trabalhando firme para deixar o Lumen 100%.

O seu lance é produzir Assets para Games AAA, então, tem que fazer as coisas para o Lumen e Nanite, nem se preocupe com o resto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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