Fala grande mansilha, bem como o wagnertico falou tem como ficar mudando a intensidade da luz, mas isso é quando você usa luzes, que não é este caso, só tem 3 luzes nessa cena, uma point light (OMNI no max) azulada dentro da cúpula para clarear o interior dela quando ela se abre, e 2 outras direct light, uma de cima para baixo 45 graus e uma de baixo para cima com -45 graus, para clarear um pouco e tornar visível os detalhes da estrutura da nave, todas as outras coisinhas acessas são shaders configurados com glow hehehe, seria impossível para minha máquina renderizar uma cena dessas com essa quantidade de luzes reais, agora como animar shaders de uma maneira correta como se fossem luzes reais? Bem foi um desafio e tanto para mim, porque o lance da intensidade não dá um efeito legal, pois são muitos os fatores para fazer o shade brilhar além do glow, tem a sua textura, o controle interno de iluminação do próprio shade, a visualização que é como a transparencia e por fim o glow, então eu nem quiz pensar a respeito de criar keyframes para esse monte de detalhes, e isso para cada luzinha dessa ai, já pensou quando eu iria terminar essa animação kkkk, então, depois de queimar muito a cuca eu lembrei de uma coisa aparentemente simples de se fazer, criar dois tipos de shader, um acesso e outro apagado, sendo que eu poderia até trocar a cor do shade acesso para o apagado, como fiz alguns desses neons azuis ficar trocando para esse tom de rosa meio roxo. então ficou mais simples, era só duplicar os objetos que acendiam na cena e colocar a shade aceso no original e o shader apagado nas cópias e daí fazer uma animação no canal de visibilidade, porém esbarrei com um problema que eu não poderia descartar, o excesso de polígonos na cena, que travou minha máquina na hora que eu fiz a cópia, ficou impossível de se trabalhar, então eu tive que achar uma alternativa, se Maomé não vai a montanha, então a montanha vem a Maomé, ou seja, se eu não posso ficar trocando os objetos na cena posso trocar os shaders nos objetos, então a animação seria nos shaders que são apenas 2 um acesso e outro apagado, mas como fazer isso, já o problema agora era configurar o objeto para ficar trocando de shader, então eu usei os recursos do poderoso maya nodes, usei um node chamado CONDITION, que é um note ou controle de shader que permite a troca de dois tipos diferentes de shader para o mesmo objeto, tipo posição A shader acesso, posição B shader apagado, porém esse node não aceita keyframe, então eu ainda tinha que ter o controle sobre essa ação, por isso eu precisei de outro node chamado DISTANCE BETWEEN, que serve como botão liga desliga, pronto, daí é só fazer a primeira sequencia de animação, que eu fiz nos primeiros 100 frames, para ela continuar infinitamente o maya tem um controle de keyframes chamado GRAPH EDITOR, parece-se muito com a timeline do after effects, para quem conhece o after sabe como são posicionadas as keyframes, então eu selecionei as keyframes que eu tinha criado e coloquei um comando chamado CYCLE, que basicamente ficar repetindo a minha animação criada para sempre, bem, todo o resto de efeitos tipo, raios, brilhos e outros na animação foram pós no after, desculpa por eu ter escrito tanto, mas não tinha como explicar de outro modo, tomara que eu tenha sido claro, todos esses passos acredito que possam ser feitos também no max, só não sei como, forte abraço amigo.
wagnertico Valew mais uma vez, brother, obrigado, quero ver também como você fez o seu, quem sabe tem uma maneira ainda mais simples, abç.
Elton Petruz valew amigo, obrigado pela presença aqui, forte abraço
Nated opa brother, muito obrigado pelo elogio, valew mesmo pela força aqui, abração.
estebanXRK opa amigo, cara brigadão mesmo, esse elogio vindo de um fera como você me deixa muito feliz e satisfeito, que massa que você curtiu, valew brother forte abraço.
Portfolio/Demoreel - http://www.youtube.com/watch?v=nNFGnRj0yk8&feature=channel_page