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Dragão malvado ;b

Por: ScreamingFox  

Em: 09/08/2013 00:47

Hah, valeu :)

Depois de dar o skin satisfatoriamente vou corrigir uns movimentos automáticos q eu tinha feito (ex: o fechamento e o estado da asa fechada), aí vou tentar rigar os olhos (a cor, a \'dilatação\' formato da abertura, o brilho da macula lutea..), aí então vou rigar a cor dele, aí então depois vou tentar rigar um \'efeito camaleão\' (c move um controlador e ele dá aquela transformação da \'Mistica\' dos X-men, só q só pra cor e padrões de textura, etc..).. Aí vou ter feito esse rig basico... Nunca tinha feito rigs (o rig mesmo, não só por bones no meio do personagem e dar physique ou skin XD) mas já aprendí bastante com esse.. Tinha feito com o CAT, mas com o CAT tive problemas com a asa e tal.. Aí então tentei com ik\'s, com constrains, com links, com reactions, com wires, les float beziers etc.. Aí meio q dei um jeito de meio q interligar esses todos de uma maneira coesa, de uma maneira a que um limita o outro interdependentemente... É mais trabalhoso inclusive q fazer mapeamento (o UVW), mas é mais divertido também (certas partes parecem \'dilemas lógicos\').. Principalmente depois q tá pronto, q o personagem faz os movimentos certinhos, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox, tudo bem? Cara, este seu... \"dilemas lógicos\" está EXCELENTE! Adorei, kkk.

E o meu mapeamento? Já viu a diversão que será? Já estou concluindo o Bacalhau. Em breve, mapeamento.

Abração fraterno,

MB
[:)]
C quiser eu faço um rig pra sua maquina mistica =D.. Mas isso também me deu uma duvida agora mesmo:

\"Será q dá pra dar Merge num Rig (mantendo os ik\'s, constrains, parameter wires e reações do Reactor Manager)???\"
(ah, pensei numa solução disso agora mesmo também =D.. na real.. é mais facil então salvar o Rig num arquivo, e então dar merge num model XDDD)



Uma coisa bem util, q eu pensei hoje a tarde e tal, é que se rigar cor e textura (e até morph de UVW) pode ser extremamente util pra se usar Render-to-texture =DDD... Mas eu nem mexi no skin ainda hoje D=... Mas acho q vai dar pra rigar cor, textura e morph de uvw sim... Segundo o q eu aprendí fazendo a asa e tal... teoricamente dá.. c pá dá até pra rigar eventos \"externos\" tipo uma transformação em parametros do Video Post por exemplo (teoricamente... dá, mas vou comprovar esse tipo de coisa e tal, etc..).

Teoricamente, pra fazer a animação do \'efeito camaleão\' (na verdade um pouco mais q só o efeito camaleão, pq envolve também o displace da mistica, etc..), vou vincular transformações de um material do tipo blend ou composite à um controlador... O mapa de blend final deverá ser uma combinação entre os mapas procedurais \'falloff\' e \'gradient\' orientados ao objeto (ao mesh (ao personagem)).. um controlador vai, bom, vai ser vinculado à uma transformação especifica nos parametros do falloff e gradient (na verdade, ou composite ou blend com blend num dos materiais, sendo o \'filho bastardo\' (dos materiais) um material com speckle (com falloff também, pra atenuar o speckle nas bordas, então vai ficar uma \'onda\' de speckle (ou noise, etc..), na transição entre um material e outro....) em displace, pra dar aquele efeito da \'mistica\')... Mas isso é de pensamento mesmo, teorico mas com uma chance grande de ser praticavel.. Gosto de pensar nessas coisas aí em avanço... hehe.. Vou espremer esse \'orm\' (ah, alias.. to chamando ele de \'Orm\' também.. q é uma palavra primitiva pra \'dragão\') um pouquinho ainda.. Tipo.. \"não dá pra fazer um dragão sem fogo né\", então vou ter q aprender a usar o fumeFX tbm... e se ele vai se transformar, então tem q ter \'outros poderes\', então acho q vou usar também aquele negócio q gera raios, q até deu uma noticia aqui no 3d1.. E uma coisa q eu vou ter q fazer também é uma particula doidera q vai ser na verdade um objeto com luz dentro, gerando um \'caustics volumetrico do mal\'... heheh..

Bom chegando em casa vou me deparar com esses \'dilemas logicos\' hehe..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox, bom dia. Sabe que o seu trabalho está pegando o estilo de personagens ou animais pré-históricos de filmes antigos, tipo filmes B? Tá maneiro, hem? Mande as atualizações do processo de animação da fera, valeu?

Abração fraterno,

MB
[:)]
Hah, sabia q era pra ter o olho redondo (os olhos dele são \'ovais\')? heuhuehueu.. Mas a minha mãe tinha falado q pareciam olhos de alienigenas (ela gosta bastante desse tema... ela acredita naquele grego do History Channel q diz q toda engenhosidade humana (menos as da cultura grega é claro.. pq lá na terra dele o pessoal tinha capacidade né.. n precisava de ajuda alienigena heheuhueuhe) é fruto de \'ajuda extraterrestre\' hehe) aí achei interessante e deixei assim mesmo =D...

To fazendo o rig com physique agora... Sou mais acostumado com o Physique (e também é bom pra usar em games 3d \'antigos\' XD).. aí nos proximos eu vejo mais do Skin.. Ou se o skinning conversion tools funcionar bem mesmo, faço com o physique e depois passo pra skin e dou uns retoques, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Fico, então, no aguardo, ScreamingFox! Aguarde que vou postar as imagens que ficaram faltando na minha atualização; digo, do meu projeto, tá?
Abração fraterno,

MB
[:)]
Primeiro passe de physique e testando os controladores, e fiz esse primeiro controle de cor, q depois vou aprimorar pra dar pra controlar padrões, etc.. mas mesmo assim dá pra fazer umas animações legais de transição XD.. Mas tem varias partes q eu vou melhorar o physique, e também melhorar o estado e fechamento e batimento das asas.. Apesar de que daria pra refinar um pouco mais (tem uns controles (helpers mesmo) q não aparecem e eu não mexi.. por exemplo o \'joelho\' e \'calcanhar\' pra ficarem mais distantes um do outro quando agaixam, etc..) esse tipo de coisa.., etc..



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Cara, os movimentos estão maneiros, sim! Nunca fiz animação alguma, pois não sei, nunca estudei a matéria, mas logo que souber algo, posto aqui.

PARABÉNS!
Abração fraterno,

MB
[:)]
É, eu também nunca fiz uma animaçãaao mesmo assim... Já fiz uns \'bonequinhos\' (personagens, monstros) de game andarem e darem uns golpes ou fazerem q tão atirando.. Mas o esquema pra animação completa propriamente dita nunca tinha feito..

Mas pelo que eu percebi, o quão mais completo o rig, mais facil e divertido é de se fazer a animação.. Esse Orm agora tem controles oculares pra:
-Abertura da \'macula\' (ponto preto do olho)
-Cor e intensidade de Self Illumination pra \'macula\'
-Tonalidade de cor da Iris
-Intensidade de cor da Iris
-Brilho da cor da Iris..
-Olhar pra direções xy..

=D.. Assim dá pra fazer coisas bem complexas na animação do olho.. e \'na hora\', e o legal é q como eu deixo um campo dinamico largo no wiring do parametro, dá pra eu por literalmente a cor que eu quiser no olho e fazer variar o brilho de uma maneira animada bem facil =D.. Alem de as vezes dar cores q eu não tinha imaginado, etc..

Ou seja, se o model e rig são ótimos/realmente completos, uma criança com uma boa noção de tempo e espaço e sabendo o basico de animação no max consegue fazer animações muito boas e relativamente rapido..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Então, irmão, continuarei acompanhando a sua ótima atualização; estou gostando.

Aguardo mais estágio, valeu?
Abração fraterno,

MB
[:)]

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