É, então, só voltar com o bump e por um pouquinho de gloss acho q já da pro gasto =D
Se bastante gente gostar do efeito, depois eu faço um tulto sobre esse tipo de controle... Pode ser util pra animar coisas como olhos q não são redondos (um olho oval, etc..), entre outras coisas, etc..
@edit (sabado): Testei hoje o \'Skinning Conversion Tools\'... Funciona perfeito =DDD.. Cara imaginei q ia dar varias distorções zoadas e tal, mas n deu nenhuma (ou uma coisa bem leve no começo da membrana do \'sovaco\' da asa).. Mas também, era o Physique rigido e sem blend entre links (apesar de que esse \'rigido\' (full 1.0 abs) não significa necessariamente que o model vai ter um movimento menos \'organico\', é questão de ter os bones certinhos, talvez até alguns a mais que pareceriam à primeira vista irrelevantes.. mesmo esse link primitivo funciona bem eu achei..)... Ou seja, é uma ótima pedida fazer inicialmente com esse rig mais \'primitivo\' de physique (apesar de que, depois de ver bem um e o outro, não é questão de superioridade entre um e outro (physique e skin), o que ocorre é que são conceitos diferentes do que \'o que\' vai carregar os vertices e tal, etc..), pra se poder usar em games mais antigos e tal, ou games que usem esse tipo de \'rig\' (physique rigid unblended (tipico de games pré 2005, principalmente os de grande \'demanda\' (vão ter varios personagens na tela, etc..)), uma vez que com o skinning conversion tools ele converte de uma maneira que considerei excelente.. =DDD..
Acho q esse fim de semana vou \'terminar\' ele... vou fazer \'mini bones\' pq, sabe, eu sou aquele cara chato q TEM q por membranas nas bocas dos bixos sabe... hehe.. então eu vou fazer um controlador controlar, via helpers/constraints de FK, o fechamento da boca coordenado com o fechamento dos \'mini bones\' das membranas.. O bom é q as duas membranas sempre fecham juntas né.. XD... então vai ser um só controle e tal... :)...
Sobre o Rig de textura, fiquei com vontade de fazer um tutorial sobre isso.. Hehe.. é uma coisa que dá possibilidades extremamente dramáticas de animação.. Exemplos do que se pode atingir com esse tipo de rig, em animação:
-Controlar \'animation-wise\' pra onde o olho de um personagem de uma pintura vai olhar, sem mexer em nada no bump..(o que dá um efeito dramático \'psicodélico\' de que realmente a imagem mudou e tal...)
-Controlar completamente um olho não esférico, através da textura e mapas..
-Fazer efeitos dramáticos de coisas como espiritos aparecendo em espelhos, bolas de cristal, etc..
-Controlar o offset de uma mascara, na textura de self illumination uma tela de computador, de maneira a que se dê a ilusão de estarem aparecendo quando o personagem digita.., etc..
-Possibilidades MIRABOLANTES de Render To Texture XDDDD
... Bom ... é meio \'obscuro\'.. sei lá.. eu aprendi sozinho mesmo, de quando o mouse passa num mapa que se expande e c vê as possibilidades q não são as q c tá querendo na hora.. mas q aí c vê q daria pra fazer \'tal\' coisa e etc.. Bom, enfim.. é coisa meio estranha, mas abre varias possibilidades pra varios usos mesmo.. As vezes geral já faz esse tipo de coisa, as vezes não né XDD.. huhuhu..
São muitas possibilidades... Se 3 pessoas quiserem... Vou ver se faço um tutorial disso... Talvez muita gente já saiba e tal... fiquei meio empolgado com isso XDDD
Ah, e pra finalizar (( NÉ! ))... toda essa obsessão por \'rig\' veio depois de ver uma pergunta daquele \'Prata\'.. na sessão de perguntas.. sobre rigging completo/complexo.. Agora aprendi a fazer quase aqueles lá hehehe (alem de outras coisas, etc..)..(mas é importante citar que eu cantei mantras aceleradores do aprendizado, enquanto eu tentava.. isso as vezes é considerado \'cheating\' nos modos de adquirir conhecimento.. mas eu não considero não :*) =DDD
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..