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cozinha com mentalray + animação

Por: eduardoqf  

Em: 07/10/2007 09:38

Não, só a partir do max 2008. Mas no max 9 dá pra obter o mesmo efeito, usando area lights nas janelas. É complicado por que ainda demanda muitos samples de sombra, pois tem que ser difuso. O que o skyportal promete é acabar com isso, usando samples direto do FG ao invés de sombra+FG para suavizar, deixando assim mais rapido.
cara. ta muito bom mesmo. meus parabens!
Quem não tenta não sabe do que é capaz
Então... segue link da animação da cozinha. Por favor metam só pedra e não tanta tijolada, pois essa é a minha primeira animação galera e eu tô muito feliz aqui :) Usei um athlon dual pra renderizar e durou cerca de 30 horas, os 10 segundos de filme em 640 x 480. Percebi um pouco de flicker, certamente porque usei apenas 64 samples no FG. Agora vou estudar bastante os macetes de movimentação de camera e tudo mais. Se puderem me dar dicas de como compactar isso ou como renderizar e compor depois eu agradeço. Isso porque gerei o filme em avi direto pelo max. Ouvi falar que o legal mesmo é renderizar as imagens e compor num outro programa tipo o after... é isso mesmo? http://s183.photobucket.com/albums/x214/eduardoqf/?mediafilter=videos abraços!
eduardo gostei bastante da ainmacao.. 2 coisinhas so.. pq o "caminhar" ate entrar na cozinha esta tão escuro?? e a segunda assim q entra na cozinha e comeca a ver para ir para o outro lado poderia ser um poucquinho mais lento.. acho q mais uns keyframes ali fariam ficar mais interessante pois ta mto rapidinha .. o legal de animacao assim e visalizar todo o ambiente e os detalhes ...
show de bola hein... ficou muito boa a cena... e nesse tempo de render então.. parabéns....
www.chilli3d.com.br
powww.... não tinha visto o video ainda.... ficou muito bom hein... so acho que a cenas inicial escura não favoreceu... Parabéns
www.chilli3d.com.br
Ow cara... ficou massa mesmo o video, gostei mesmo, tanto que vou fazer algo assim tbm... hauahuah... realmente achei o caminhar até a cozinha meio escuro, e acho que para melhorar a camera deveria passar do lado da mesa qdo vai para o fogão, e não passar sobre ela, saca? Mas é isso... depois vou ver se faço algo assim tbm... hehehe... flw cara... Abraço!!!
Site sendo reformulado!!!
putz cara.. não tou conseguindo ver o vídeo ó!! quero ver essa parada.. e agora? a extensão é .flv o q é isso? não tenho esse programa.
www.nhuks.com.br
rapá, blz??? vo fala da Still... cara, tenho visto o trabalho do pessoal no mental, Evilwata, Nhuks, os seus... ha um detalhe em comum entre eles, parece que a luz fica muito homogenea, faltam highlights... falei isso pro Nhuks ontem mesmo.. uma cena q ele mandou precisou de uma boa mão de photoshop pra chegar a saturação exosição e contraste ideal ao meu ver... falo isso justamente para que vcs, estudantes do mental, busquem uma forma de acertar esse detalhe se eh q encomoda a vcs também... Em geral a cozinha ficou bem legal!! Cara, se precisar de algum esclarecimento sobre o que falei ou opinião pode contar comigo!!! Abraço amigos!!!!
Até aqui o Senhor nos ajudou...
Ramon, esse lance de a luz ficar muito homogênea é verdade, por que no vray as cenas ja costumam sair bem clarinhas logo de cara com GI, no mental não, mesmo com GI as areas de sombra as vezes ficam bem densas, então usamos uma técnica de aumentar o num. de rebatimentos de luz, isso acaba deixando a cena com um aspécto mais homogêneo mesmo, mas tem como resolver isso, usando um Ambient Oclusion para dar mais detalhes para as areas de GI que ficam muito iluminadas e não deveriam estar. o AO no mental é super leve, e se usar não pesa quase nada a mais na cena. Outra forma de resolver é não clarear com o trace depht, que é o recurso que eu citei acima, e sim mechendo nas configurações de decay das luzes. Um outro fator que deixa as cenas do mental assim homogeneas são os materiais, no mental ray era mais dificil de montar um material para arquitetura, na maioria das vezes usava o standard. Com esse material novo arch&design, ficou igual ao vray, ele fica realmente com mais brilho, e é ajustado para ter uma precisão fisica boa. Acho que com o tempo nós vamos deixando as imagens com um aspécto mais contrastante sem shadows muito densas. Quanto a saturação, é só configuração de materiais, o cara tem que dominar muito até o max 8 para fazer um material bom, fora isso só usando o DGS material, que é fisicamente correto. Mas quase ninguem lembra que ele existe. rs

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