Ramon, esse lance de a luz ficar muito homogênea é verdade, por que no vray as cenas ja costumam sair bem clarinhas logo de cara com GI, no mental não, mesmo com GI as areas de sombra as vezes ficam bem densas, então usamos uma técnica de aumentar o num. de rebatimentos de luz, isso acaba deixando a cena com um aspécto mais homogêneo mesmo, mas tem como resolver isso, usando um Ambient Oclusion para dar mais detalhes para as areas de GI que ficam muito iluminadas e não deveriam estar. o AO no mental é super leve, e se usar não pesa quase nada a mais na cena.
Outra forma de resolver é não clarear com o trace depht, que é o recurso que eu citei acima, e sim mechendo nas configurações de decay das luzes.
Um outro fator que deixa as cenas do mental assim homogeneas são os materiais, no mental ray era mais dificil de montar um material para arquitetura, na maioria das vezes usava o standard. Com esse material novo arch&design, ficou igual ao vray, ele fica realmente com mais brilho, e é ajustado para ter uma precisão fisica boa.
Acho que com o tempo nós vamos deixando as imagens com um aspécto mais contrastante sem shadows muito densas. Quanto a saturação, é só configuração de materiais, o cara tem que dominar muito até o max 8 para fazer um material bom, fora isso só usando o DGS material, que é fisicamente correto. Mas quase ninguem lembra que ele existe. rs