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Primeira imagem séria no mental ray (com animação)

Por: magster  

Em: 13/05/2008 16:12

Obrigado pelas dicas valiosas Eduardo. Eu fiz o material igual vc falou desde a primeira imagem. Coloquei o tile no diffuse, na cor do reflexo e no bump, todos com a mesma espessura no rejunte e o mesmo valor de ladrilhos. No do bump eu coloquei branco no piso e preto no rejunte. Mas o bump só aparece na parte que a luz brilha na parede. No piso aparece só num sentido e não aparece no outro. Essa imagem em anexo eu usei 5 no bump do piso e da parede, olha como ficou. Fiz com baixo AA pra ir mais rápido, mas dá pra ver o problema no bump. Será que são as luzes photometrics? Eu estou renderizando minha animação assim mesmo, depois posto pra vcs verem. Mas queria entender porque o bump não está aparecendo direito
termino de render a animação. vê ai o que vcs acham. eu renderizei em 320x240, mas na net a qualidade fica pior ainda. mesmo assim dá pra ver legal. [video_url=http://www.dailymotion.com/swf/x5hizp&v3=1&related=1,320,250]
Cara, que legal a animação, ficou show de bola. Pena que a resolução é muito baixa, teria que ver com mais qualidade pra saber se está legal. Eu senti um pequeno flicker na bancada. Mas nos pratos que deveria dar flicker por causa das linhas finas, não deu, parabéns. Essa era a parte difícil dessa cena. Se tiver mesmo com flicker de GI na bancada, é só renderizar com mais qualidade que não acontece mais.
Doutor Ego
Gostei da animação, parabéns.
3dsMax 2017 / VRay / Corel
Parabéns pela animação, gostei.
Ai cara, agora eu vi sobre o seu problema de bump. o que acontece é que bump é feito com sombreamento e brilho, é uma simulação, ele pega a luz e faz um sombreamento na textura de acordo com a luz, dando a sensação que tem relevo com as sombras. só que luzes area não criam sombra bem definida e por isso o bump fica menos definido. o jeito é usar displacement ou modelar os azulejos pode tentar com normal map também, que é um bump melhor e deve aceitar melhor as luzes area
Doutor Ego
Obrigado pelos coments e pela ajuda de todos. Esse site me fez evoluir 500% nos últimos 8 meses que passei a frequentar pra valer. Mas nessa história do bump na cerâmica da parede eu fiquei sem saber o que fazer, nada deu certo. Essa imagem de teste em cima eu troquei as luzes para MR Area Omni e também não teve bump forte em tudo, tá com 2 no valor do bump no material arch&design. Ficou pior com essa luz, estourou na parede e não resolveu o problema. Marcola, obrigado pela explicação, acho que é a única opção mesmo. Porque usar luz com sombra dura fica feio, só sobra modelar pra poder usar luz real. Não tinha pensado por este lado que você disse, tudo está feito de verdade na cena, só o relevo do rejunte que é fake criado com bump. Não sei usar Normal Map, mas vou pesquisar pra ver se fica melhor. Obrigado!!
Oi Magster! Cara tá muito legal sua cena. O problema do Bump acho que o marcola já te respondeu. Quanto ao Normal Map, eu aprendi ele com esse tutorial do Tiago Medeiros. O link é esse: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16496&highlight=normal+bump. Além do mais, posta um wire da cena mostrando a distribuição das luzes Photometrics e suas configurações porque meus render com esse tipo de luz saem meio chulé. :D Abraços.
Ola pessoal da 3d1...bom dia a todos! :) magster: ai cara! tudo bem? Parabéns pela cena rpz;ficou incrível;gostei muito do render! ;) quanto ao seu problema na configuração do "bump" no mapa "tiles" creio eu que nao seja em si os valores que vc ja os setou;ate porque vc esta colocando uma cor escura no rejunte da cerâmica da parede o que impede de vc colocar altos valores no "grout" se a cor do rejunte fosse clara; perceba que o seu problema acho eu claro não esta na configuração do material e sim nas suas luzes fotometricas cara.Como falou o nosso amigo e colaborador "marcola" as luzes fotometricas(AREA) não criam sombra bem definida e por isso o "bump" fica menos definido.Melhor que vc ter que modelar cada azulejo cara e trabalhar com o "Normal map" do Max.Ele e um recurso bem mais robusto e poderoso que o mapa "bump"; a unica inconveniência do "Normal map" e ter que criar criar o "Normal bump" a partir da textura original;para isso tem que usar o "NVIDIA DDS PLug-in", que é o plugin que converte a textura em normalMap ou então um programinha chamado "Crazybump" que converte todas as texturas em "bump", "Normal map" e "displacement" ok? ;) muitas vezes vc tera que fazer composições de materiais e montar as texturas com mapas procedurais no próprio Max mesmo; nesse caso tem que entender bastante de materiais no Max; mas da para fazer sim; tranqüilo.No mais e isso ai cara! tenta com "Normal map" que com certeza teu resultado sera bem melhor do que com mapa "bump". Espero ter ajudado a ti com essas simples explicações. Pode ser também cara que as configurações das suas luzes com a "area de luz" não seja tão uniforme a ponto de iluminar igualmente toda a textura que vc criu para os azulejos; tenta aumentar os samples do FG para dar mais "refinamento" aos seus rejuntes; tenta usar uma "skylight" como luz secundaria para "atenuar" o efeito de iluminação com o multiplier bem baixo(algo em torno de 0,03 dependendo da cena) para reforçar a iluminação nos pontos aonde os photons das luzes fotometricas(área)não conseguiram chegar com "forca"(intensidade) nos rejuntes das cerâmicas.Abração! :) "FORCA E CORAGEM SEMPRE"...
muito boa a cena cara, só naum gosto dos banquinhos abraço

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