Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :)
stenionet: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário vc resolverá com certeza todos os seus problemas em relação a falta de memória, se migrar para um sistema de 64 bits, mas veja bem, todos os filmes que foram produzidos pela ILM (Industry Light and Magic) que é a maior empresa e produtora do mundo em efeitos especiais, exceto os novos Transformers que foram feitos em um sistema de 64 bits, os outros filmes anteriores aos novos Transformers, todos foram feitos usando um sistema de 32 bits.
Então se filmes para a indústria cinematográfica foram feitos em um sistema de 32 bits, uma maquete seja para a área de Arquitetura, ou seja para a área de Marketing e Publicidade, podem ser feitos facilmente, sem o menor problema em um S.O de 32 bits.
O que acontece é que os modelos da Evermotion apesar de serem bem realistas, são super high polys, vc coloca duas árvores na cena 3d e a "paginação" do arquivo sobe muito, deixando extremamente pesado o arquivo, tanto o manuseio como na hora do render.
Para essa situação em específico que citei anteriormente, só usar o recurso de Proxy diretamente no arquivo não resolve. É preciso bem mais do que isso.
Como falei anteriormente, usar recurso de "Proxy" para uma árvore 3d, não tem o mesmo peso de uma primitiva, ele é calculado na hora que aparece no render e apenas UMA VEZ, pois todos os outros objetos iguais que estiverem na cena não precisam ser calculados novamente.
Uma primitiva é um objeto normal, tem o mesmo peso de qualquer outro objeto e é calculado junto com o Render.
Um dos macetes para se resolver problemas como falta de memória na hora do render, é mudar o tamanho de paginação que o Windows 32 bits gerencia, porém isso pode deixar o sistema instável, sinceramente não recomendo.
Quando se fala em "proxy" quer dizer que ele oferece recursos para otimizar a cena.
A opção de transformar o objeto em Mental Ray Primitive é feito com o Shader Is MI Object.
Por exemplo, imagine você poder ajustar as configurações do Irradiance Map ou do Light Cache individualmente em cada objeto da cena??
Você pode fazer isso com o Final Gather(FG) do Mental Ray , então, pode usar valores mais baixos em objetos de fundo ou menos importantes e usar valores altos nos objetos principais, que têm maior influência na cena, isso de certa forma é proxy porque deixa o render leve, proxy não é só deixar a malha leve não, é deixer o render também leve, até onde eu sei, porque de nada adiante ter um objeto com proxy e no render colocar 800/ 900 samples de FG com um simples box!! o render irá ficar aburdamente pesado! proxy é um conjunto de configurações, não só da malha mas da otimização das configurações do render também.
Só com isso o gasto de memória e o tempo de render caem absurdamente, além do controle absurdo que tem sobre a cena.
Este mesmo recurso pode ser usado para controlar individualmente muitos outros parâmetros do render, como reflexo, Photons, Antialiasing e muito mais.
Nesse caso que citei anteriormente com certeza não daria para fazer em árvore não; o "Is my object" é só para controlar os parâmetros de samples, refexos e outros parâmetros mas não otimizar a malha para ficar leve!! pelo menos no Max 2008.
Porém acho que sinceramente não precisa, pois o Mental ray tem o recurso próprio de proxy embutido na sua ficha, basta habilitar as opções de "Use placeholder objects", "Mental ray map manager" e o "Conserve memory". Isso já é uma forma de proxy, pois como falei anteriormente proxy não é só deixar a malha leve, é deixar todo um conjunto (objeto+ render) leve ok??
Existem vários Shaders que fazem isso, os mais comuns são o "Ray Type" e o "Ctrl Rays".
O Mental Ray ainda oferece a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar na hora do render.
No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray .
Abraços!!
__________________________
[i:51ee93f9ca]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:51ee93f9ca]