Piscina

Por: Hugo Furukawa  

Em: 02/10/2009 18:31

Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) stenionet: ai cara!! tudo bem?? o Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um "controle absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray . O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray , inclusive aceitando animação, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros. Ainda tem um outro problema, a Audodesk não implantou o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray , pelo menos até o Max 2008, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte. O Shader usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray . Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades. Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático. Basta habilitar o Use Placeholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM. Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas. Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados. Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final. Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas (árvores), assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena. Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref (fonte de arquivos externos), o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa. Repito: se quiser usar o recurso de proxy como estou pensando terá que migrar para o Max 2009 ok?? se o recurso que vc precisa é bem parecido com o proxy do V-ray, então vc terá que migrar para o Max 2009, pois o recurso de proxy que vc quer só tem a partir dessa versão, lembrando que o proxy do Mental Ray é milhões de vezes melhor que o do V-ray!! Com o Particle flow vc faz muitas coisas, vc pode ter quantos tipos diferentes de árvores quiser, imagine uns 10 tipos diferentes de árvores distribuidas pelo terreno aleatoreamente. Isso é a coisa mais simples que pode ser feita com ele. Existe um script aqui que pode resolver esses problemas, na verdade é um macroscript, então deve ser colocado no local correto (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\ui\macroscripts), para achar ele no 3ds Max, basta ir no menu Customize> Customize User Interface, na aba Toolbars em categoria procure bobo_s Tools, vai aparecer Uma Action chamada BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Link do script> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs2009/pf2mrproxy/BakePFlowToObjects.zip Para configurar o pflow para distribuir os objetos segue um tutorial da 3dtotal> http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/video_particlefoilage/foliage.asp OBS. como o Pflow não distribui o mr proxy, vc configura o pflow exatamente como mostra no tutorial, porém quando vc tiver que selecionar o objeto a ser distribuido, vc não seleciona nada, a seleção vai ser feita usando o script. Pronto é isso, simples e fácil!! Abraços e espero ter ajudado...vlws! __________________________ [i:4a291a0fde]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:4a291a0fde]
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) steionet: ai cara!! tudo bem?? no seu caso que vc não usa o Mental Ray como render, vc usa o V-ray, o proxy funciona do mesmo jeito, igual ao do Mental Ray , porém o proxy do Mental Ray é muito melhor que o do V-ray, nem se compara. Uma das explicações para isso é justamente pelo fato do Mental Ray oferecer a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar com toda a certeza na hora do render. No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray; e o formato das imagens salvo não me engano são todas em .TIF. O proxy do V-Ray é limitado, não aceita nem ser distribuido com o scatter do Max ou com outro sistema do Max, nem textura diferente em cada proxy ele aceita igual o proxy do mental ray. Por isso que precisaram criar esse scatter só pro proxy do V-Ray , se não tem que distribuir na mão. O Mental Ray não precisa, vc cria o proxy e distribui normalmente com os sistemas do Max que fica igual, dá pra colocar mais de 5 milhões de polígonos também. Dá para o proxy ser animado perfeitamente no Mental Ray , dá pra trocar texturas, dá pra usar displacement, nada disso o proxy do V-Ray faz. Neste caso a textura não é carregada na RAM como fazem os outros renders, ela é lida conforme a necessidade a partir do disco (HD), então, você pode ter centenas de texturas com 10 GB e renderizar normalmente como se fossem tudo JPG de 100 Kb cada um. Dessa forma você pode fazer uma aproximação sem composição, sem ter que renderizar várias animações com texturas de resoluções diferentes, pode colocar um planeta Terra com uma textura só em altíssima resolução e chegar bem próximo sem distorcer nada. O Shader usado para ler mapas do Mental Ray é o Texture Lookup, mas precisa converter o mapa antes com o programa Imf_copy.exe, segundo o mestre André Vieira. Tem um Script que faz isso,o André Vieira anunciou há alguns meses atrás, dá uma procurada na seção Notícias ok?? Valeu O shader que tem que ser usado neste caso é o shader texture lookup2 porque pra usar o texture lookup normal vai precisar saber compor o material com shaders. Para converter as texturas elas tem que sempre estar no formato TIF. Quando não converte certo é porque o formato da textura não tava bom. A única desvantagem do mr proxy é que o PFLOW do Max não reconhece o proxy, nem dá para colocar com script "Advanced Paint", que o André divulgou aqui na 3d1, porém tem um script que o Thiagomed achou que distribui árvores randomizadas aceitando o PFLOW de proxy do Mental Ray; o nome desse script é BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Abraços!! __________________________ [i:1dcff90896]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:1dcff90896]
danilo_icf Achei que sabia alguma coisa de Mental Ray, mas depois de tudo isso que vc falou, vejo que só estou no início. Já salvei essa página pra estudo. Muito obrigado.
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) stenionet: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário não se preocupe, todos nós ainda estamos em fase de aprendizagem eterna. Mas como sempre falo em minhas mensagens, é muito importante que frequente o fórum com assiduidade, pois todos nós aprendemos uns com os outros o tempo inteiro. Tudo isso que aprendi também, foi fruto de experiências e conversas trocadas com mestres de 3d, espalhados pelo Brasil a fora e aqui também na 3d1. Boa sorte nos seus estudos e até a próxima. Abraços!! __________________________ [i:8e228ac102]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8e228ac102]
E ae Danilo! Belê? Valeu as dicas sobre o mental ray! Desculpe-me pelo comentário acima sobre os proxys. Não tenho conhecimento tão aprofundado sobre proxys como você. Até essa explicação, entendia que proxy seria apenas um link e visualização do arquivo original. Muito obrigado pelo esclarecimento. Um abraço parceiro!
Hugo Furukawa
www.oneboxstudios.com
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Hugo Furukawa: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu comentário, que é isso, não se preocupe. Como falei em minha mensagem anterior não se preocupe, de certa forma até lhe devo desculpas por ter discordado de pouquíssimas coisas que vc falou, porém é meu dever como Parceiro da 3d1, informar corretamente a todos os leitores (inclusive me ensinam muito também) o verdadeiro macete de se trabalhar com Proxy. Quase tudo que aprendi de Max e de 3d foi aqui na 3d1 e com o mestre André Vieira, este último ai sim, sabe muito, ok?? Abraços e muito Obrigado pela sua participação. Pode comentar a vontade!! __________________________ [i:164e4c948f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:164e4c948f]
Cara, um dos melhores render que eu vi até agora na 3d1. Achei as suas texturas espetaculares e iluminação excelentes. A única imperfeição que eu vejo é que a borda da piscina está na mesma altura do restante do piso. Parabéns e não nos prive dos seus trabalhos.
<Autodesk CAD Instructor e V-Ray Student>
mto legal!!! parabéns! show de bola
http://edesignart.blogspot.com
muito bom ...q luz usou ...direct ou vray sun? showww
Sandro Luiz Projetista www.sandesigner.net.br
"sandesigner" disse: muito bom ...q luz usou ...direct ou vray sun? showww
Fiz alguns testes com v-ray sun, mas ficou complicado para chegar na intensidade, coloração e posição que eu queria. Troquei pela direct e, por mais que alguns aspectos não fiquem tão reais, achei mais fácil para uma área tão grande. Depois eu posto a imagem aérea da implantação inteira.
Hugo Furukawa
www.oneboxstudios.com

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