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Unreal: configurações e funções

Por: Abilio  

Em: 02/08/2023 18:04

oi


o cano torto é um guidão de bicicleta .

voce perguntou :
Que textura você gerou para o canal do Clear Coat?

uma textura colorida no canal : clear coat color no substance .

o Unreal tem canal de : clear coat color ?

no Substance tem muitos canais para clear coat .

no 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sobre o guidão da bicicleta, você viu que ele está sextavado né?
Precisa aplicar o modificador Smooth no Max com 45 no ângulo que ficará suave.
Também pode ter acontecido na importação, se desabilitar para importar os Smooths.
 
Sobre o Clear Coat, o material no Unreal tem os dois canais, o Clear Coat é o canal da cor do verniz, normalmente vai usar tons de cinza, mas pode colocar imagem colorida se quiser.
Logo abaixo tem o canal Clear Coat Roughness, esse é o reflexo do verniz e dai tem que usar só tons de cinza.
 
O Substance Designer é o programa mais completo para produção de materiais, então, ele tem tudo, mas nem sempre usa tudo.
Também depende do tipo de material que iniciou, eu sugiro que use sempre o padrão Metalic/Roughness para o Unreal e para a maioria dos programas 3D.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi


como eu posso fazer refletir em um objeto , no unreal , uma imagem que não esta na cena ?
antigamente tinha um cubemap que fazia isso , certo ?
ainda existe alguma forma de fazer isso ?

eu tenho aqui uma maçaneta reflexiva de ouro e a reflexão dela é a da cena que tem o ceu atraz da camera . eu gostaria te ter o reflexo de um retangulo branco .




o nanite pode ser usado em qualquer tipo de malha ? mesmo as malhas fechadas ?
e as texturas ? é necessario algum cuidado para usar nas malhas fechadas ?
é adequado usar malhas TRIS ? ou quads ?
eu posso usar o nanite com malhas densas feitas no blender ? ou o nanite é só para malhas feitas no unreal com o displacement  ? 

existe forma de configurar a resolução da viewport assim como ocorre com jogos ?
por exemplo : 1080p para 4K 

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Existe sim a opção de usar um Cubemap, mas não precisa mais fazer o Cubemap, até porque ele só aceitava imagem LDR, não aceitava HDRI.
Agora aceita a própria HDRI, é só trocar a Skylight para a opção Specified Cubemap e poderá arrastar a HDRI para o Slot dela, como mostra a imagem em anexo.
 
Porém, para ter o reflexo de um retângulo branco vai ter que criar uma HDRI com um retângulo branco para poder usar.
Se for só esse reflexo que deseja, é mais fácil colocar uma imagem HDR monocromática no fundo ou nem colocar nada e criar o reflexo com um Plane 3D de verdade aplicando um material emissivo nele. 
 
Não pode aumentar a escala dos objetos de forma não uniforme em caso algum, pois sempre vai afetar as texturas, sejam feitas por Bake ou não, porém, as feitas por Bake sofrem mais, já que precisam estar perfeitamente alinhadas na malha e não podem ser ladrilhadas, só as texturas ladrilháveis que podem ser ajustadas para compensar a escala não uniforme.
 
O Nanite não pode ser usado em qualquer tipo de malha e não aceita qualquer tipo de material!!!
Eu sugiro para os meus alunos nunca usarem Nanite até se sentirem bem confiantes e seguros no Unreal, porque como ele não aceita um monte de coisas, a pessoa não vai saber se está dando problema por causa do Nanite não aceitar algo ou porque ela configurou alguma coisa errada.
Fora os problemas que pode aprensetar como artefatos nas sombras, problemas nos reflexos, entre outros, então, o Nanite só deveria ser usado por quem conhece muito bem o Unreal.
 
Não entendi sobre usar o Nanite em malhas fechadas, se estiver falando de formas com volume como Boxes e esferas, o Nanite funciona muito melhor em objetos assim do que num Plane que não tem volume e nem espessura.
 
Sobre Quads e Tris, não existe Quad no Unreal, apenas Tris.
Somente no Modeling Tools que ele trata os polígonos como Quads, mas mesmo no 3ds max só existe Quad para modelar, internamente e na renderização os programas só trabalham com Tris.
 
Sobre a resolução da Viewport, note que a Viewport é apenas uma tela dentro da interface do programa, ela só não toma a tela toda igual num jogo porque tem os menus, portanto, quando define a resolução num jogo está definindo a resolução do Windows para aquele programa e não mudando apenas a resolução da vista.
Sendo assim, para alterar a resolução do Unreal, dos jogos ou de qualquer programa, tem que alterar a resolução da tela no Windows, dai vai ter mais espaço para a Viewport e para os menus.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Andre Vieira:
Oi Abílio, tudo bem?
 
Lembro sim, pesquisei na busca do site e encontrei a notícia, o link é este: https://3d1.com.br/noticia/77427

Mas a notícia para download dos arquivos de lentes é outra, é essa aqui: https://3d1.com.br/noticia/76872

Não sei se existe um arquivo para Tilt/Shift porque não tive tempo de baixar e testar, mas se tiver eu acho que eles devem ter colocado um nome bem definido usando as palavras Tilt ou Shift para identificar.
 
Ainda tem este outro tutorial sobre Tilt/Shift que encontrei nas notícias: https://3d1.com.br/noticia/76911

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI

o uso destes recursos de camera faz muita alteração na imagem ?

estes arquivos para download são bem flexiveis ? permitem customização ?
alterar o zoom ? tamanho do sensor ?



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, dependendo dos ajustes pode distorcer bastante e até estragar a imagem, mas com ajustes suaves criam leves distorcões que na minha opinião deixam a imagem mais realista em certas situações.
 
Entretanto, não testei os arquivos para download, apenas usei o Plug-in nativo de calibração de lentes do Unreal e tive problemas com ele, gostei do resultado, mas quando voltei para abrir o Level de novo não abriu mais, travando o Unreal, isso quando usei no Sequencer.
A outra vez que testei foi na câmera de uma aplicação interativa, também funcionou, ficou legal, rodou no Editor, mas quando tentei compilar deu erro, removi o Plug-in e tudo que tinha usado, mesmo assim continuou dando erro, só consegui compilar depois que exportei tudo para um projeto zerado. 
 
O Plug-in nativo que testei permite ajustar os parâmetros da câmera normalmente, ele apenas oferece mais alguns recursos de configuração para definir a distorção da lente.
É legal, mas não sei se o meu retardamento não permitiu que eu entendesse como ele funciona ou se tem algum Bug. rsrsrsrs
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


voce acha inadequado usar o plugin : camera calibration ?

ele tem os recursos que eu queria de Tilt/Shift .

eu testei ,mas conforme fui usando ele não esta mais respondendo
o que devia ser image center que funcionou agora só da zoom .

me parece que ainda não esta pronto

sera ?

existe a forma de dar a camera uma nova orientação ?
pode ser que ele esta usando a posição XYZ trocada
minha camera esta enquadrada , mas como eu disse o image center esta dando zoom ao invez de se movimentar em XY

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Você aplicou o Camera Calibration na Cine Camera criada dentro do Sequencer ou criou a Cine Camera na cena e aplicou o Camera Calibration?
Depois que você aplicou o Camera Calibration e salvou a cena, fechou o Unreal e tal, quando abriu de novo não travou o Unreal?
 
Se não travou no seu, no meu travou e não deixou mais abrir o Level, por isso que não usei mais o Plug-in.
 
Parece que o seu problema foi diferente, parou de funcionar direito os recursos, então, realmente parece que ainda não está pronto.
 
É possível criar distorções na vista da câmera usando materiais de Post Processing, só que dai será apenas visualmente, não será fisicamente correto e não vai respeitar as câmeras reais.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

eu criei a Cine Camera e abri ela dentro do Sequencer 

voce acha que no 5.4 pode funcionar ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu também criei a câmera dentro do Sequencer e apliquei o Camera Calibration, dai não abriu mais o Level.
Perguntei porque se você tivesse criado a câmera no próprio Level, eu iria testar para ver se não perderia o Level, mas não deve ser o caso, o Bug aconteceu de forma diferente no meu PC do que no seu PC.
 
Eu não testei a versão 5.4 ainda, pois estou no final de um projeto grande e não posso mudar enquanto não terminar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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