Oi Abílio, tudo bem?
Existe sim a opção de usar um Cubemap, mas não precisa mais fazer o Cubemap, até porque ele só aceitava imagem LDR, não aceitava HDRI.
Agora aceita a própria HDRI, é só trocar a Skylight para a opção Specified Cubemap e poderá arrastar a HDRI para o Slot dela, como mostra a imagem em anexo.
Porém, para ter o reflexo de um retângulo branco vai ter que criar uma HDRI com um retângulo branco para poder usar.
Se for só esse reflexo que deseja, é mais fácil colocar uma imagem HDR monocromática no fundo ou nem colocar nada e criar o reflexo com um Plane 3D de verdade aplicando um material emissivo nele.
Não pode aumentar a escala dos objetos de forma não uniforme em caso algum, pois sempre vai afetar as texturas, sejam feitas por Bake ou não, porém, as feitas por Bake sofrem mais, já que precisam estar perfeitamente alinhadas na malha e não podem ser ladrilhadas, só as texturas ladrilháveis que podem ser ajustadas para compensar a escala não uniforme.
O Nanite não pode ser usado em qualquer tipo de malha e não aceita qualquer tipo de material!!!
Eu sugiro para os meus alunos nunca usarem Nanite até se sentirem bem confiantes e seguros no Unreal, porque como ele não aceita um monte de coisas, a pessoa não vai saber se está dando problema por causa do Nanite não aceitar algo ou porque ela configurou alguma coisa errada.
Fora os problemas que pode aprensetar como artefatos nas sombras, problemas nos reflexos, entre outros, então, o Nanite só deveria ser usado por quem conhece muito bem o Unreal.
Não entendi sobre usar o Nanite em malhas fechadas, se estiver falando de formas com volume como Boxes e esferas, o Nanite funciona muito melhor em objetos assim do que num Plane que não tem volume e nem espessura.
Sobre Quads e Tris, não existe Quad no Unreal, apenas Tris.
Somente no Modeling Tools que ele trata os polígonos como Quads, mas mesmo no 3ds max só existe Quad para modelar, internamente e na renderização os programas só trabalham com Tris.
Sobre a resolução da Viewport, note que a Viewport é apenas uma tela dentro da interface do programa, ela só não toma a tela toda igual num jogo porque tem os menus, portanto, quando define a resolução num jogo está definindo a resolução do Windows para aquele programa e não mudando apenas a resolução da vista.
Sendo assim, para alterar a resolução do Unreal, dos jogos ou de qualquer programa, tem que alterar a resolução da tela no Windows, dai vai ter mais espaço para a Viewport e para os menus.
Abração e tudo de bom.
André Vieira