Oi Abílio, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, estou enrolado com um projeto aqui que já deveria ter terminado.
Sobre o Bake de texturas de um material, a resolução depende de onde você vai usar, se for aparecer muito próximo da câmera tem que ter mais resolução, se for ficar distante e pequeno pode usar baixa resolução.
Esquece Texels, isso é para quem trabalha em equipe no desenvolvimento de Games!!!
Sobre DPI, é um assunto grande, isso não existe na tela, só existe em impressão 2D, porque siginifica pontos por polegada impressa e na tela não tem pontos, tem Pixels.
Sei que usam o termo DPI em monitores também para descrever quantos Pixels tem por polegada, mas é diferente, porque no monitor é fixo e na impressão não.
Portanto, se o seu monitor tem 72 DPI ele vai exibir todas as imagens com 72 DPI, não importa se a imagem tem 300 ou 10 DPI, porque o máximo que ele consegue é colocar 72 Pixels por polegada.
A diferença é que a imagem aparecerá bem maior na tela para poder exibir todos os Pixels colocando apenas 72 em cada polegada, entende?
Agora, para impressão você pode converter tamanho em resolução facilmente no Photoshop sem perder qualidade, basta desmarcar a opção de Resize no Adjust > Image Size.
Ou seja, para renderizar imagens com alta contagem de DPI tem que renderizar imagens gigantes e depois trocar tamanho por resolução, deixando a imagem menor em centímetros, mas com mais pontos por polegada para usar na impressão.
Portanto, é só fazer o cálculo para saber com quantos Pixels tem que renderizar para depois poder trocar e cair exatamente no tamanho certo.
O cálculo é: Tamanho em centímetros x DPI / 2.54 = Quantidade de Pixels.
Então, se um lado da imagem terá 19 cm, o cálculo será 19 x 300 / 2.54 = 2.244 Pixels
Dai tem que fazer o outro lado e saberá a resolução completa para renderizar.
Com estes valores poderá usar o High Resolution do Movie Render Queue para renderizar imagens em alta resolução.
Ele vai renderizar em partes e juntar automaticamente no final.
Se a placa for mais fraca é só dividir a imagem em mais partes para renderizar partes menores em cada vez.
Já a configuração de qualidade é feita pelos Samples Spatial e Temporal do Anti-Aliasing e depende muito de cada cena, dos materiais e do método de Render que estiver usando.
Todos os renderizadores do Unreal usam os mesmos parâmetros para suavizar, mas as configurações são muito diferentes conforme o Render, com Path Tracing é comum ter que colocar valores altos no Spatial e valores baixos ou até apenas 1 no Temporal, se não quiser Motion Blur, enquanto que, com o Lumen é comum usar valores baixos no Spatial e altos no Temporal.
O lance é conhecer bem como o sistema funciona para poder definir as configurações facilmente sem nem precisar testar.
Sobre Texel, faz de conta que nunca ouviu este termo, faz de conta que não existe e quando alguém falar este termo para você, xinga ele e a mãe dele com todos os palavrões que você conhecer. rsrsrsrs
Abração e tudo de bom.
André Vieira