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Unreal: configurações e funções

Por: Abilio  

Em: 02/08/2023 18:04

Ola

Eu tenho aqui uma RTX2060 6gb
Eu crio imagens estáticas  para serem usadas como quadros , como uma pintura a óleo normal. 

Quero ressaltar que não uso arquivos de imagens para texturas , faço tudo com mapas procedurais nesse caso. 

A pergunta é:

Como eu devo configurar o unreal para tirar todo o proveito das capacidades da minha máquina usando lumen?

Como eu configuro o path trace para renderizar esta imagem feita no lumem ?

Como eu faço um template com minhas configurações e funções que eu possuo ?

Obrigado pela atenção 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Normalmente é só você habilitar o Hardware Ray Tracing no Project Settings, o Ray Tracing Shadows logo abaixo, também pode trocar o sistema de reflexão do Lumen para Ray Tracing e habilitar o Hit Lighting, mas eu acho melhor deixar para habilitar o Hit Lighting só na renderização mesmo, assim, você trabalha mais tranquilo na Viewport.
Não tem segredo, depois, também pode aumentar a qualidade dos recursos do Lumen nas configurações dele dentro do Post Process Volume, mas é melhor fazer isso na Cine Camera dentro do Sequencer, para só usar na renderização e deixar as configurações padrões na Viewport.
São poucas configurações e auto-explicativas como qualidade da luz, qualidade dos reflexos e tal.
Eu explico tudo isso nos tutoriais que postei recentemente no Youtube.
 
O Path Tracing também é bem simples, normalmente é só definir a quantidade de Samples, mas para ficar suave depende de cada cena, cenas com reflexos borrados exigem muito mais Samples para suavizar do que uma cena difusa, exatamente igual acontece com qualquer Render Offline.
As configurações dele também ficam no Post Process Volume.
 
Assiste os meus tutoriais sobre render no Unreal que eu explico todos os detalhes e as configurações que uso no Movie Render Queue na hora de renderizar.
 
E tem esse sobre Render com Bake e Ray Tracing: https://www.youtube.com/watch?v=xTYofyiHr8M

Agora, como fazer um Template, não tem como explicar aqui, eu explico em detalhes no meu curso e gasto um capítulo inteiro sobre este assunto, envolve um monte de coisas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi

No caso de ter todas as minhas funções e configurações disponíveis para uma futura instalação. 
Como eu devo proceder?

Voce tem um download de uma função de tile ? Uma que tenha : transparência, sobreposição, random , mortar para fazer tijolos,  etc ...

No blender existe um addon que faz bake de somente um node , e toda sua estrutura anterior,  com texels tambem.
Existe algo similar no Unreal?


Muito obrigado pela atenção
Oi Abílio, tudo bem?
 
Se você já tem um monte de coisas prontas no seu projeto e pretende enviar para outro projeto ou um projeto novo criado em outra versão do Unreal, é só selecionar tudo que tem nele, clicar com o botão direito e escolher a opção Migrate.
Vai aparecer uma janela listando tudo que ele vai migrar para o novo projeto, dando OK vai aparecer o Browser do Windows para você definir onde está o projeto novo, tem que escolher a pasta Content dentro da pasta do projeto novo!
Só isso, dai ele vai migrar tudo para o novo projeto quando der OK.
 
OBS: Pode ser que as coisas desapareçam do projeto atual depois que migrar, é um Bug do Unreal 5x, mas é só visual, vai continuar com tudo no projeto atual se abrir ele novamente e terá uma cópia de tudo no projeto novo onde mandou migrar.

Sobre função de Tile, não tenho, mas acho que tem naquele Project Template de interface que te indiquei, chamado Material LAB, acho que vi um lá.

Sobre Bake de texturas no Unreal, tem sim e é muito útil para otimizar aplicações interativas, pois permite reduzir composições complexas em uma única textura, este Webinar da própria Epic ensina todos os detalhes: https://www.youtube.com/watch?v=WaM_owaUpbE

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi

Qual é o tamanho adequados para um bake de imagem de um node procedural de um material?
É adequado usar texels?

É possível renderizar uma cena no unreal engine com Acima de 1200 dpi  sem travar a máquina?
Eu posso usar o ai gigapixel da topazlabs para auxiliar para fazer imagens deste tamanho?

Eu li agora no google queestão imprimindo fotos assim . Link :

https://blog.uiclap.com/resolucao-de-imagem-qual-e-a-ideal-para-impressao/#:~:text=Para%20que%20a%20sua%20imagem,da%20imagem%2C%20da%20qualidade%20final.

Qual é a melhor configuração, em termos de qualidade, para salvar uma imagem no unreal engine para imprimir com toda qualidade possível?

E texels ? Eu posso mapear uma malha com texels no blender para usar ela no unreal engine? 
Tem limite de resolução para os texels ?



Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Desculpe a demora para responder, estou enrolado com um projeto aqui que já deveria ter terminado.
 
Sobre o Bake de texturas de um material, a resolução depende de onde você vai usar, se for aparecer muito próximo da câmera tem que ter mais resolução, se for ficar distante e pequeno pode usar baixa resolução.
 
Esquece Texels, isso é para quem trabalha em equipe no desenvolvimento de Games!!!
 
Sobre DPI, é um assunto grande, isso não existe na tela, só existe em impressão 2D, porque siginifica pontos por polegada impressa e na tela não tem pontos, tem Pixels.
Sei que usam o termo DPI em monitores também para descrever quantos Pixels tem por polegada, mas é diferente, porque no monitor é fixo e na impressão não.
Portanto, se o seu monitor tem 72 DPI ele vai exibir todas as imagens com 72 DPI, não importa se a imagem tem 300 ou 10 DPI, porque o máximo que ele consegue é colocar 72 Pixels por polegada.
A diferença é que a imagem aparecerá bem maior na tela para poder exibir todos os Pixels colocando apenas 72 em cada polegada, entende?
Agora, para impressão você pode converter tamanho em resolução facilmente no Photoshop sem perder qualidade, basta desmarcar a opção de Resize no Adjust > Image Size.
Ou seja, para renderizar imagens com alta contagem de DPI tem que renderizar imagens gigantes e depois trocar tamanho por resolução, deixando a imagem menor em centímetros, mas com mais pontos por polegada para usar na impressão.
 
Portanto, é só fazer o cálculo para saber com quantos Pixels tem que renderizar para depois poder trocar e cair exatamente no tamanho certo.
O cálculo é: Tamanho em centímetros x DPI / 2.54 = Quantidade de Pixels.
Então, se um lado da imagem terá 19 cm, o cálculo será 19 x 300 / 2.54 = 2.244 Pixels
Dai tem que fazer o outro lado e saberá a resolução completa para renderizar.
 
Com estes valores poderá usar o High Resolution do Movie Render Queue para renderizar imagens em alta resolução.
Ele vai renderizar em partes e juntar automaticamente no final.
Se a placa for mais fraca é só dividir a imagem em mais partes para renderizar partes menores em cada vez.
 
Este vídeo mostra como usar o High Resolution: https://www.youtube.com/watch?v=Iq7w0EUtdX0

Já a configuração de qualidade é feita pelos Samples Spatial e Temporal do Anti-Aliasing e depende muito de cada cena, dos materiais e do método de Render que estiver usando.
Todos os renderizadores do Unreal usam os mesmos parâmetros para suavizar, mas as configurações são muito diferentes conforme o Render, com Path Tracing é comum ter que colocar valores altos no Spatial e valores baixos ou até apenas 1 no Temporal, se não quiser Motion Blur, enquanto que, com o Lumen é comum usar valores baixos no Spatial e altos no Temporal.
O lance é conhecer bem como o sistema funciona para poder definir as configurações facilmente sem nem precisar testar.
 
Sobre Texel, faz de conta que nunca ouviu este termo, faz de conta que não existe e quando alguém falar este termo para você, xinga ele e a mãe dele com todos os palavrões que você conhecer. rsrsrsrs laughing
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Postei um tutorial hoje pensando em você, ele ensina pelo menos parte do que você queria sobre padrões procedurais no Unreal, está neste link: https://3d1.com.br/noticia/76684

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi

Eu tentei ampliar uma imagem no ai gigapixel da topazlabs para uma resolução  de 300dpi e travou. 

É o normal?
Tem configuração específica para não travar ?

Existe outro programa que consiga fazer isso ?


Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sinto de não saber como te ajudar na questão do Gigapixel AI, pois nunca usei e não sei como funciona.
 
Eu imagino que travou porque a imagem já era muito grande e você ainda mandou fazer uma ampliação gigante.
 
Se for este o caso, você consegue ampliar tudo isso que deseja se separar a imagem em partes e ampliar uma parte por vez, depois você junta tudo no Photoshop.
 
Para não ter problema na união, precisa separar cada parte deixando vazar um pouco em cima da outra parte, igual fazia o Mental Ray com imagem gigante e exatamente igual faz o High Resolution do Unreal hoje em dia no Movie Render Queue.
 
Sobre outros programas para fazer isso, tem trocentos, se pesquisar por "ai to high resolution" vai encontrar um monte, tem até on-line hoje em dia, mas o programa da Topaz foi o pioneiro e parece ser o mais conceituado.
 
Eu pretendia fazer uma explicação detalhada sobre o lance de Texel para você nunca mais ter dúvida sobre isso e entender porque deve fazer de conta que não existe, mas tive diversos problemas aqui e não deu, assim que sobrar um tempinho eu vou fazer.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola

só me diga para que serve os texels .


voce pode me ensinar a fazer uma função de material de : edgedetect/curvature com controle de suavidade das bordas ? só que em tempo real sem necessitar de bakes ?

o blender tem este recurso , mas eu não estou conseguindo fazer no unreal ?

ahhh , eu quero usar mapa procedural de noise para misturar com o edge detect .


muito obrigado

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