Oi Abílio, tudo bem?
Não, o Channel Machine serve apenas para extrair os mapas de AO, Rough e Metalic quando estão agrupados na mesma imagem.
Você já viu aquelas texturas estranhas e coloridas onde o canal R é o mapa de AO, o canal G é o mapa de Roughness e o canal B é o mapa de Metalic?
É muito comum nos pacotes da Epic porque economiza memória, mas em arquitetura estamos acostumados com as texturas separadas e quando encontramos uma textura composta igual a estas temos que separar no Photoshop para usar ou criar um material que aceite as texturas deste jeito.
Então, com o Channel Machine você não precisa mais ir no Photoshop extrair as texturas para importar no Unreal, pode extrair dentro dele mesmo.
O Plug-in também permite montar a textura composta, adicionando os mapas de AO, Roughness e Metalic numa única imagem.
Para não ter que ficar compilando toda hora você precisa criar uma instância do material, assim, não vai mais acessar o gráfico dele para fazer modificações, vai acessar uma janela só com os parâmetros igual acontece no Max.
Não é bom ficar mudando o gráfico do material porque muda de todas as instâncias, o correto é criar quantas instâncias quiser e dai modificar cada uma conforme a necessidade.
Você cria a instância clicando com o botão direito em cima dele e escolhendo a primeira opção na parte de cima do menu.
Não sei se você baixou a biblioteca de materiais que coloquei para download, ela tem 4 materiais com o gráfico (Shaders) e mais de 100 instâncias com diversos tipos de materiais configurados.
Sobre o que é mais vantajoso com o Substance Designer.
Depende da situação, se você vai usar apenas uma ou duas variações da textura, certamente é melhor exportar como textura e usar como imagem comum no Unreal, principalmente se for fazer maquete interativa, porque se adicionar o Plug-in Substance para ler SBSAR vai ter que instalar o Visual Studio para poder compilar o EXE da aplicação.
Agora, se for fazer uma cena que precisa de muitas variações das mesmas texturas ou que precisa modificar a textura durante a execução da aplicação interativa, dai tem que usar o SBSAR, pois no primeiro caso poderá criar as variações dentro do Unreal até automaticamente se fizer um Blueprint para isso e no segundo caso seria impossível fazer de outra forma sem o SBSAR.
OBS: Postei o tutorial das 16 horas de hoje pensando em você!!! rsrsrsrs
É sobre Tilt Shift com Post Process Material, mas pelo que vi e pelo que você me mostrou do Tilt, na verdade ele só faz o efeito de Shift.
Abração e tudo de bom.
André Vieira