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Unreal: configurações e funções

Por: Abilio  

Em: 02/08/2023 18:04

oi


este plugin que voce anunciou hoje : Channel Machine 

ele substitue o material master que voce me ensinou para não ter de ficar compilando toda hora ?

o que voce acha mais vantajoso em relação ao substance designer  :
renderizar os canais de texturas e enviar para o unreal ?
ou
mandar para o unreal como material procedural .sbssar?

qual jeito é menos trabalhoso ?



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não, o Channel Machine serve apenas para extrair os mapas de AO, Rough e Metalic quando estão agrupados na mesma imagem.
Você já viu aquelas texturas estranhas e coloridas onde o canal R é o mapa de AO, o canal G é o mapa de Roughness e o canal B é o mapa de Metalic?
É muito comum nos pacotes da Epic porque economiza memória, mas em arquitetura estamos acostumados com as texturas separadas e quando encontramos uma textura composta igual a estas temos que separar no Photoshop para usar ou criar um material que aceite as texturas deste jeito.
Então, com o Channel Machine você não precisa mais ir no Photoshop extrair as texturas para importar no Unreal, pode extrair dentro dele mesmo.
O Plug-in também permite montar a textura composta, adicionando os mapas de AO, Roughness e Metalic numa única imagem.
 
Para não ter que ficar compilando toda hora você precisa criar uma instância do material, assim, não vai mais acessar o gráfico dele para fazer modificações, vai acessar uma janela só com os parâmetros igual acontece no Max.
Não é bom ficar mudando o gráfico do material porque muda de todas as instâncias, o correto é criar quantas instâncias quiser e dai modificar cada uma conforme a necessidade.
Você cria a instância clicando com o botão direito em cima dele e escolhendo a primeira opção na parte de cima do menu.
 
Não sei se você baixou a biblioteca de materiais que coloquei para download, ela tem 4 materiais com o gráfico (Shaders) e mais de 100 instâncias com diversos tipos de materiais configurados.
 
Sobre o que é mais vantajoso com o Substance Designer.
Depende da situação, se você vai usar apenas uma ou duas variações da textura, certamente é melhor exportar como textura e usar como imagem comum no Unreal, principalmente se for fazer maquete interativa, porque se adicionar o Plug-in Substance para ler SBSAR vai ter que instalar o Visual Studio para poder compilar o EXE da aplicação.
 
Agora, se for fazer uma cena que precisa de muitas variações das mesmas texturas ou que precisa modificar a textura durante a execução da aplicação interativa, dai tem que usar o SBSAR, pois no primeiro caso poderá criar as variações dentro do Unreal até automaticamente se fizer um Blueprint para isso e no segundo caso seria impossível fazer de outra forma sem o SBSAR.
 
OBS: Postei o tutorial das 16 horas de hoje pensando em você!!! rsrsrsrs
É sobre Tilt Shift com Post Process Material, mas pelo que vi e pelo que você me mostrou do Tilt, na verdade ele só faz o efeito de Shift.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

lembra da noticia sobre : Plug-in nativo, Camera Calibration no Unreal ?

onde eu posso fazer download dos arquivos de lens ?
existe arquivo com : tilt/shift ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Lembro sim, pesquisei na busca do site e encontrei a notícia, o link é este: https://3d1.com.br/noticia/77427

Mas a notícia para download dos arquivos de lentes é outra, é essa aqui: https://3d1.com.br/noticia/76872

Não sei se existe um arquivo para Tilt/Shift porque não tive tempo de baixar e testar, mas se tiver eu acho que eles devem ter colocado um nome bem definido usando as palavras Tilt ou Shift para identificar.
 
Ainda tem este outro tutorial sobre Tilt/Shift que encontrei nas notícias: https://3d1.com.br/noticia/76911

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


o que é exatamente um : arquivos de lentes ?
isso é só para igualar a deformação da lente quando usamos video gravado  ?

é possivel fazer estas configurações de lente usando as opções de uma camera comum do Unreal ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não baixei aqueles arquivos de lentes, mas acredito que sejam Presets para simular lentes de câmeras reais.
 
Como não baixei, não sei as configurações que tem neles, mas vou baixar e dai te falo.
 
As configurações normais da câmera do Unreal você encontra na Cine Camera Actor, tudo que tem de câmera está nela, menos alguns detalhes que só funcionam em câmeras Fake, igual a câmera Standard do 3ds max, que no Unreal é a câmera comum dele.
 
Ainda tem aquele Plug-in nativo de lentes que mostra num dos tutoriais, esse eu testei, mas só funcionou em animação, quando tentei usar em Blueprint numa aplicação interativa deu problema.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
olá
 
O que acontece se eu definir o Dlss para uma qualidade superior à suportada pela minha placa de vídeo?
quebra minha maquina ?
 
Minha placa de vídeo é a Nvidia RTX 2060 6Gb, é possível saber qual qualidade de Dlss posso usar com ela?
 
Existe uma maneira de tornar as imagens da viewport estáticas com a intenção de economizar o processamento com a renderização?
Que medidas posso tomar no Unreal para economizar processamento para criar imagens estáticas?


 
obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não sei dizer o que acontece se usar configurações maiores do que a placa aceita, pois eu nunca fiz.
Mas percebi que certos recursos exigem muito da placa durante a renderização, fazendo aumentar bastante a temperatura e chegando perto do limite especificado pela Nvidia, então, fiquei monitorando com medo de ultrapassar e queimar a placa.
 
Não tenho experiência com DLSS, então, não sei dizer qual é a configuração adequada para a RTX 2060.
Eu sempre me preocupei em otimizar tudo ao máximo antes de tentar estas outras opções e felizmente até agora não precisei usar.
 
Sobre a otimização da Viewport, você pode desabilitar o Real-Time no primeiro ícone em cima da Viewport, assim, não ficará atualizando o tempo todo, também pode trabalhar no modo Unlit, trocando no menu Lit, ainda tem a opção de reduzir a porcentagem da tela para gastar menos no primeiro ícone.
Também pode trabalhar sem habilitar os recursos de Ray Tracing no project Settings e ligar só no final ou desligar o Lumen no Post Process Volume e ligar quando for renderizar.
 
Sobre os procedimentos para otimização, essa é maior parte do processo e também a mais trabalhosa, daria para escrever um livro só sobre isso, pois envolve tudo do início ao fim.
Por isso que meu curso é tão grande, porque é o único que mostra todo o processo de otimização e todos os recursos para renderização eficiente.
Precisa otimizar as geometrias, colocar os mapas de texturas em Packs RGB para economizar Draw Calls, tem que configurar Shaders leves, fazer Bake de AO dos objetos se for para o Lumen, se for para Lightmass tem outros Bakes para fazer, usar recursos de instância com Blueprints e PCGs em vez de distribuir tudo manualmente, trabalhar a iluminação com luzes Fake para compensar a falta de GI do Lumen ou para facilitar os cálculos do Path Tracing, pois além de tudo, ainda depende de qual renderizador vai usar, é um assunto realmente longo, metade da parte básica do meu curso é sobre isso, deve dar umas 30 horas ou mais.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola


onde eu posso aumentar a resolução da viewport  ?
isso vale para DPI tambem ?


tudo que esta ligado a viewport, as configurações , tem de ser interpretado como game ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Resolução é a quantidade de Pixels ou pontos por polegada de alguma imagem, portanto, você pode aumentar a resolução da Viewport aumentando o espaço dela na tela do programa ou colocando no modo Expanded, para tomar a tela toda, mas o máximo possível de resolução será definido pelo tamanho e resolução da sua tela e não no programa, isso é uma coisa do Windows e serve para todos os programas.
 
DPI não existe em tela, porque tela trabalha com Pixels e DPI significa Dots Per Inch, ou seja, pontos por polegada, é usado apenas em impressão.
Tem um pessoal que usa o termo DPI para coisas na tela e acaba confundindo tudo, deveriam usar então PPI, de Pixel Per Inch, porque são coisas completamente diferentes, a impressão aceita alterar o DPI conforme a necessidade, mas a tela não, a resolução é imutável porque a quantidade de Pixels é imutável, não dá para colocar mais, só diminuir fazendo 4 Pixels exibir o valor de 1 Pixel, por exemplo.
 
Não entendi a última pergunta "tudo que esta ligado a viewport, as configurações , tem de ser interpretado como game?"
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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