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Unreal: configurações e funções

Por: Abilio  

Em: 02/08/2023 18:04

ola

criei uma camera no Unreal e apareceu esta mensagem :



ja criei uma animação simples para destravar  e continua a mesma coisa .
o que é necessario para ter todos os recursos de camera no unreal ?

existe diferença nos recursos da : cine camera actor e o post process volume ?

outro assunto :

é possivel fazer um crop na viewport em tempo real na imagem gerada pela camera  ?

existe clip na camera como o max ?




quanto a luz :

sempre que eu mexo na intensidade da luz a imagem vai se adaptando a luz com o tempo .
como eu posso desligar a adaptação da camera com a luz toda vez que mudar a intensidade da luz e ter o resultado da alteração na hora que ela for feita ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Como você criou a câmera, direto na cena igual faz no Blender ou dentro do Sequencer?
 
O ideal é criar dentro do Sequencer, para a câmera só existir quando for renderizar, pois não precisa dela para mais nada, além disso evita modificar as configurações, funciona igual em qualquer cena que abrir, já que a animação e a câmera ficam independentes da cena, pode ter várias configurações diferentes conforme cada Sequencer, entre outros.
 
A Cine Camera Actor é a câmera que tem todos os recursos das câmeras reais, mas não tem os recursos das câmeras irreais como vista ortográfica, por exemplo, dai precisa usar a câmera comum.
A câmera criada no Sequencer é a Cine Camera Actor.
 
A Cine Camera Actor não tem nada haver com o Post Process Volume, são coisas completamente diferentes, entretanto, a Cine Camera Actor tem alguns recursos do Post Process Volume que são voltados para câmeras.
 
O Post Process Volume é um Gizmo que aplica diversos efeitos na visualização de tudo que estiver dentro dele, alguns destes efeitos são iguais aos efeitos das câmeras como exposição e White Balance, por exemplo.
 
Os efeitos do Post Process Volume são cumulativos com os da câmera, então, você pode configurar em qualquer um que dá na mesma.
 
Sobre o Crop da Viewport, não sei dizer, nunca tentei, mas em Tempo-Real que você fala é durante a execução do Game, em Runtime?
Isso mudaria o Aspect Ratio da tela e acho que daria problema.
Numa animação seria impossível, porque mudaria o tamanho da tela em cada Frame e nenhum Codec de vídeo vai aceitar isso.
 
Sobre a mudança de intensidade nas cenas, é porque você está trabalhando com valores reais e isso é bom.
Se usar os valores padrões do Unreal não vai ter este tempo de ajuste da exposição automática, mas é melhor trabalhar de forma fisicamente correta.
Se não quiser a exposição automática é só desligar e passar para manual lá no Post Process Volume > Lens > Exposure > Metering Mode, mas é mais difícil de trabalhar eu acho, uma das vantagens do Unreal é ter a exposição automática.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


Ha meio de usar dois pontos de perspectiva numa imagem ? um grupo de objetos com um ponto e outro grupo com outro ?

por exemplo :
duas cameras no projeto distantes uma da outra .
uma cena com fundo transparente sendo exibida na outra por um plano que passa uma das cameras .


existe clip na camera como o max ?


como eu faço uma cena no unreal ?
alguma forma de configurar as malhas aparecerem em um contexto e outro não ?
para ter opções de cenas com objetos especificos  ?




perguntas mais basicas :
 
Como posso desabilitar as funções do teclado numérico para associar novos atalhos a ele?
por exemplo: salvar tudo = número 7
 
qual é o arquivo de execução do unreal engine 5.0.3 ?
para mim associar um programa de pie menu do windows nele .
 
como eu mudo o tamanho da interface ?
estou usando o ctrl+shift+w 
mas o programa não grava , volta ao normal sempre que eu reinicio .

eu deixo alguns objetos invisiveis no: outliner , mas quando reinicio eles estão visiveis.
tem algum segredo para mante-los invisiveis logo que se abre o unreal ?

tem tambem objetos que não deletam , exemplo :
HLOD0_OpenWorld_MainGrid_L1_X1_Y1_DL0
eu criei um projeto blank .
é possivel deleta-los ?




 

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não entendi quase nada sobre os dois pontos de perspectiva na imagem, você pode criar duas câmeras como quiser e renderizar elas separadamente com fundo em Alpha para compor em outro programa se quiser misturar a vista das duas.
É tranquilo renderizar com o fundo transparente no Unreal, só é ruim se quiser projetar a sombra dos objetos no fundo transparente.
 
Sobre o Clipping de câmera, agora existe na Cine Camera Actor, fica dentro do menuzinho Advanced no final do menu onde define o foco e a abertura.
Infelizmente estou usando meu PC antigo porque queimou o meu Nobreak e não tenho como pegar uma imagema agora para te mostrar, pois neste PC só tem o Unreal 5.0 que não tinha esse recurso de Clipping.
 
Sobre as texturas claras, certamente é diferença entre o Gamma da textura gerada no SDesigner e o Gamma usado no Unreal, o Substance Designer vai gerar as texturas como Linear para ter o máximo de cores e qualidade, a não ser que você mude no Output, então, tem que configurar o Texture Sampler para trabalhar com imagens lineares no Unreal em vez de RGB comum.

Abra o Texture Inspector, clicando duas vezes em cima da textura, e veja se está marcada a opção sRGB, como mostra a imagem em anexo, se tiver, é só desmarcar que voltará ao normal, mas vai aparecer um Warning no material se o Texture Sampler não estiver configurado para Linear.
 
Sobre os atalhos do Unreal, eles ficam no Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts
 
O arquivo de excução do Unreal é o UnrealEditor.EXE, ele fica na pasta \UE_5x\Engine\Binaries\Win64
 
OBS: Se você ainda está usando a versão 5.0.3, eu sugiro que atualize para a 5.3.2, pois as melhorias são muitas, principalmente na estabilidade e qualidade do Lumen, melhores reflexos, melhor suporte dos recursos pelo Path Tracing, grandes melhorias no Nanite, entre outros.
 
Sobre o tamanho da interface, se estiver falando destes monitores com alto DPI, que deveriam chamar de PPI, as configurações estão no Edit > Project Settings > User Interface.
 
Sobre os objetos invisíveis no Outliner, o correto é usar Layers ou Sub-Levels, porque dai vão ficar escondidos para sempre se quiser.
 
Sobre o HLOD do OpenWorld na cena, é porque você criou um projeto novo a partir do OpenWorld, crie um projeto usando o Basic ou o Empty que não vai ter mais o HLOD dele.
 
Sobre aceitar Ambient Occlusion, o Unreal aceita perfeitamente, porém, depende do renderizador e das configurações que usar.
Ele aceita por padrão se usar o Lightmass, mas se estiver com o Lumen não vai usar o canal de AO no material até que desabilite o Allow Static Lighting no Edit > Project Settings > Rendering > Misc Lighting.
Sugiro que desabilite também o Use Normal Maps for Static Lighting.
 
Sobre os canais não usuais, tudo depende de como configurou o seu Master Material no Unreal, depende do Shading Mode que escolher, dai ele vai aceitar outros canais como SSS, Cloth, Crear Coat e tal.
Mas para usar o Clear Coat com os dois Normal Maps tem que habilitar a opção Clear Coat Enable Second Normal no Edit > Project Settings > Rendering > Materials
 
Sobre as regras de sulfixos e prefixos nos nomes de texturas, geometrias, Assets e tudo mais, depende de cada programa e até de cada pessoa, tem gente que segue a nomenclatura da Epic, por exemplo, que é importante se quiser colocar coisas no Marketplace, mas qualquer um pode fazer a regra que quiser, contato que você saiba qual é para poder se beneficiar dela.
Por exemplo, se criar um prefixo em cada textura no Substance Designer, será muito mais fácil criar um Blueprint para aplicar as texturas automaticamente ou criar uma regra no Dataprep para aplicar as texturas nos arquivos Datasmith.
Eu fiz a minha regra, colocando as iniciais dos Assets na frente dos nomes, dai fica fácil encontrar as coisas, entende?
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Oi

voce disse :
Sobre os objetos invisíveis no Outliner, o correto é usar Layers ou Sub-Levels, porque dai vão ficar escondidos para sempre se quiser.

li o manual sobre layers e não consigo criar um 
aperto click direito e não abre a janelinha para criar .

tem algum procedimento previo ? antes de criar o layer ?


quanto ao tamanho da interface :
ajustar pelas preferencias não altera nada .
o que pode estar acontecendo ?


se eu abrir um projeto ,criado no UE 5.0.3 , cheio de sbsar e texturas, no UE 5.3.2 e atualizar :
danifica algum sbsar ou textura ?
como eu devo fazer um Backup do projeto para se previnir ? posso simplesmente duplicar a pasta do projeto ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Para abrir a janela de Layers você tem que ir no menu Window >  Layers.
Note que tem o Data Layers e dai é outra coisa!
 
Selecionando alguns objetos no Level e clicando com o botão direito na janela dos Layers, vai aparecer a opção de criar um Layer vazio ou criar um Layer com os objetos selecioados dentro, como mostra a imagem em anexo.
 
Sobre o tamanho da interface, não sei dizer, pois não tenho um monitor com alto DPI para testar, nunca usei essa configuração.

Sobre abrir o projeto do UE 5.03 no UE mais recente, eu não costumo usar o SBSAR nos projetos para evitar o Plug-in, que dai exige o Visual Studio para compular as aplicações, mas eu creio que não vai mudar nada.
Se mudar será porque a Adobe alterou alguma coisa no Plug-in para o Unreal, não será culpa do Unreal.

O que pode mudar é a qualidade e o aspecto reflexivo dos vidros, porque mudaram o sistema de reflexos do Lumen no Unreal 5.3.

Eu já abri projetos antigos nas versões mais recentes e abrem numa boa.

Sobre o Backup, sempre faça cópias da pasta do projeto do Unreal, porque qualquer problema tem como substituir.
Se quiser diminuir o tamanho para guardar você pode deletar as pastas DerivedDataCache, Saved > Autosaves e Saved > Crashes.
Se tiver feito o Packaging também pode deletar a pasta Build. 
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
oi

obrigado pela atençaõ

quanto aos layers :
fiz exatamente o que voce falou
não abre janela nenhuma no meu caso .
sera que eu deletei alguma coisa da estrutura do projeto ?
funciona no UE 5.3 mas não funciona no 5.0
sera que é porque eu criei um : blank project ?

voce disse :
Sobre o HLOD do OpenWorld na cena, é porque você criou um projeto novo a partir do OpenWorld, crie um projeto usando o Basic ou o Empty que não vai ter mais o HLOD dele.

não tenho o: Basic ou o Empty , eu desinstalei os presets que vem com o Unreal , sera que é este o problema ? 



o que é esse aviso ao criar o arquivo .sbsar:
ONE OR MORE PACKAGE DEPENDENCIES ARE NOT SAVED
Como eu resolvo este problema?
 
 
 
outra pergunta :
Não consigo abrir o mesmo .sbsar mais de uma vez no irreal.
Quando atualizo um sbsar ou tento abrir um gráfico do mesmo sbsar que não abri anteriormente, o irreal não abre.
Qual é o procedimento para abrir o sbsar mais de uma vez?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer, é um prazer responder as suas dúvidas.
 
Sobre a janela de Layer, uma das coisas que mais detesto no Unreal é que as vezes as janelas abrem minúsculas em algum cantinho da interface e como elas não têm borda, fica difícil identificar.
Pelo que você falou, que abre no 5.3 e não no 5.0, eu acredito que seja porque abriu num cantinho e você não percebeu, pois não tem motivo para não abrir.
Não pode ser porque deletou alguma coisa do projeto, teria que deletar coisas do Engine e neste caso o próprio Unreal não iria abrir.
Também não pode ser porque usou o Blank Project, isso não influi em nada.
 
Sobre o HLOD, não é bom deletar coisas que vem com o Engine.
Vai ser ruim não ter o Basic e o Empty para iniciar, principalmente o Empty para poder iniciar num Level completamente zerado.
Sempre que iniciar com o OpenWorld vai ter todas as coisas dele já habilitadas e não vale a pena se não for fazer terrenos gigantes.
 
Sobre o aviso quando vai criar o SBSAR, é porque você usou outros gráficos no mesmo SBSAR e estes gráficos não foram salvos ou não foram configurados corretamente para exportar, como é o caso quando não coloca 256 na resolução de todos os Nodes para poder controlar a resolução pelo SBSAR.
 
Sobre múltiplos SBSAR no Unreal, não pode mesmo importar nenhum Asset que já exista no projeto, pois se tiver o mesmo nome ele vai substituir, tanto faz se for Mesh, texturas ou SBSAR.
Você deve clicar com o botão direito e pedir para duplicar, dai ele vai criar uma cópia com o mesmo nome e um número na frente.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
oi

esquece a imagem acima porque eu ja resolvi o problema

na questão do layer :

a janela abre normal .
o que eu disse é que não abre o menu com o botão direito e então não da pra criar um novo layer .
por que sera ?

como devemos trabalhar com arquivos .sbsar com clear coat no Unreal ?
quero fazer uma porta de madeira com verniz marron .
como deve ser o material mestre para usar o clear coat do substance no unreal ?
quais são os canais equivalentes entre o Substance e Unreal ?

existe forma de projetar uma camera em um plane na cena ?
uma camera virtual da propria cena do projeto

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Realmente é muito estranho a janela de Layer abrir, mas não deixar você criar um novo Layer.
Por acaso você tentou selecionar alguns objetos antes de criar o Layer?
Por acaso está trabalhando com Sub-Levels?
Se estiver, entre no Sub-Level que contém os objetos antes de criar o Layer com eles.
 
Sobre o Clear Coat, eu nunca tentei fazer um a partir de material SBSAR, mas não tem segredo, pois o Clear Coat apenas oferece mais uma camada de reflexo e outra de Normal Map para simular o verniz em cima de uma superfície.
Então, se criar o material corretamente no Unreal com texturas para guiar estes efeitos, é só aplicar as texturas que gerou no SBSAR nestes Slots do material.
Que textura você gerou para o canal do Clear Coat?
Tem que ser uma textura em tons de cinza para definir o quanto reflete, já o Normal Map é um Normap Map comum, ele vai criar as saliências da superfície que está em baixo do verniz, então, se for uma madeira, por exemplo, é só adicionar um Normal Map de madeira.
 
Sobre projetar a vista de uma câmera num objeto na cena, sim, é só criar um Scene Capture 2D e um Render Target, o Render Target recebe a captura do Scene Capture 2D e dai você pode usar o Render Target como textura no material.
Este vídeo mostra como funciona:  https://www.youtube.com/watch?v=a9iho861SlY

OBS: E a imagem do cano torto?
Serve para que? rsrsrsr

OBS2: Você viu o Blueprint para criar desgastes 3D em Meshes com Noise?
Lembrei de voce na hora que vi, pois parece ser justamente o que você queria, ele também cria os desgastes nos cantos da geometria: https://3d1.com.br/noticia/77868

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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