Oi Abílio, tudo bem?
Não entendi quase nada sobre os dois pontos de perspectiva na imagem, você pode criar duas câmeras como quiser e renderizar elas separadamente com fundo em Alpha para compor em outro programa se quiser misturar a vista das duas.
É tranquilo renderizar com o fundo transparente no Unreal, só é ruim se quiser projetar a sombra dos objetos no fundo transparente.
Sobre o Clipping de câmera, agora existe na Cine Camera Actor, fica dentro do menuzinho Advanced no final do menu onde define o foco e a abertura.
Infelizmente estou usando meu PC antigo porque queimou o meu Nobreak e não tenho como pegar uma imagema agora para te mostrar, pois neste PC só tem o Unreal 5.0 que não tinha esse recurso de Clipping.
Sobre as texturas claras, certamente é diferença entre o Gamma da textura gerada no SDesigner e o Gamma usado no Unreal, o Substance Designer vai gerar as texturas como Linear para ter o máximo de cores e qualidade, a não ser que você mude no Output, então, tem que configurar o Texture Sampler para trabalhar com imagens lineares no Unreal em vez de RGB comum.
Abra o Texture Inspector, clicando duas vezes em cima da textura, e veja se está marcada a opção sRGB, como mostra a imagem em anexo, se tiver, é só desmarcar que voltará ao normal, mas vai aparecer um Warning no material se o Texture Sampler não estiver configurado para Linear.
Sobre os atalhos do Unreal, eles ficam no Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts
O arquivo de excução do Unreal é o UnrealEditor.EXE, ele fica na pasta \UE_5x\Engine\Binaries\Win64
OBS: Se você ainda está usando a versão 5.0.3, eu sugiro que atualize para a 5.3.2, pois as melhorias são muitas, principalmente na estabilidade e qualidade do Lumen, melhores reflexos, melhor suporte dos recursos pelo Path Tracing, grandes melhorias no Nanite, entre outros.
Sobre o tamanho da interface, se estiver falando destes monitores com alto DPI, que deveriam chamar de PPI, as configurações estão no Edit > Project Settings > User Interface.
Sobre os objetos invisíveis no Outliner, o correto é usar Layers ou Sub-Levels, porque dai vão ficar escondidos para sempre se quiser.
Sobre o HLOD do OpenWorld na cena, é porque você criou um projeto novo a partir do OpenWorld, crie um projeto usando o Basic ou o Empty que não vai ter mais o HLOD dele.
Sobre aceitar Ambient Occlusion, o Unreal aceita perfeitamente, porém, depende do renderizador e das configurações que usar.
Ele aceita por padrão se usar o Lightmass, mas se estiver com o Lumen não vai usar o canal de AO no material até que desabilite o Allow Static Lighting no Edit > Project Settings > Rendering > Misc Lighting.
Sugiro que desabilite também o Use Normal Maps for Static Lighting.
Sobre os canais não usuais, tudo depende de como configurou o seu Master Material no Unreal, depende do Shading Mode que escolher, dai ele vai aceitar outros canais como SSS, Cloth, Crear Coat e tal.
Mas para usar o Clear Coat com os dois Normal Maps tem que habilitar a opção Clear Coat Enable Second Normal no Edit > Project Settings > Rendering > Materials
Sobre as regras de sulfixos e prefixos nos nomes de texturas, geometrias, Assets e tudo mais, depende de cada programa e até de cada pessoa, tem gente que segue a nomenclatura da Epic, por exemplo, que é importante se quiser colocar coisas no Marketplace, mas qualquer um pode fazer a regra que quiser, contato que você saiba qual é para poder se beneficiar dela.
Por exemplo, se criar um prefixo em cada textura no Substance Designer, será muito mais fácil criar um Blueprint para aplicar as texturas automaticamente ou criar uma regra no Dataprep para aplicar as texturas nos arquivos Datasmith.
Eu fiz a minha regra, colocando as iniciais dos Assets na frente dos nomes, dai fica fácil encontrar as coisas, entende?
Abração e tudo de bom.
André Vieira