Oi Abílio, tudo bem?
Conseguir criar os quebrados nos cantos, consegue, mas vai precisar usar objetos absurdamente densos para ter qualidade, pois ele só trabalha com Displacement.
Também vai depender puramente do mapeamento, se tiver qualquer divisão no UV na quina do objeto, não vai dar certo, todas as quinas precisam estar unidas no mapeamento, que é impossível em certas situações.
Por exemplo, um Box, só poderá unir todos os lados, mas o topo e a parte de baixo terão que ficar com 3 lados separados, é impossível juntar os 4 lados do topo e da base nas faces das lateriais!!!
Fazer isso realmente em 3D é absurdamente pesado e dispendioso.
A não ser que use escultura 3D no Z-Brush, por exemplo.
Por isso que usam técnicas como aquelas que você já me mostrou e que são exatamente iguais a essa que mostrou no vídeo.
Em vez de criar com Displacement no próprio objeto 3D, eles fazem uma fita de polígonos em forma de L, igual uma cantoneira de azulejos para revestir as quinas.
Desta forma, conseguem deixar as quinas unidas facilmente no mapeamento e podem aplicar texturas ou mapas procedurais para simular o efeito de quebrado, mas sem Displacement.
Normalmente usamos efeitos como Bump Offset ou Parallax Occlusion no Unreal para imitar a profundidade das saliências sem Displacement.
Então, ou cria um sistema com Splines no Unreal para poder "desenhar" estas contoneiras no objeto, onde vai aplicar o material de quebrado, ou cria elas no próprio programa 3D que modelou e importa junto com o objeto para já estarem no lugar.
Sobre colocar buracos no Normal, o Normal é feito para criar saliências, quem simula buracos na malha é o Opacity, Transparency, Mask, Cutout e coisas do tipo.
Então, se criar uma depressão arredondada com Normal Map, poderá criar uma máscara circular no mesmo lugar para aplicar no Opacity e dai vai parecer que tem um furo no fundo da depressão gerada pelo Normal.
Sobre Bevel nas bordas, no Blender tem e no Max também porque é feito na renderização, não acontece na Viewport, só na renderização na hora que calcula com Ray Tracing, renderização Real-Time é diferente.
Para funcionar em Real-Time tem que fazer pelo Shader e nem tudo que é possível em Off-line também é possível em Real-Time.
É possível arredondar os cantos com Shader no Unreal, porém, não vai aceitar mais Normal Map, porque o canal será usado para isso.
Sobre colocar um gafitti na parede no Substance Designer, é só importar uma imagem PNG com canal Alpha que ela já vai chegar recortada, dai é só usar o Blend para compor com qualquer outra textura que quiser.
Acho que vai ser mais fácil e artisticamente mais controlável se aplicar os grafittis no Unreal usando o sistema de Decal, porque poderá mover e misturar a vontade.
Sobre Parallax, você quer no Unreal né?
Porque o Substance Designer é só para criar o material, então, nele poderá criar a textura no estilo do Displacement que vai usar no Parallax, mas o efeito tem que ser criado no Unreal, por isso que não achou nada sobre Parallax no SDesigner.
Para posicionar os efeitos com facilidade como falou, tem que criar Planes em baixo das janelas onde vai aplicar a textura de escorrido, criar as contoneiras que falei nos objetos para aplicar o material de quebrado com máscara para o recorte e tal.
Agora, no caso do escorrido das janelas pode fazer com Decal, já que vai estar numa parede reta e não numa quina.
Abração e tudo de bom.
André Vieira