substance designer : duvidas de iniciante

Por: Abilio  

Em: 03/09/2023 13:30

ola

no substance designer :
como devemos lidar com as dimensões de um objeto ?
importei do blender um objeto em .fbx que estava na dimensão correta para abrir no unreal mas quando aberto no substance designer ele ficou muito pequeno .
como eu devo tratar o tamanho dos objetos no substance para depois abrir no unreal ?


é possivel abrir o arquivo da malha no unreal e este ja ter o material do substance aplicado ?

a 3D view esta embaçada usando o Iray , eu posso fazer algo para corrigir isso ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Substance Designer não trata das medidas do objeto 3D, ele usa o objeto 3D apenas como Preview da aplicação do material.
Você pode controlar o Zoom no 3DView com a rodinha do mouse.
 
Você não vai exportar o objeto do Substance Designer para o Unreal, vai usar o mesmo FBX que exportou do Blender para o Substance Designer.
Você vai exportar apenas o material procedural do Substance Designer em SBSAR ou então vai exportar as texturas igual faria no Substance Painter, que agora também aceita exportar em SBSAR se quiser.
 
Quando importar o modelo em FBX e o material Substance no Unreal, o material vai ficar igual estava no Preview do objeto do Substance Designer.
 
Agora, muitas vezes criamos materiais genéricos no Substance Designer para servirem em qualquer objeto no Unreal, caso contrário ficará muito trabalhoso e até inviável em cenas complexas.
Mesmo um material Substance que pede mapas de geometria como Curvature, World Normals, AO e tal, você pode criar Slots de Input para adicionar estes mapas no material procedural em qualquer programa 3D, em vez de já deixar os mapas lá dentro.
Assim, o mesmo material servirá para qualquer objeto e ainda ficará muito menor e mais leve.
Igual fiz naquele exemplo de desgaste nas quinas que te enviei.
 
Sobre abrir o FBX no Unreal já com o material Substance aplicado, que eu saiba não é possível.
A não ser que você exporte as texturas do material Substance e aplique no objeto em algum programa 3D ou mesmo no Substance Painter, dai exporte em FBX com as texturas e importe no Unreal pedindo para ele criar novos materiais com as texturas ou aplicar as texturas numa instância de algum material seu como te mostrei estes dias atrás em outra postagem.
Só que dai não será o material procedural em SBSAR, serão apenas as texturas geradas por ele, se modificar os parâmetros do material procedural, não vai modificar as texturas nos objetos, também daria mais trabalho do que aplicar o material no próprio Unreal.

Sobre o Iray aparecer borrado na Viewport, é porque está configurado com baixa qualidade para exibir rapidamente, já que é só um Preview.
Sugiro que não configure o material vendo com o Iray, use a visualização Real-Time para ficar mais parecido no Unreal, a não ser que pretenda renderizar no Unreal com Path Tracing.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola

obrigado pela ajuda

voce não foi claro em relação ao tamanho dos objetos aberto a partir de um .fbx no substance .

como eu disse os objetos parecem ser muito menor do que na viewport do unreal e do blender .
" as texturas do substance ficam enormes na janela preview do substance "


como eu resolvo isso ?
aumento o tamanho do objeto no blender antes de exportar em .fbx ? quanto ?
mudo o mapeamento ?

ou

é normal usar valores muito altos nos mapas procedurais do substance ?
por exemplo , um preset de tile que vem com valor : 10 no tiles amount
mudar para 300 para ficar do tamanho certo na malha .fbx que eu importei ?


obrigado
ola

fiz mais testes e de fato meu objeto esta horrivel para usar na viewport do Substance .
quando eu aplico os mesmos nodes em um cubo tudo passa a funcionar

sera o UV ?

é normal resultados pixelados na viewport como na imagem ?
na imagem esta um edge detect :

Oi Abílio, tudo bem?
 
Desculpe não ter sido claro sobre o tamanho dos objetos no Substance, eu não conheço nenhum recurso nele para definir a escala do objeto, pelo menos até a versão que tenho aqui, acho que é a 2021.
O que pode fazer é aproximar ele da vista rodando a rodinha do mouse e usando Pan com o botão direito do mouse para enquadrar.
 
Agora, as texturas ficarem grandes é outro programa, pode ser o UV, se o objeto for muito complexo e as partes dele ocuparem um espaço pequeno no mapeamento, assim, vão ter baixa densidade de Pixels e vão ficar pixadas, dai precisa trabalhar com texturas com resolução muito maior para aumentar a densidade ou então dividir o objeto em pedaços, para cada pedaço ter o seu próprio mapeamento, porque dai as partes deste pedaço vão ocupar uma área maior no UV.
 
Entretanto, o Substance Designer permite alterar a resolução do material a qualquer momento, já que é procedural, então, tem que ver se não está trabalhando com baixa resolução como 256 ou 512. 
Eu sugiro que trabalhe em 1024, pois fica bom e não pesa tanto, você configura isso logo que cria o gráfico do material ou depois no painel Base Parameters > Output Size, como mostra a imagem em anexo.
 
Não é normal usar valores altos nos parâmetros como falou e nem o aspecto pixado da textura que mostrou, também não adianta aumentar o tamanho da Geometria no Blender, tem que dividir mais o mapeamento para as partes ocuparem um espaço maior ou aumentar a resolução das texturas, o mais eficiente é dividir o objeto em partes.
Outra opção é trabalhar com o sistema UDIM, que em vez de ter que dividir o objeto em partes, ele oferece diversos UVs no mesmo objeto para você separar as partes entre eles, dá na mesma, mas UDIM é mais pesado do que dividir o objeto.
 
Agora você entendeu na prática o que é Texel!!! rsrsrsrsrs
Seja porque a textura tem baixa resolução ou a geometria ocupa uma pequena área do UV, em ambos os casos a densidade de pixels (Texel) é baixa e fica pixado.
Não tem nada haver com o tamanho físico da geometria 3D.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola


no substance designer :

voce consegue fazer isso com as bordas de um objeto ?
segue link do plugin do unreal :

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/edge-bevel-decals




ja tentei com o node : edge selection no canal normal e não ficou muito bom .
é possivel colocar buracos ,no canal normal , nas quinas de um objeto por mapas procedurais no substance designer ?

e bevel nas bordas de um objeto , é possivel ?
no blender tem um node nos materiais que faz isso .
no 3ds max tambem creio eu .

existe tutorial sobre como colocar um gafitti em uma parede no Subsatnce designer ?
e parallax ? andei pesquisando e não achei nada . existe no substance designer ?
na verdade eu queria fazer um canto quebrado na parede com os tijolos a amostra atravez de parallax .
e queria fazer tambem sujeira escorrendo pela parede abaixo de uma janela e gostaria de ter uma forma de posicionar estes efeitos com facilidade .


muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Conseguir criar os quebrados nos cantos, consegue, mas vai precisar usar objetos absurdamente densos para ter qualidade, pois ele só trabalha com Displacement.
Também vai depender puramente do mapeamento, se tiver qualquer divisão no UV na quina do objeto, não vai dar certo, todas as quinas precisam estar unidas no mapeamento, que é impossível em certas situações.
Por exemplo, um Box, só poderá unir todos os lados, mas o topo e a parte de baixo terão que ficar com 3 lados separados, é impossível juntar os 4 lados do topo e da base nas faces das lateriais!!!
Fazer isso realmente em 3D é absurdamente pesado e dispendioso.
A não ser que use escultura 3D no Z-Brush, por exemplo.
 
Por isso que usam técnicas como aquelas que você já me mostrou e que são exatamente iguais a essa que mostrou no vídeo.
 
Em vez de criar com Displacement no próprio objeto 3D, eles fazem uma fita de polígonos em forma de L, igual uma cantoneira de azulejos para revestir as quinas.
Desta forma, conseguem deixar as quinas unidas facilmente no mapeamento e podem aplicar texturas ou mapas procedurais para simular o efeito de quebrado, mas sem Displacement.
Normalmente usamos efeitos como Bump Offset ou Parallax Occlusion no Unreal para imitar a profundidade das saliências sem Displacement.
 
Então, ou cria um sistema com Splines no Unreal para poder "desenhar" estas contoneiras no objeto, onde vai aplicar o material de quebrado, ou cria elas no próprio programa 3D que modelou e importa junto com o objeto para já estarem no lugar.
 
Sobre colocar buracos no Normal, o Normal é feito para criar saliências, quem simula buracos na malha é o Opacity, Transparency, Mask, Cutout e coisas do tipo.
Então, se criar uma depressão arredondada com Normal Map, poderá criar uma máscara circular no mesmo lugar para aplicar no Opacity e dai vai parecer que tem um furo no fundo da depressão gerada pelo Normal.
 
Sobre Bevel nas bordas, no Blender tem e no Max também porque é feito na renderização, não acontece na Viewport, só na renderização na hora que calcula com Ray Tracing, renderização Real-Time é diferente.
Para funcionar em Real-Time tem que fazer pelo Shader e nem tudo que é possível em Off-line também é possível em Real-Time.
É possível arredondar os cantos com Shader no Unreal, porém, não vai aceitar mais Normal Map, porque o canal será usado para isso.
Sobre colocar um gafitti na parede no Substance Designer, é só importar uma imagem PNG com canal Alpha que ela já vai chegar recortada, dai é só usar o Blend para compor com qualquer outra textura que quiser.
Acho que vai ser mais fácil e artisticamente mais controlável se aplicar os grafittis no Unreal usando o sistema de Decal, porque poderá mover e misturar a vontade.
 
Sobre Parallax, você quer no Unreal né?
Porque o Substance Designer é só para criar o material, então, nele poderá criar a textura no estilo do Displacement que vai usar no Parallax, mas o efeito tem que ser criado no Unreal, por isso que não achou nada sobre Parallax no SDesigner.
 
Para posicionar os efeitos com facilidade como falou, tem que criar Planes em baixo das janelas onde vai aplicar a textura de escorrido, criar as contoneiras que falei nos objetos para aplicar o material de quebrado com máscara para o recorte e tal.
Agora, no caso do escorrido das janelas pode fazer com Decal, já que vai estar numa parede reta e não numa quina.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 
 
existe soft gratuito que substitua o substance designer ?

como ocorre com o blender em relação ao max ???

eu acho que ja fiz esta pergunta.
mas não estou achando ela no forum e não me lembro da resposta .

obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
A resposta é sim e não, pois se for para criar as texturas por meio de Nodes, tem o Material Maker, o Materialize, entre outros, mas nenhum deles exporta o material procedural, pois o SBSAR é único e também é a maior vantagem do Substance.
Nos outros o máximo que poderá fazer é exportar as texturas, então, se quiser diversas variações da mesma textura, terá que exportar todas elas, enquanto o SBSAR gera as texturas dentro do próprio programa 3D que está trabalhando e no caso do Unreal gera até automaticamente.
 
Você pode ter mais informações sobre o Materialize nesta notícia: https://3d1.com.br/noticia/67918
 
E pode ter mais informações sobre o Material Maker nesta notícia: https://3d1.com.br/noticia/74521
 
O Material Maker foi criado por dissidentes da antiga Allegorithmic antes do vendilhão do Sébastien Deguy entregar tudo para a Adobe.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira


de fato minhas texturas no substance designer estão com pouca resolução .
ja tentei de tudo .
ja tentei os texels sem resultado .
o substance não aceita uma face atravessar o limite de um UV , embaralha tudo .
não existe nada que possa ajudar ?

outra pergunta:
qual a melhor forma de configurar os outputs da arvore para exportar para o unreal ?

no caso de um objeto com mais de um material ,quando fazemos dois graficos no substance, da pra exportar em um arquivo ? ou tem de ser dois ?


obrigado

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