Oi Abílio, tudo bem?
Sim, tudo vai ser texturizado automaticamente se tiver colocado as texturas no lugar certo quando exportou em FBX, também vai usar apenas o material que indicar, então, se tiver objetos que precisam de outros materiais tem que exportar separado.
Também não vai dar certo se tiver vários materiais no mesmo objeto ou vários objetos no mesmo arquivo, este sistema é ideal para importar objetos com texturas PBR como as exportadas do Substance Painter, Substance Designer e materiais SBSAR.
Se o material tiver composições complexas como fazem no V-Ray ou Corona, também não dá certo.
Precisa ter apenas as texturas PBR nos canais corretos ou em canais que você conheça para poder indicar qual canal lincar com cada Slot do material.
Sobre os mapas estarem na mesma pasta do FBX, não sei se funciona, o certo é estar dentro do FBX, dai o FBX que vai criar uma pasta com as texturas na hora que abrir.
Sobre como ele sabe qual canal é cada um, não é ele que sabe, é você.
Pois o recurso vai mostrar os canais do material do objeto que tem texturas e os canais do seu material que aceitam texturas, dai é só você indicar qual canal do material do objeto quer colocar em qual canal do seu material.
Por exemplo, se o material do objeto não tem o canal Metalic e você quer levar a textura do Metalic, pode colocar no Glossiness, dai tem que saber disso para quando for importar no Unreal para você indicar para lincar o Glossiness com o Metalic no material do Unreal.
Entende?
Sobre importar diversos objetos com materiais e texturas de uma só vez, tem várias formas, mas todas elas vão importar materiais super simples, apenas com texturas e sem controle nenhum.
Pode usar o formato FBX, USD e glTF, todos vão exportar com texturas e materiais, além do Datasmith.
Agora, se conhecer o mínimo sobre Blueprint você consegue aplicar os materiais automaticamente nos objetos, trocar os materiais importados pelos materiais do Unreal automaticamente, aplicar texturas automaticamente, tudo que imaginar pode ser feito automaticamente, mas depende de Blueprint.
Eu só tenho um tutorial gratuito ensinando a importar e aplicar materiais automaticamente com o Datasmith, através do Dataprep, é este: https://www.youtube.com/watch?v=jL907oR3Rek
A parte de Blueprint é grande, então, não dá para explicar em tutoriais, só no curso, na verdade metade do curso é sobre Blueprints.
Sobre material mestre, esse também é um assunto longo.
No Max você tem os materiais prontos para usar, pode pegar um VRayMtl ou um Physical Material e só colocar as texturas, ajustar valores e tem o material pronto para usar.
No Unreal não, você tem primeiro que criar o material, só depois que vai gerar uma instância dele para funcionar igual os materiais no Max, onde só precisa adicionar texturas e ajustar valores.
Portanto, a única forma de trabalhar no Unreal é criando materiais mestres, mas um só não serve, porque mesmo que desse para abranger tudo com apenas um material, não valeria a pena porque ficaria muito pesado.
Então, você vai criar vários materiais mestres, por exemplo, um para materiais opacos, outro para transparentes, outro para objetos translúcidos, outro para folhagens e tal.
Dai vai criar instâncias deles para configurar todos os materiais que precisar.
O ideal é já deixar uma pequena biblioteca com os materiais que mais usa, assim, é só chegar e arrastar para o objeto ou usar Blueprints para aplicar automaticamente, ou então com o Dataprep como mostro no tutorial.
Se quiser, pode usar um destes materiais mestres na importação de FBX para aplicar as texturas automaticamente igual descrevi no início.
Não entendi a pergunta sobre configuração para abrir as texturas em seus canais automaticamente quando abre o FBX.
Aquele recurso que indiquei no início só mostra o nome do Slot onde está a textura, não exibe ela, então, você tem que lembrar onde colocou.
Mas é só colocar nos canais padrões que não tem erro, vai sempre colocar o Diffuse no Base Color e não no Opacity ou outro canal.
Apenas algumas texturas que não possuem canais específicos no FBX como Ambient Occlusion, por exemplo, mas dai você define um canal e coloca sempre no mesmo para não confundir.
Sobre criar material mestre genérico, é assim que tem que ser, quanto mais genérico melhor, pois poderá usar em mais coisas.
Mas como disse, não vale a pena ser super genérico a ponto de englobar outros Shading Models, porque dai vai ficar super pesado.
É melhor ter um material de cada tipo de Shading Model, mas que consiga reproduzir qualquer tipo de material dentro daquele Shading Model.
Sobre os Slots de texturas vazios, você tem que colocar um Proxy, uma textura branca ou preta conforme a situação, apenas para ocupar o espaço.
Sobre a qualidade máxima nas texturas criadas com o Substance Designer, é só definir a resolução dela no primeiro menu do painel lateral.
Isso se for exportar como imagem direto do SDesigner, mas se for exportar como SBSAR tem que reduzir a resolução de todos os Nodes para 256 no mesmo menu do painel lateral.
Se fizer isso em todos os Nodes, o SBSAR vai aceitar que altere a resolução a vontade no programa onde abrir ele.
Sobre importar a cena completa em FBX já com texturas, sim, é possível, mas vai importar só com materiais simples como falei acima, mas com Blueprint pode trocar tudo automaticamente.
Abração e tudo de bom.
André Vieira