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substance designer : duvidas de iniciante

Por: Abilio  

Em: 03/09/2023 13:30

Andre Vieira:
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, pode usar Normal Map com o Decal numa boa, acho que até Parallax Occlusion, mas nunca tentei.
 
Você pode criar o mapa de Normal no Substance Designer, até proceduralmente e colocar num Output do SBSAR ou exportar como textura, basta ter o Normal Map para poder usar no Decal.

Sobre a configuração do Cache, pode deixar no padrão mesmo, pois tem que sobrar memória na placa para todas as outras coisas além do cálculo de renderização dos mapas, isso só é usado quando faz o Bake.

O importante mesmo é você ter aumentado do TDR Delay no Regedit.

Você acessa ele digitando Regedit na busca do Windows.

Dai precisa acessar a pasta HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers

Dentro dela vai ter o TDR Delay, é só clicar com o botão direito e escolher Modificar.
Assim, vai aparecer a janelinha mostrada na imagem em anexo, troque para Decimal e coloque 60, que é o valor recomendado pela Adobe, mas gosto de exagerar um pouco e também por causa do Unreal eu passei para 90 no meu.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi

eu reinstalei o windows aqui e a opção : TDR Delay sumiu

eu tenho de criar ela ?
como ?

outra coisa  : este plugin :

Auto Material Setup in Blueprints - UE Marketplace (unrealengine.com)

é compativel com o Unreal Engine atual : 5.3.2 ?
se não for :

é possivel usar este plugin na versão compativel do unreal e depois abrir o arquivo na ultima versão do unreal ?

eu acho que não estou sabendo instalar .
no manual diz :

Dependências
Depois que o Auto Material Setup for baixado e adicionado ao seu projeto, o
O plug-in “Editor Scripting Utilities” deve estar ativado…

o que é :
Auto Material Setup for adicionado ao seu projeto

eu vou ter que instalar projeto por projeto ?
como ?

desconsidere a imagem acima
não consegui deletar 


obrigado


Oi Abílio, tudo bem?
 
A TDR Delay é criada na instalação de alguns programas ou Drivers, mas você mesmo pode criar sem problema, no mesmo lugar, com o mesmo nome, clicando com o botão direito no RegEdit e escolhendo a opção Novo > Valor Binário.
 
Sobre o Plug-in Auto Material, eu dei uma olhada nele e achei pouco útil e desnecessário.
Pois se for para criar materiais são simples e sem controles, não vale a pena, é mais jogo você fazer um bom material ai e usar ele como Instância na geração dos materiais na importação, se for FBX.
Porque dai o Unreal mesmo vai pegar as texturas do FBX e colocar nos canais que você indicar numa instância do seu material.
 
OBS: Se não tiver ou não souber criar um bom material, tem vários na minha biblioteca gratuita para Unreal: https://3d1.com.br/recursos/259/biblioteca-de-materiais-para-unreal

É só escolher a opção Creat New Instanced Material no Material Import Method, na janela de importação do FBX, dai você coloca o seu material no Base Material Name e vai aparecer os Slots que você criou nele na parte de baixo.
Assim, na frente de cada textura do FBX você terá uma lista para escolher os Texture Samplers que criou no seu material para o Unreal aplicar automaticamente, como mostra a imagem em anexo.
 
Sobre a compatibilidade do Plug-in, lá na descrição dele fala que é até o Unreal 5.1 e foi feito apenas com Blueprint, sem código em C++.
Então, se instalar no Unreal 5.1, criar um projeto usando ele e abrir no Unreal 5.3, ele vai atualizar o projeto e deve funcionar normalmente.
 
Sobre a instalação do Plug-in, ele é apenas um projeto do Unreal com Blueprints, então, se baixar do Marketplace vai estar disponível no seu Epic Launcher, é lá que você escolhe para adicionar no seu projeto, mas só vai deixar adicionar se estiver com o Unreal 5.1 ou inferior instalado.
 
Os projetos do Marketplace estão no formato de Templates, então, se não conhecer bem o programa a única opção é adicionar em cada projeto usando o Launcher ou migrar as coisas de um projeto existente para outro.
Conhecendo bem o Unreal você pode criar um Template do projeto para aparecer como opção na tela inicial quando for criar um projeto novo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
oi

então este esquema de material que voce me ensinou ja abre materiais com as texturas ja aplicadas a ele ? o material ja vai estar associado ao modelo tambem ? tudo automatico ?

teria a necessidade dos mapas de textura estarem na mesma pasta do modelo .fbx ?

como ele sabe qual é o canal da textura para associar ao slot certo do material automaticamente ?
é como o plugin ? onde o nome da textura determina o slot ?

existe forma de importar varios objetos com seus respectivos materiais e textura de uma só vez ?

voce tem tutorial sobre isso ?
de preferencia em portugues ?

quero lembrar que o meu .fbx foi feito no blender e as texturas no Substance designer .
é só renderizar o output de cada canal do material , certo ?


e sobre criar material mestre ?
é só criar um material com os nodes que eu quero ,e deixar no template de projeto que eu criar e usar sempre uma instancia do material mestre para meus materiais ?
a partir dai da pra fazer importações com os recursos acima ?
existe configuração no material para conseguir fazer abrir as texturas em seus canais automaticamente quando abrimos os .fbx ?

é adequado criar um material mestre generico ?
os slots de textura vazios não vão atrapalhar ?

no substance designer :
voce tem tutorial para configurar qualidade maxima nas texturas criadas ?

é possivel importar uma cena completa a partir de varios arquivos .fbx ja com as texturas ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, tudo vai ser texturizado automaticamente se tiver colocado as texturas no lugar certo quando exportou em FBX, também vai usar apenas o material que indicar, então, se tiver objetos que precisam de outros materiais tem que exportar separado.
Também não vai dar certo se tiver vários materiais no mesmo objeto ou vários objetos no mesmo arquivo, este sistema é ideal para importar objetos com texturas PBR como as exportadas do Substance Painter, Substance Designer e materiais SBSAR.
Se o material tiver composições complexas como fazem no V-Ray ou Corona, também não dá certo.
Precisa ter apenas as texturas PBR nos canais corretos ou em canais que você conheça para poder indicar qual canal lincar com cada Slot do material.
 
Sobre os mapas estarem na mesma pasta do FBX, não sei se funciona, o certo é estar dentro do FBX, dai o FBX que vai criar uma pasta com as texturas na hora que abrir.
 
Sobre como ele sabe qual canal é cada um, não é ele que sabe, é você.
Pois o recurso vai mostrar os canais do material do objeto que tem texturas e os canais do seu material que aceitam texturas, dai é só você indicar qual canal do material do objeto quer colocar em qual canal do seu material.
Por exemplo, se o material do objeto não tem o canal Metalic e você quer levar a textura do Metalic, pode colocar no Glossiness, dai tem que saber disso para quando for importar no Unreal para você indicar para lincar o Glossiness com o Metalic no material do Unreal.
Entende?
 
Sobre importar diversos objetos com materiais e texturas de uma só vez, tem várias formas, mas todas elas vão importar materiais super simples, apenas com texturas e sem controle nenhum.
Pode usar o formato FBX, USD e glTF, todos vão exportar com texturas e materiais, além do Datasmith.
Agora, se conhecer o mínimo sobre Blueprint você consegue aplicar os materiais automaticamente nos objetos, trocar os materiais importados pelos materiais do Unreal automaticamente, aplicar texturas automaticamente, tudo que imaginar pode ser feito automaticamente, mas depende de Blueprint.
 
Eu só tenho um tutorial gratuito ensinando a importar e aplicar materiais automaticamente com o Datasmith, através do Dataprep, é este: https://www.youtube.com/watch?v=jL907oR3Rek
 
A parte de Blueprint é grande, então, não dá para explicar em tutoriais, só no curso, na verdade metade do curso é sobre Blueprints.
 
Sobre material mestre, esse também é um assunto longo.
No Max você tem os materiais prontos para usar, pode pegar um VRayMtl ou um Physical Material e só colocar as texturas, ajustar valores e tem o material pronto para usar.
No Unreal não, você tem primeiro que criar o material, só depois que vai gerar uma instância dele para funcionar igual os materiais no Max, onde só precisa adicionar texturas e ajustar valores.
Portanto, a única forma de trabalhar no Unreal é criando materiais mestres, mas um só não serve, porque mesmo que desse para abranger tudo com apenas um material, não valeria a pena porque ficaria muito pesado.
Então, você vai criar vários materiais mestres, por exemplo, um para materiais opacos, outro para transparentes, outro para objetos translúcidos, outro para folhagens e tal.
Dai vai criar instâncias deles para configurar todos os materiais que precisar.
 
O ideal é já deixar uma pequena biblioteca com os materiais que mais usa, assim, é só chegar e arrastar para o objeto ou usar Blueprints para aplicar automaticamente, ou então com o Dataprep como mostro no tutorial.
 
Se quiser, pode usar um destes materiais mestres na importação de FBX para aplicar as texturas automaticamente igual descrevi no início.
 
Não entendi a pergunta sobre configuração para abrir as texturas em seus canais automaticamente quando abre o FBX.
Aquele recurso que indiquei no início só mostra o nome do Slot onde está a textura, não exibe ela, então, você tem que lembrar onde colocou.
Mas é só colocar nos canais padrões que não tem erro, vai sempre colocar o Diffuse no Base Color e não no Opacity ou outro canal.
Apenas algumas texturas que não possuem canais específicos no FBX como Ambient Occlusion, por exemplo, mas dai você define um canal e coloca sempre no mesmo para não confundir.
 
Sobre criar material mestre genérico, é assim que tem que ser, quanto mais genérico melhor, pois poderá usar em mais coisas.
Mas como disse, não vale a pena ser super genérico a ponto de englobar outros Shading Models, porque dai vai ficar super pesado.
É melhor ter um material de cada tipo de Shading Model, mas que consiga reproduzir qualquer tipo de material dentro daquele Shading Model.
 
Sobre os Slots de texturas vazios, você tem que colocar um Proxy, uma textura branca ou preta conforme a situação, apenas para ocupar o espaço.
 
Sobre a qualidade máxima nas texturas criadas com o Substance Designer, é só definir a resolução dela no primeiro menu do painel lateral.
Isso se for exportar como imagem direto do SDesigner, mas se for exportar como SBSAR tem que reduzir a resolução de todos os Nodes para 256 no mesmo menu do painel lateral.
Se fizer isso em todos os Nodes, o SBSAR vai aceitar que altere a resolução a vontade no programa onde abrir ele.
Eu ensino isso naquele tutorial gigante de SDesigner que publiquei no grupo de estudo, a parte da resolução está nesta página: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649/4

Sobre importar a cena completa em FBX já com texturas, sim, é possível, mas vai importar só com materiais simples como falei acima, mas com Blueprint pode trocar tudo automaticamente.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI

voce disse :
Sobre os mapas estarem na mesma pasta do FBX, não sei se funciona, o certo é estar dentro do FBX, dai o FBX que vai criar uma pasta com as texturas na hora que abrir.

como eu posso colocar as texturas dentro do .fbx ?
existe programa ou pligin para isso ?
de preferência em lotes?
associando automaticamente a textura ao fbx pelo nome do arquivo?

lembre-se que estou criando o modelo no blender , enviando o fbx para o substace designer e criando as texturas e outputs tambem no substance .

como é a forma menos trabalhosa de importar texturas manualmente para o unreal :
não ter que arrastar para editor de materiais e ligar os nodes ?

no substance designer é possivel renderizar em lotes ? pode ser atravez de um plugin ?
renderizar as outputs de varios graficos/materiais de um mesmo arquivo de projeto de uma só vez ?
 

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não testei importar com Instanced Material e as texturas fora do FBX, pois não tive tempo, mas você pode testar para ver se funciona, ele aceita importar com materiais e texturas quando as texturas estão fora do FBX, então, pode ser que aceite no Material Instance também.
 
Para exportar o FBX com texturas tem que marcar a opção Embeded Media na janela de exportação do FBX, como mostra a imagem em anexo, pelo menos no 3ds max é assim, não sei se a janela de exportação no Blender é igual.
 
Porém, não será bom para o seu Workflow se cria as texturas no Substance Designer, porque o SDesigner não vai exportar o FBX com as texturas.
 
Sobre fazer em lote, neste caso é melhor mesmo estar com as texturas separadas e dai é só criar um Blueprint para associar os nomes das texturas com os nomes dos objetos, pegar o prefixo ou sulfixo delas para identificar o canal e aplicar automaticamente nos materiais, porque dai pode fazer tudo com 1 clique.
 
Sobre a forma menos trabalhosa de importar texturas e materiais no Unreal, certamente é através do Datasmith com materiais do V-Ray ou Corona, mas ouvi falar que USD também funciona bem, só que em todos os casos sempre vai precisar fazer ajustes em algumas coisas se quiser deixar 100%.
 
Se está trabalhando apenas com texturas PBR, normalmente não vai precisar fazer ajustes, então, pode importar direto com materiais simples mesmo que terá o mesmo visual que tinha no Substance Designer ou Painter.
 
Sobre automatizar o Substance Designer, sim, é possível com o Substance 3D Automation Toolkit: https://helpx.adobe.com/substance-3d-sat.html

Ele não tem interface, é pela linha de comando, mas é fácil fazer coisas simples como essa que deseja, renderizar todos os Outputs, agora, para coisas mais complexas precisa saber programar em Python.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

voce disse :
Eu não testei importar com Instanced Material e as texturas fora do FBX, pois não tive tempo, mas você pode testar para ver se funciona, ele aceita importar com materiais e texturas quando as texturas estão fora do FBX, então, pode ser que aceite no Material Instance também.

ja tentei e não consegui abrir o .fbx com as texturas fora do arquivo .

voce tem certeza que isso funciona ?
o que eu posso estar fazendo de errado ?

eu abri o .fbx com import textures marcado .
as texturas estão na mesma pasta do fbx com o nome do fbx _ nome do canal .
tentei com : 
create new materials e create new instanced material .
sera que o meu : instanced material esta mau configurado ?

é disso que voce esta falando ?
ou o procedimento que voce cita é diferente ?


outra questão :

onde eu baixo o :  Substance 3D Automation Toolkit
é gratuito ?
ele não foi descontinuado ?

muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu testei as duas formas de importar com Instanced Material e as duas deram certo, tanto faz se as texturas estão embutidas no FBX ou separadas na mesma pasta do arquivo FBX.
 
Veja a primeira imagem em anexo, quando escolhi o meu material MI_3D1_Arch ele exibiu abaixo as propriedades possíveis vindas do FBX e na frente a lista com os Slots disponíveis no meu material, então, é só escolher qual vai cair em cada lugar.
Por exemplo, a Base Color eu coloquei no Slot da Cor Albedo do meu material, o Base Texture eu coloquei no Slot da Textura Albedo do meu material, mas eu não tenho textura emissiva neste material, então, deixei o Emissive Texture no Do Not Override para não aplicar em lugar nenhum se caso tiver uma textura no Emissive do FBX.
 
Dando OK vai aparecer o objeto, os dois materiais que apliquei nele e as duas texturas dos materiais, mas aplicadas no material que eu criei com todos os parâmetros que criei e configurações em vez de ser aquele material básico só com texturas e sem controles.
 
Você pode importar diversos objetos juntos, em arquivos FBX separados, que ele vai importar em lote e criar todos os materiais com as texturas.
 
Sobre o Automation Toolkit do Substance, eu nunca usei, só sei que existe porque noticiei na 3D1 quando lançaram, mas não sei informar se ainda existe, creio que sim, pois está lá na página deles, mas é comprado à parte do Substance Designer, tem que entrar em contato com a Adobe para saber mais, porque realmente quase não eixste informação sobre isso na internet.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI


voce tem um arquivo de material mestre para mim ver como ele é por dentro ?

sempre que eu abro o arquivo do projeto na janela que abre antes de iniciar o projeto eu tenho que dar duplo clique em um arquivo de Nivel.
é possivel este arquivo abrir ja com o projeto ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Tenho uma biblioteca para o Unreal que ofereci de graça, acho que ela tem dois materiais Masters, um opaco e um transparente, além de diversos Material Instances configurados prontos para usar.
Sobre já abrir o seu Level junto com o projeto, é só ir no Project Settings > Maps And Modes e escolher o Level que deseja no Editor Startup Map, como mostra a imagem em anexo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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