Oi Abílio, tudo bem?
Desculpe a demora para responder, a semana passada foi difícil aqui.
Sobre diminuir a imagem no Topaz com AI e no Photoshop, eu nunca testei o Topaz, mas acredito que pode conseguir mais qualidade na redução, preservando melhor os detalhes.
Sobre o tamanho das texturas, no Unreal eu sempre uso múltiplos de 32, então, é 32, 64, 128, 256, 512, 1024, em situações muito especiais 2048 e nunca além disso, porque se precisar de 4096 é porque o mapeamento está errado.
Apenas em imagens HDRI de fundo que uso tamanhos maiores do que 2048.
Que eu saiba o Unreal não vai aceitar imagem com 16K, o máximo é 8K, se importar com 16K ele vai usar com o tamanho de 8K.
Também não consigo imaginar um motivo para usar texturas com 16K.
Vale lembrar que existe o sistema de Mipmap para reduzir a resolução de texturas distantes, então, não adianta colocar textura gigante em objeto distante porque nunca será mostrado com a resolução total.
Ainda vale lembrar que texturas com muitos detalhes e alta resolução em objetos a uma certa distância causam cintilamento, o efeito de Moiré, porque tem muitos mais Pixels na imagem do que espaço para exibí-los, dai o programa tem que escolher aleatoriamente quais exibir, isso muda a cada Frame causando o efeito de batimento.
Portanto, o certo é colocar a textura no tamanho ideal conforme a distância do objeto, mas como isso é impossível de fazer manualmente criaram o sistema de Mipmap que calcula e reduz a resolução conforme a necessidade.
Sobre danificar o computador, só se der um chute nele, porque trabalhando com Software é impossível, a não ser um vírus.
Agora, se a pessoa não tem uma boa refrigeração e coloca para renderizar por GPU usando tudo da placa por muito tempo, é capaz de pegar fogo no PC, pois as RTX esquentam absurdamente!
Só que dai não foi o programa, foi erro na configuração do Hardware.
Sobre escala real, hoje em dia tudo tem que ser em escala real, caso contrário a iluminação e o Render não funcionam direito.
O Substance Designer não tem sistema de escala, até porque os objetos 3D nem importam nele, só servem como referência para ver como o material está ficando.
No Substance Designer só importa o mapeamento, você pode modelar em escala real, mas se deixar as faces do objeto pequenas ou gigantes no UV, as texturas vão aparecer pequenas ou gigantes no objeto e não apenas no Substance Designer, no Unreal também.
O problema é exatamente o mesmo que estava acontecendo naquele outro objeto que me falou, é o mapeamento!
Sobre canais dos materiais, o Specular não é mais usado praticamente, pois a maioria trabalha com o sistema Metalic/Roughness em vez do Specular/Glossiness.
Então, o canal mais importante de todos é o Roughness, ele que define o aspecto do material e sempre tem que configurar com cuidado para criar materiais realistas.
Porém, pequenas diferenças nos tons de cinza podem mudar muito o resultado, então, é bom ter controles no material do Unreal para poder fazer pequenos ajustes conforme a necessidade, em vez de deixar os controles só no SBSAR.
Sobre harmonia de cores, você consegue pegar a cor oposta e criar diferentes tons da mesma cor em passos fazendo cálculos matemáticos simples, mas ele vai gerar uma cor só e não um monte, vai entrar com uma cor e ele vai gerar outra.
Para criar paletas de cores é melhor usar os diversos sites que existem para este fim na internet.
Sobre as fórmulas da página que indicou, não dá para usar porque tratam as cores da forma antiga, de zero até 256, enquanto que, as cores reais vão de 0 a 1 ou acima disso no caso de incandescência.
Também tratam as cores como uma roda de 360 graus, enquanto que, o Unreal trata como um quadro de 1 x 1 igual no Max.
Abração e tudo de bom.
André Vieira