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substance designer : duvidas de iniciante

Por: Abilio  

Em: 03/09/2023 13:30

se eu for renderizar com Path tracing eu posso descartar o canal de AO na criação de materais no Substance ?
seria o AO da texturas e do mesh ?

eu posso deixar a canal AO nos materiais que eu ja fiz no Substance ?
ou é melhor apagar estes canais ?



OBRIGADO
Oi Abílio, tudo bem?
 
Na documentação do Unreal não fala nada sobre Ambient Occlusion com Path Tracing, portanto, eu acho que ele não usa.
Neste caso, se não reconhece o Slot de AO do material, não vai usar nem o da textura e nem o do Mesh.
 
Não tem problema deixar o canal de AO configurado nos materiais Substance e também nos materiais do Unreal, pois simplesmente serão descartados quando renderizar com Path Tracing, mas serão usados se renderizar com o Lumen, Ray Tracing ou Lightmass.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


existe forma de disponibilizar o recurso : Random Seed no material do substance que vai para o unreal atravez do expose ?

ter uma forma de usar instancias do mesmo material com os mesmos mapas procedurais em um mesmo objeto clonado varias vezes com algumas variações de textura .



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O O Random Seed já fica exposto por padrão em todos os materiais, é o segundo parâmetro de qualquer material, porque o primeiro é a resolução, que também fica exposta por padrão se configurar corretamente na exportação como mostrei naquele grupo de estudo que te indiquei.
 
Eu abri um material SBSAR qualquer aqui no Substance Player para te mostrar, veja a imagem em anexo.
Qualquer valor que colocar ali no campo do Random Seed vai randomizar os parâmetros do material.
 
Sobre instânciar objetos alterando propriedades do material, eu faria com um Blueprint, criando um Dynamic Material Instance e randomizando os parâmetros que quiser com o Node Random Float in Range.
Dependendo a forma que for instânciar os objetos pode usar o Node Per Random Instance no prórpio material, mas é mais limitado, não sei se ele vai aceitar clones comuns, acho que não, só se usar o Foliage para distribuir os objetos.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
ola


voce disse que é adequado criar a textura grande no substance designer para depois diminuir .
por que ? como é feito isso ?

muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Se o material já estiver pronto em SBSAR, é só configurar para criar a textura com uma resolução maior no primeiro parâmetro dele, que sempre é o da resolução, depois você diminui o tamanho no Photoshop.
 
Agora, se está com o material no gráfico do Substance Designer e vai exportar as texturas diretamente de lá, você tem que ajustar a resolução que deseja no primeiro menu do painel lateral, o Base Parameters, como mostra a imagem em anexo.
Você acessa ele clicando em qualquer área vazia do gráfico e poderá definir uma resolução maior para exportar as texturas, depois, também diminui no Photoshop.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

voce acredita que diminuir com o soft da topazlabs gigapixel-ai seja melhor que o photoshop ? faça a imagem com melhor qualidade ?


quais tamanhos de imagem voce usa ?


se eu renderizar os mapas no substance  em 8K ou 16K corre rsico de travar o Unreal para criar  imagens estaticas com o Path tracing ?

qual é o risco de um soft travar ? danifica a maquina ? danifica o arquivo ?

estou com um problema aqui interessante :
é adequado usar objetos com escala real no substance ?
estou modelando em escala real no blender e os objetos parecem muito pequeno no substance . valores pequenos e sutis nos nodes do substance parecem não funcionar , eu tenho sempre que usar valores maiores do que eu quero .

qual é a solução ? aumenta o tamanho dos objetos no blender ? e usa assim no unreal ?
ou existe forma de concertar no Substance mesmo ?


existe alguns canais do material que é adequado controlar sempre ?
como o specular level que por default é 50% e se eu quizer um valor diferente eu tenho que criar ele ?



voce conhece algum plugin , ou conjunto de nodes , que calcule a harmonia de cores e de saida a cada cor gerada no Substance Designer  ?

é possivel usar os calculos desta pagina ? como ?
https://www.ethangardner.com/posts/color-theory-math/

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Desculpe a demora para responder, a semana passada foi difícil aqui.
 
Sobre diminuir a imagem no Topaz com AI e no Photoshop, eu nunca testei o Topaz, mas acredito que pode conseguir mais qualidade na redução, preservando melhor os detalhes.
 
Sobre o tamanho das texturas, no Unreal eu sempre uso múltiplos de 32, então, é 32, 64, 128, 256, 512, 1024, em situações muito especiais 2048 e nunca além disso, porque se precisar de 4096 é porque o mapeamento está errado.
Apenas em imagens HDRI de fundo que uso tamanhos maiores do que 2048.
 
Que eu saiba o Unreal não vai aceitar imagem com 16K, o máximo é 8K, se importar com 16K ele vai usar com o tamanho de 8K.
Também não consigo imaginar um motivo para usar texturas com 16K.
 
Vale lembrar que existe o sistema de Mipmap para reduzir a resolução de texturas distantes, então, não adianta colocar textura gigante em objeto distante porque nunca será mostrado com a resolução total.
Ainda vale lembrar que texturas com muitos detalhes e alta resolução em objetos a uma certa distância causam cintilamento, o efeito de Moiré, porque tem muitos mais Pixels na imagem do que espaço para exibí-los, dai o programa tem que escolher aleatoriamente quais exibir, isso muda a cada Frame causando o efeito de batimento.
Portanto, o certo é colocar a textura no tamanho ideal conforme a distância do objeto, mas como isso é impossível de fazer manualmente criaram o sistema de Mipmap que calcula e reduz a resolução conforme a necessidade.
 
Sobre danificar o computador, só se der um chute nele, porque trabalhando com Software é impossível, a não ser um vírus.
Agora, se a pessoa não tem uma boa refrigeração e coloca para renderizar por GPU usando tudo da placa por muito tempo, é capaz de pegar fogo no PC, pois as RTX esquentam absurdamente!
Só que dai não foi o programa, foi erro na configuração do Hardware.
 
Sobre escala real, hoje em dia tudo tem que ser em escala real, caso contrário a iluminação e o Render não funcionam direito.
O Substance Designer não tem sistema de escala, até porque os objetos 3D nem importam nele, só servem como referência para ver como o material está ficando.
No Substance Designer só importa o mapeamento, você pode modelar em escala real, mas se deixar as faces do objeto pequenas ou gigantes no UV, as texturas vão aparecer pequenas ou gigantes no objeto e não apenas no Substance Designer, no Unreal também.
 
O problema é exatamente o mesmo que estava acontecendo naquele outro objeto que me falou, é o mapeamento!
 
Sobre canais dos materiais, o Specular não é mais usado praticamente, pois a maioria trabalha com o sistema Metalic/Roughness em vez do Specular/Glossiness.
Então, o canal mais importante de todos é o Roughness, ele que define o aspecto do material e sempre tem que configurar com cuidado para criar materiais realistas.
Porém, pequenas diferenças nos tons de cinza podem mudar muito o resultado, então, é bom ter controles no material do Unreal para poder fazer pequenos ajustes conforme a necessidade, em vez de deixar os controles só no SBSAR.
 
Sobre harmonia de cores, você consegue pegar a cor oposta e criar diferentes tons da mesma cor em passos fazendo cálculos matemáticos simples, mas ele vai gerar uma cor só e não um monte, vai entrar com uma cor e ele vai gerar outra.
Para criar paletas de cores é melhor usar os diversos sites que existem para este fim na internet.
 
Sobre as fórmulas da página que indicou, não dá para usar porque tratam as cores da forma antiga, de zero até 256, enquanto que, as cores reais vão de 0 a 1 ou acima disso no caso de incandescência.
Também tratam as cores como uma roda de 360 graus, enquanto que, o Unreal trata como um quadro de 1 x 1 igual no Max.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI

obrigado pela atenção

eu tenho um modelo com uma textura procedural , no substance ,que não ficava preta ( no maximo cinza pouco escuro ) e tive que criar um canal de : specular para usar o valor minimo para o preto aparecer .

por que isso acontece ? 
a solução é criar um canal specular ou existe outro meio ?


outra questão :
voce conhece algum "soft" de roda de cores que seja completo ?


no caso da resolução das texturas de materiais feitas no Substance Designer :
se eu trabalhar com impressões de 1200dpi .
é adequado usar o maximo de resolução por canal de material ?

voce disse que PPI não conta no peso do processador , por que?

é possivel , no Substance Designer , ter um objeto com 2 UVs e sobrepor um mapa procedural ? 
exemplo :
ter um esfera com 2 UVs
e a textura  do UV 1 de cima mostrar a textura do UV2 debaixo quando acrescentado transparencia

obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
Desculpe a demora novamente, ando enrolado aqui.
 
Sobre o material que não fica preto no Substance Designer sem zerar o Specular, eu teria que analisar o arquivo para entender o que aconteceu, pois não é normal.
Se zerar o Specular o objeto não terá brilho algum e todo material existente tem algum brilho.
Pode ser que não ficou preto devido ao reflexo e ao ângulo que estava vendo o objeto de acordo com a imagem HDR de fundo, pois o reflexo aumenta bastante conforme a vista fica paralela a face e diminui quando a vista fica perpendicular, igual acontece na realidade.
 
Sobre programa de roda de cores, eu conheço alguns sites que possuem sistemas para criar paletas com harmonia de cores, já divulguei vários aqui na 3D1.
Mas fazendo esta pesquisa para você eu bati o olho num programa que é próprio para isso chamado Just Color Picker, o link é esse: https://annystudio.com/software/colorpicker/

Já no caso dos sites para paletas de cores, o Coolors parece ser o melhor: https://coolors.co/

Sobre a resolução para impressão em 1200 DPI, em impressão não vai acontecer cintilamento igual em vídeo, mas também não vale a pena colocar texturas gigantes em tudo porque se não couber na memória da placa, o Unreal vai baixar a resolução de tudo até caber e você não terá controle.
O certo é usar texturas menores nos objetos distantes e só usar 4K nos objetos super próximos da câmera, no caso de um objeto super importante colado na câmera você pode usar UDIM (Virtual Texture) para ter várias partes com 4K, tem terrenos também.
 
Sobre a resolução dos canais dos materiais, não vale a pena deixar tudo com 4K, só Diffuse e Normal Map, o resto pode fazer com menos, 2K no Roughness e 1K no resto, apenas se o objeto tiver efeitos de brilho muito importantes é bom deixar o Roughness com 4K também.
 
Eu não lembro de ter falado que DPI não conta no peso do processador, pois com mais DPI a imagem fica mais pesada.
Porém, você pode ter uma imagem minúscula com muitos DPIs que não vai pesar e pode ter uma imagem gigante com poucos DPIs que vai pesar mais, o que importa mesmo é o tamanho.
Imagine só, você tem uma caixa de 10 x 10 cm que cabem 10 bolinhas bem juntas, se diminuir a caixa algumas bolinhas vão ficar para fora, serão descartadas, mas se aumentar a caixa as bolinhas vão ficar mais espalhadas, isso é o DPI.
Na tela a imagem não consegue aceitar mais ou menos DPI, é fixo, então, o que acontece é que a imagem (caixa) aumenta na tela para caber todos os Pixels (bolinhas), mas os Pixels continuam os mesmos.
 
Sobre ter um objeto com 2 UVs e usar uma máscara para misturar eles, não é possível, pois a máscara vai aturar em apenas em um dos UVs.
Você deve fazer isso no mesmo UV, criando primeiro um dos materiais, que inicialmente vai pegar em todo o objeto, depois cria o segundo matrial, que também vai pegar em todo o objeto, dai no final cria a máscara que vai definir em qual área aparece cada material, poderá ter mais de dois, quantos quiser.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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