Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

A R K A I K O   Maringá - PR - AC
gilson antunes   Curitiba - Brasil - PR
dami   João Pessoa pb - AC
dami   João Pessoa pb - AC
Ricardo 3D   Brasil - BA

Portfólios Ver Mais

luizhmj   Capivari de Baixo - AC
gilbertorbr   porto alegre
PauloRamos   Mogi Das Cruzes São Paulo
DigO   São Paulo

substance designer : duvidas de iniciante

Por: Abilio  

Em: 03/09/2023 13:30

Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu aposto qualquer coisa que você quiser que o problema é no mapeamento.
Em todos os programas você deveria respeitar a área útil do UV, porque qualquer coisa fora dela repete a mesma textura, portanto, em qualquer texturização decente de alta qualidade todas as ilhas de mapeamento ficarão dentro da área útil do UV.
 
* Se você está deixando para fora, é justamente este o problema!!!!!
 
* Se fica com baixa resolução quando coloca todas as ilhas dentro do UV é porque a textura está com baixa resolução, então, se estiver usando 512x512 tem que passar para 1024x1024, se já estiver com 1024 tem que passar para 2048, se já estiver com 2048 tem que dividir o Mesh do objeto em mais partes, não pode deixar tudo no mesmo Mesh.
 
* Só existem duas soluções se já estiver com 2048, ou divide o objeto em partes ou usa o sistema UDIM, a terceira opção é completamente imbecil, que seria aumentar para 4096, pois não há necessidade e é isso que deixa pesado, se dividir o objeto resolve sem pesar.
 
Texel não existe como te falei, esquece isso, só vai complicar a sua vida.
Lembra do que te falei, insulte qualquer um que falar a palavra Texel para você!!!!!!
Porque é melhor ter essa pessoa como inimiga!!!!! rsrsrsrs
 
Se quiser me enviar o modelo, eu prometo sigilo absoluto, nunca ninguém vai ver e eu deleto depois.
É a coisa mais fácil do mundo resolver o problema, só precisa mapear direito.
Eu mapeio e te envio de volta para você ver como faz.
Meu email é [email protected]

Sobre o Output do gráfico no Substance Designer, é só definir o tipo da imagem que deseja exportar, por exemplo, se for colorida vai ser RGB 8 bit, se for tons de cinza vai ser Grayscale 8 ou 16 bit, se for HDRI vai ser 32 bit.

Sobre ter dois materiais no mesmo objeto, se as partes forem separadas tem que exportar as texturas separadas, caso contrário vão se sobrepor no UV.
Se as partes forem juntas e os materiais forem separados por máscaras ou Material ID, pode exportar junto compondo os mapas com o Blend, por exemplo.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Sobre o Output do gráfico no Substance Designer

Voce não entendeu minha pergunta .

como eu devo configurar os outputs " no grafico " para exportar o material  " procedural " para o unreal ?

todos os outputs que estiverem no grafico estarão no unreal ? ou somente os outputs que foram associados ao modelo na 3d viewport ?

e quando forem dois graficos do substance ?
eles vão no mesmo sbsar ? ou são separados ?


obrigado
OI

é impressaõ minha ou os materiais feitos no : Material maker são menos reais e com menos qualidade que o substance designer ?


voce acredita que o material maker pode substituir o substance designer ?
ou tem outro soft que faça isso com facilidade ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Você pode colocar um Output para qualquer imagem que quiser exportar para fora do gráfico, o Output é a forma de salvar o resultado de uma cadeia de Nodes para poder usar como textura.
Então, pode colocar quantos quiser para tirar qualquer imagem que quiser do gráfico.
Dai, o material procedural vai exportar o que estiver nos Outputs, se colocar ele como Node num novo gráfico, os pinos de saída dele serão justamente os mesmos que criou nos Outputs.

Baixa o Substance Player para você ver o resultado do SBSAR facilmente:  https://helpx.adobe.com/substance-3d-player/home.html
 
A View3D do Substance é só para Preview, não influi em nada, nem precisa associar os Outputs para visualização na Viewport se não quiser.
 
Se tiver dois gráficos no mesmo SBSAR vai se comportar diferente em cada programa, no Max terá que escolher qual gráfico quer usar, no Unreal vai gerar dois Substances.
É melhor ter apenas um gráfico por material, pelo menos o que dá saída, pode ter outros gráficos internos que geram Nodes para usar no gráfico principal e neles você não coloca Outputs, entende?
 
Sobre o Material Maker, realmente ele é mais simples, não tem nada tão robusto como o Substance Designer, o SD é um programa único, não tem concorrente!
 
Você viu o tutorial que fiz sobre o Substance Designer no grupo de estudo?
É antigo, mas tudo funciona igual até hoje e pode te ajudar a entender melhor como fazer os materiais, está neste link: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Como eu poderia utilizar o mesmo gráfico/material para dois objetos, criando variações nas configurações dos nós para cada objeto ?
 
isso economiza processamento ? ja que só estaremos usando um material ?

o exemplo abaixo é feito com o blender .
é o mesmo material onde a cor varia randonicamente em cada um .
as telha estão juntas no mesmo objeto .


mais uma questão :
usar um arquivo de textura gerado com bake em varios nós é mais pesado do que usar ele em um só nó todas as vezes que eu precisar dele ?
 
 
voce trabalha no substance designer com um objeto por vez ? ou carrega a cena inteira ?
tem algum poblema em carregar a cena inteira ? corre risco de danificar os arquivos ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Para usar o mesmo gráfico ou material SBSAR em objetos diferentes precisa criar Inputs no gráfico para poder entrar com os mapas do objeto, caso o material precise de mapas tipo Curvature, World Normals, AO e tal.
Se o material não precisar de informações do objeto em forma de mapa, nem precisa colocar Input algum, é só aplicar no objeto e pronto.
 
Sobre o exemplo das telhas, dá para ter o mesmo resultado no Unreal de várias formas diferentes, mas não é igual como fazemos no Max e no Blender.
Não dá para comparar os procedimentos do Blender e Max com o Unreal, Unity, Godot e outros Engines, porque normalmente nos Engines o objeto não faz parte realmente da cena e nos programas 3D o objeto faz parte da cena.
Você pode perceber isso facilmente pelo tamanho em MB das cenas nos Engines e nos programas 3D, nos Engines tem agluns Kb e nos programas 3D tem centenas de MBs.
Portanto, a forma de processar as geometrias é completamente diferente, para um objeto funcionar no Unreal igual é no Max ou no Blender tem que transformar ele em Geometry Script, dai a cena vai aumentar de tamanho e será super pesado para aplicações interativas.
 
É difícil explicar aqui com mensagem de texto, a forma que eu acho mais fácil é criar um Dynamic Material Instance num Blueprint e usar um Random Float In Range para definir o valor da cor aleatoriamente dentro de uma amplitude determinada por você, para ficar só no tom marrom, por exemplo.
Dai criaria um Array neste Blueprint onde poderia adicionar só uma telha e o próprio Blueprint clonaria ela e distribuiria para formar o telhado, assim, ficaria muito mais leve porque contaria como apenas uma única telha.
Porém, em cada clonagem eu usaria o Set Material para aplicar uma cor diferente em cada telha usando o Dynamic Material Instance que gerei no início.
 
Outra opção seria usar o Per-Instance Random no material, porque ele vai randomizar qualquer coisa que quiser por instância automaticamente sem precisar criar o Dynamic Material Instance, mas dai só funciona com certos tipos de distribuições, por exemplo o Foliage, que não vai ser bom para criar um telhado.

Porém, isso é para funcionar mais ou menos igual acontece no Max e no Blender, aplicando a cor aleatoriamente na própria instância, entretanto, eu fiz este efeito na animação do chalé do Juliano Kloss apenas criando uma máscara no 3ds max e multiplicando ela com a cor do telhado no material do Unreal, dai não é igual acontece nos programas 3D, pois depende da máscara, mas é mais fácil do que fazer Blueprint.
Então, é só você colocar tons de cinza neste material que criou no Blender e exportar o Bake do Diffuse para ter a máscara, igual fiz no 3ds max, o resultado está na imagem em anexo.

Baixe o projeto do chalé que poderá ver a máscara que usei e como o material foi feito: https://mega.nz/file/5mJEVDhL#vBzo9o4Wce83dX7YP9KQuxY-7D6u-FA-WEnsXG76R94
 
Sobre a pegunta de usar a mesma textura gerada por Bake nos nós, eu não entendi direito.
Mas se está perguntando sobre colocar só um Node da textura no gráfico e ligar ela em diversos lugares ou colocar um novo Node da textura em cada lugar que precisar, dá na mesma!
A textura é a mesma e só conta uma vez, nos Nodes não pesam, o efeito deles que pesa e um Node de textura apenas passa a textura para frente.
 
Sobre carregar a cena toda ou um objeto por vez, eu sempre carreguei apenas um objeto por vez ou as vezes 2 ou 3 se fossem necessários para o Bake, por exemplo, gerar sombreado de um objeto no outro quando cria o mapa de AO.
Para configurar materiais procedurais, a maioria das vezes eu não carrego nenhum objeto, porque o objeto não importa para um material procedural, tem que funcionar bem em todos os objetos se for bem feito, então, no máximo as vezes precisa de um objeto de teste para checar os valores padrões que vai colocar nos parâmetros, mais nada.
Você pode usar o Substance Designer para criar materiais específicos para um objeto, mas não vale a pena, é um desperdício, dai é melhor texturizar no Substance Painter que foi feito para isso.
O Substance Designer vai criar os materiais para usar no Substance Painter, quanto mais genérico for o material, melhor, porque poderá usar em mais situações diferentes.
 
Imagine só, você tem um material de metal pintado de azul com as quinas enferrujadas, se faz ele para um determinado objeto, sempre que precisar de metal pintado vai ter que criar outro material e sempre que precisar de ferrugem vai ter que criar outro material.
Mas se em vez disso você criar um material de pintura e outro de ferrugem, basta usar uma máscara tipo Curvature para misturar os dois materiais e ter o metal pintado de azul com as quinas enferrujadas.
Ou seja, se criar um outro material com o material de pintura e o material de ferrugem dentro, é só criar um Input para receber o mapa de Curvature e exportar em SBSAR para ter um material procedural que pinta o objeto de qualquer cor e aplica ferrugem nas quinas!
Entende?
 
OBS: Vou responder seu email agora e enviar o exemplo do objeto com 3 tipos de mapeamento diferente para você ver.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
  1. Qual é a melhor forma de posicionar um decalque, ou uma mancha criada por mapa procedural,  em uma superfície no substance designer?

Existe forma de posicionar direto na 3d viewport ?

Pergunto denovo porque o que eu quero posicionar é um racho com tijilos feito com mapas procedurais  numa parede.


Outra questão 

Como devemos usar o canal heigth de um material feito no substance designer no unreal engine? Especialmente com nanite?
Como devemos proceder para subtrair o serrilhado no canal  Height ?




Como eu posso fazer as quinas dos objetos quebradas como na imagem acima no substance designer? 
Me disseram para usar os : trim sheets 
Mas eu já vi vários vídeos mas nenhum tuto descreve este uso em especifico.


Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Normalmente você vai usar o Transformation 2D, para posicionar coisas na textura.
Não dá para posicionar na Viewport3D, a Viewport3D é apenas Preview!
Tudo tem que ser feito por meio de Nodes no Substance Designer, pois ele é totalmente procedural, para pintar as coisas no lugar certo tem que usar o Substance Painter.
Por exemplo, se criou o material procedural de tijolos e deseja aplicar só numa determinada parte do objeto, o Substance Painter oferece os recursos para isso.
 
Porém, este caso é o mesmo de aplicar sujeiras em baixo das janelas ou quebrados nas quinas das paredes, o ideal é criar um Plane nestes locais para aplicar a textura ou usar Decals.
 
Não sei o que é um rancho de tijolos, mas se ele pega em apenas parte da parede só tem três formas de fazer, ou cria uma máscara para misturar dois materiais, onde for branco aparece um dos materiais e onde for preto aparece o outro, ou divide o Mesh naquele ponto e coloca outro Material ID, ou cria um Plane ou algum Mesh no lugar, um pouco na frente do Mesh original, e aplica a textura.
Você pode fazer das 3 formas no Substance Designer ou no Substance Painter, mas o Substance Painter é mais prático para aplicar as texturas nos objetos, enquanto o Substance Designer é ideal para criar os materiais.

Sobre o canal Height, é de heightmap, então, é a mesma coisa que Displacement, então, você pode usar igual qualquer mapa de Displacement com Nanite, mas só funciona no Unreal 5.3, implantaram agora o suporte para Displacement com Tessellation no Nanite, eu estou postando tutoriais quase todos os dias sobre isso, hoje mesmo vou postar outro às 16 horas.

Agora, se ficou serrilhado é porque você não exportou corretamente ou não colocou o Output com o Bit Color correto, se for uma imagem em tons de cinza precisa colocar 16 bit, porque se deixar com 8 ficará serrilhado, já que tem só 256 tons de cinza.

Sobre as quinas quebradas, é o que eu te falei, precisa criar um Mesh em forma de L para posicionar na frente do canto e dai criar um mapa procedural para imitar os quebrados, pode usar em conjunto com Parallax Occlusion para não perceber a quina no lugar do quebrado quando visto de lado, mas obviamente não é tão perfeito igual fazer em 3D de verdade, dai tem que esculpir no Z-Brush, fazer a retopologia, gerar os Normal Map e AO para levar para o Unreal, ou então, se tiver muita memória na placa de vídeo e muito espaço no SSD, pode levar tudo em alta resolução mesmo e converter em Nanite.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
No decal do unreal engine da pra usar o normal map sendo aplicado pelo decal e o efeito sendo visto na mesh na qual aplicamos o decal .

É possível fazer no substance designer ?


nas configurações do Substance tem uma opção : ENGINE - GPU cache limit .
deixa no default que é 2984 Mb ?
minha placa de video tem 6Gb .


Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, pode usar Normal Map com o Decal numa boa, acho que até Parallax Occlusion, mas nunca tentei.
 
Você pode criar o mapa de Normal no Substance Designer, até proceduralmente e colocar num Output do SBSAR ou exportar como textura, basta ter o Normal Map para poder usar no Decal.

Sobre a configuração do Cache, pode deixar no padrão mesmo, pois tem que sobrar memória na placa para todas as outras coisas além do cálculo de renderização dos mapas, isso só é usado quando faz o Bake.

O importante mesmo é você ter aumentado do TDR Delay no Regedit.

Você acessa ele digitando Regedit na busca do Windows.

Dai precisa acessar a pasta HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers

Dentro dela vai ter o TDR Delay, é só clicar com o botão direito e escolher Modificar.
Assim, vai aparecer a janelinha mostrada na imagem em anexo, troque para Decimal e coloque 60, que é o valor recomendado pela Adobe, mas gosto de exagerar um pouco e também por causa do Unreal eu passei para 90 no meu.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710576.

Total de membros registrados: 138041

Últimos membros registrados: dowglasr, ForcsBR, dflk, Vitinhop4, AEDFA, MrDrifs, Kleberbj, kainã.

Usuário(s) on-line na última hora: 837, sendo 17 membro(s) e 820 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Duda, Paulo Rodrigues Lima, Pedro Juliato, Reinaldo Silva, Eber.Silva, Lucas Reis, tsmodelagem3d, dowglasr, Joao Barreto, marcelo de moraes, Leonardo, Nuno, Thiago Couto, Eduardo Ramos, Ronaldo, ForcsBR, Renatto.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.