Oi Abílio, tudo bem?
Para usar o mesmo gráfico ou material SBSAR em objetos diferentes precisa criar Inputs no gráfico para poder entrar com os mapas do objeto, caso o material precise de mapas tipo Curvature, World Normals, AO e tal.
Se o material não precisar de informações do objeto em forma de mapa, nem precisa colocar Input algum, é só aplicar no objeto e pronto.
Sobre o exemplo das telhas, dá para ter o mesmo resultado no Unreal de várias formas diferentes, mas não é igual como fazemos no Max e no Blender.
Não dá para comparar os procedimentos do Blender e Max com o Unreal, Unity, Godot e outros Engines, porque normalmente nos Engines o objeto não faz parte realmente da cena e nos programas 3D o objeto faz parte da cena.
Você pode perceber isso facilmente pelo tamanho em MB das cenas nos Engines e nos programas 3D, nos Engines tem agluns Kb e nos programas 3D tem centenas de MBs.
Portanto, a forma de processar as geometrias é completamente diferente, para um objeto funcionar no Unreal igual é no Max ou no Blender tem que transformar ele em Geometry Script, dai a cena vai aumentar de tamanho e será super pesado para aplicações interativas.
É difícil explicar aqui com mensagem de texto, a forma que eu acho mais fácil é criar um Dynamic Material Instance num Blueprint e usar um Random Float In Range para definir o valor da cor aleatoriamente dentro de uma amplitude determinada por você, para ficar só no tom marrom, por exemplo.
Dai criaria um Array neste Blueprint onde poderia adicionar só uma telha e o próprio Blueprint clonaria ela e distribuiria para formar o telhado, assim, ficaria muito mais leve porque contaria como apenas uma única telha.
Porém, em cada clonagem eu usaria o Set Material para aplicar uma cor diferente em cada telha usando o Dynamic Material Instance que gerei no início.
Outra opção seria usar o Per-Instance Random no material, porque ele vai randomizar qualquer coisa que quiser por instância automaticamente sem precisar criar o Dynamic Material Instance, mas dai só funciona com certos tipos de distribuições, por exemplo o Foliage, que não vai ser bom para criar um telhado.
Porém, isso é para funcionar mais ou menos igual acontece no Max e no Blender, aplicando a cor aleatoriamente na própria instância, entretanto, eu fiz este efeito na animação do chalé do Juliano Kloss apenas criando uma máscara no 3ds max e multiplicando ela com a cor do telhado no material do Unreal, dai não é igual acontece nos programas 3D, pois depende da máscara, mas é mais fácil do que fazer Blueprint.
Sobre a pegunta de usar a mesma textura gerada por Bake nos nós, eu não entendi direito.
Mas se está perguntando sobre colocar só um Node da textura no gráfico e ligar ela em diversos lugares ou colocar um novo Node da textura em cada lugar que precisar, dá na mesma!
A textura é a mesma e só conta uma vez, nos Nodes não pesam, o efeito deles que pesa e um Node de textura apenas passa a textura para frente.
Sobre carregar a cena toda ou um objeto por vez, eu sempre carreguei apenas um objeto por vez ou as vezes 2 ou 3 se fossem necessários para o Bake, por exemplo, gerar sombreado de um objeto no outro quando cria o mapa de AO.
Para configurar materiais procedurais, a maioria das vezes eu não carrego nenhum objeto, porque o objeto não importa para um material procedural, tem que funcionar bem em todos os objetos se for bem feito, então, no máximo as vezes precisa de um objeto de teste para checar os valores padrões que vai colocar nos parâmetros, mais nada.
Você pode usar o Substance Designer para criar materiais específicos para um objeto, mas não vale a pena, é um desperdício, dai é melhor texturizar no Substance Painter que foi feito para isso.
O Substance Designer vai criar os materiais para usar no Substance Painter, quanto mais genérico for o material, melhor, porque poderá usar em mais situações diferentes.
Imagine só, você tem um material de metal pintado de azul com as quinas enferrujadas, se faz ele para um determinado objeto, sempre que precisar de metal pintado vai ter que criar outro material e sempre que precisar de ferrugem vai ter que criar outro material.
Mas se em vez disso você criar um material de pintura e outro de ferrugem, basta usar uma máscara tipo Curvature para misturar os dois materiais e ter o metal pintado de azul com as quinas enferrujadas.
Ou seja, se criar um outro material com o material de pintura e o material de ferrugem dentro, é só criar um Input para receber o mapa de Curvature e exportar em SBSAR para ter um material procedural que pinta o objeto de qualquer cor e aplica ferrugem nas quinas!
Entende?
OBS: Vou responder seu email agora e enviar o exemplo do objeto com 3 tipos de mapeamento diferente para você ver.
Abração e tudo de bom.
André Vieira