Oi Abílio, tudo bem?
Não tem do que agradecer.
O AO da textura normalemtne é feito com o Node Ambient Occlusion RTAO, como mostra a primeira imagem em anexo.
Ele trabalha com o Heightmap, então, qualquer imagem em tons de cinza que você entrar vai gerar o AO, dependendo do caso pode ser bom borrar o Heightmap antes de aplicar o AO.
O Node Normal To Height é para criar o Heightmap (Displace ou Parallax ou Bump Offset) a partir de um Normal Map, então, depois que extrair o Height do Normal Map você poderá aplicar o Ambient Occlusion RTAO para gerar o AO.
O AO do Mesh você cria com o sistema de Bake do Substance Designer, é só importar o Mesh (Link), clicar com o botão direito em cima dele e entrar no Bake Model Information, como mostra a segunda imagem em anexo, pelo menos até a vesão que eu tenho aqui é assim, não sei se mudou nas mais novas.
Dai vai aparecer a janela mostrada na terceira imagem em anexo, onde pode definir quais partes do Mesh vai usar no Bake, no quadro superior do lado esquerdo, dai pode escolher quais Bakes vai fazer clicando no botão Add Baker, como está marcado na imagem.
Quando terminar o Bake as imagens vão aparecer junto com o Mesh no Explorer do Substance Designer, você pode usar nos gráficos ou salvar como textura para usar no Unreal.
Eu acho que o Substance Designer é o programa mais prático e mais rápido para gerar os Bakes de AO, Normal Map e Bent Normals necessários para produzir maquete interativa com eficiência no Unreal.
Sobre este lance de Portal Nodes, eu nunca usei, porque a versão que tenho aqui é mais antiga, porém, parece bem simples, pois em vez de fazer a conexão dos Nodes por linhas, você pode criar um Node e definir outro Node que se conecta nele sem ter a linha.
Ajuda em gráficos muito complexos, mas pode ser ruim no início, já que as linhas ajudam a identificar visualmente as conexões.
Sobre material PBR, isso é um engodo, parecido com o lance do Texel, porque para realmente ser PBR teria que escanear o material, então, chamam de PBR qualquer material que tenha o Set completo de texturas como Base Color, Roughness, Metalic e Normal Map, no mínimo, sendo que muitas vezes o Metalic é desnecessário.
Então, basta criar um material que exporte o Set completo de texturas para ser considerado PBR.
Agora, se quiser realmente produzir materiais fisicamente corretos terá que pesquisar os valores corretos do material que está produzindo, é fácil encontrar no caso de metais e similares, mas é difícil encontrar para outros tipos como um tijolo por exemplo, dai você tem que ajudar no olho para parecer real.
Basicamente tudo depende do Roughness, é ele que define a aparência principal do material, mas o que importa realmente é que o material pareça realista e tenha o Set completo de texturas para poder reproduzir igual em qualquer Soft 3D.
Abração e tudo de bom.
André Vieira