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substance designer : duvidas de iniciante

Por: Abilio  

Em: 03/09/2023 13:30

oi

obrigado pela atenção .

no caso do decal com normal :
eu estou perguntando se da pra fazer na viewport do substance ?
se sim , como é feito ?

e parallax ? voce tem tutorial ?
tanto para fazer no substance quanto para importar no unreal ?



obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não existe um recurso igual o Decal no Substance Designer, mas pode fazer com Displacement realmente em 3D, que é melhor para ver o resultado.
Dai você transforma o mapa de Displacement em Normal Map para poder usar no Decal no Unreal.
 
O Parallax Occlusion usa uma textura em tons de cinza parecida com o Displacement, então, você pode criar um mapa das saliências em tons de cinza que vai funcionar no Parallax.
 
Sobre tutoriais de Parallax no Unreal, eu já divulguei vários nas notícias, estão todos nesta página: https://3d1.com.br/noticias/pesquisa?busca=parallax
 
O primeiro é o mais recente e parece ser bom.
 
Sobre criar um gradiente da borda de uma geometria no Substance Designer, eu consigo como mostra a imagem em anexo, mas não é feito da mesma forma que no Blender, porque o Substance não é um Soft 3D, então, ele não consegue identificar a geometria sem ter Bakes, mapas e máscaras adequadas, enquanto que, no Blender e no 3ds max com o Data Channel, nós podemos extrair as informações diretamente do Mesh sem nenhum Bake ou máscara.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola


voce acha adequado fazer : ambient occlusion nos materiais no Substance Designer ?
ou deixa o AO para o render no Unreal ?

como eu faço o AO no Substance ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Essa é uma ótima pergunta e uma questão muito interessante!
 
Existem dois Ambient Occlusions, normalmente pensamos apenas no AO gerado pelas luzes nos objetos 3D, que produz um sombreado mais refinado nas sombras de contato entre eles.
 
Porém, este AO não identifica os detalhes das texturas, ou seja, ele não identifica Normal Map e por causa disso não gera o sombreado refinado nas "saliências" das texturas!
 
É ai que entra o outro Ambient Occlusion, este gerado nas texturas no Substance Designer, ele identifica o Normal Map e gera o sombreado refinado nas "saliências" simuladas proporcionadas pelo Normal Map, adicionando mais detalhes no material.
 
Portanto, para ter a melhor qualidade você precisa dos dois AOs, o da textura, que normalmente é aplicado no canal 0 do UV igual as demais texturas e o do Mesh, que normalmente é aplicado no canal 1 do UV igual os demais Bakes e o Lightmap.
 
No material no Unreal você precisa juntar os dois com um Multiply, porém, precisa manter dentro do padrão fisicamente correto, que vai de 0 até 1, então, para ter certeza disso é bom aplicar o Clamp no final, como mostra a imagem em anexo.

Sobre fazer AO no Substance Designer, ele tem dois Nodes próprios para isso, é só digitar espaço para abrir a lista e digitar AO que eles aparecem.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira


ola

obrigado pela atenção 

o AO da textura se faz com o node : normal to height ligado no node : ambient occlusion , certo ?

e o AO do Mesh ? precisa ser feito no Substance ? como ?


outro assunto :

a ferramenta de portal para nodes esta dispomivel no Substance 12 ?

Para fazer materiais PBR para usar no Unreal , tem jeito certo ?


obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer.
 
O AO da textura normalemtne é feito com o Node Ambient Occlusion RTAO, como mostra a primeira imagem em anexo.
Ele trabalha com o Heightmap, então, qualquer imagem em tons de cinza que você entrar vai gerar o AO, dependendo do caso pode ser bom borrar o Heightmap antes de aplicar o AO.
 
O Node Normal To Height é para criar o Heightmap (Displace ou Parallax ou Bump Offset) a partir de um Normal Map, então, depois que extrair o Height do Normal Map você poderá aplicar o Ambient Occlusion RTAO para gerar o AO.
 
O AO do Mesh você cria com o sistema de Bake do Substance Designer, é só importar o Mesh (Link), clicar com o botão direito em cima dele e entrar no Bake Model Information, como mostra a segunda imagem em anexo, pelo menos até a vesão que eu tenho aqui é assim, não sei se mudou nas mais novas.
 
Dai vai aparecer a janela mostrada na terceira imagem em anexo, onde pode definir quais partes do Mesh vai usar no Bake, no quadro superior do lado esquerdo, dai pode escolher quais Bakes vai fazer clicando no botão Add Baker, como está marcado na imagem.
Quando terminar o Bake as imagens vão aparecer junto com o Mesh no Explorer do Substance Designer, você pode usar nos gráficos ou salvar como textura para usar no Unreal.
Eu acho que o Substance Designer é o programa mais prático e mais rápido para gerar os Bakes de AO, Normal Map e Bent Normals necessários para produzir maquete interativa com eficiência no Unreal.
 
Sobre este lance de Portal Nodes, eu nunca usei, porque a versão que tenho aqui é mais antiga, porém, parece bem simples, pois em vez de fazer a conexão dos Nodes por linhas, você pode criar um Node e definir outro Node que se conecta nele sem ter a linha.
Ajuda em gráficos muito complexos, mas pode ser ruim no início, já que as linhas ajudam a identificar visualmente as conexões.
 
Sobre material PBR, isso é um engodo, parecido com o lance do Texel, porque para realmente ser PBR teria que escanear o material, então, chamam de PBR qualquer material que tenha o Set completo de texturas como Base Color, Roughness, Metalic e Normal Map, no mínimo, sendo que muitas vezes o Metalic é desnecessário.
Então, basta criar um material que exporte o Set completo de texturas para ser considerado PBR.
 
Agora, se quiser realmente produzir materiais fisicamente corretos terá que pesquisar os valores corretos do material que está produzindo, é fácil encontrar no caso de metais e similares, mas é difícil encontrar para outros tipos como um tijolo por exemplo, dai você tem que ajudar no olho para parecer real.
Basicamente tudo depende do Roughness, é ele que define a aparência principal do material, mas o que importa realmente é que o material pareça realista e tenha o Set completo de texturas para poder reproduzir igual em qualquer Soft 3D.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI

eu notei que quando abrimos 2 objetos no mesmo arquivo FBX e fazemos bake de curvature , a curvature considera os objetos encostados .
ha meio de desligar isso ?
ou só devemos abrir um objeto por vez ?

outra questão :

é possivel ter dois objetos , no mesmo arquivo FBX , com o mesmo material mas com configurações diferentes ?
exemplo : cada objeto com a mesma madeira com cores diferentes em cada um ?

me diz uma coisa :
o AO da textura só pode ser gerado no Substance ?
e o AO do Mesh ? eu posso deixar para o Unreal criar na cena ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Você precisa definir apenas um objeto para usar no Bake desmarcando os demais que aparecem no quadro superior esquerdo da janela de Bake, igual mostra a última imagem que postei na mensagem anterior.
Veja que tem duas partes, o estofado e a madeira, mas eu desmarquei a madeira para fazer o Bake só do estofado. 
 
Sobre ter dois objetos com o mesmo material, basta que você arraste o material para o gráfico duas vezes, configure cada um de forma diferente e use uma máscara, tudo no Substance Designer precisa de máscara.
Você pode criar a máscara fazendo o Bake do Color Map From Mesh, como mostra a primeira imagem em anexo, assim, ele vai criar uma imagem com cores fortes em cada Material ID do Mesh que definiu lá no Max.
Com essa imagem você pode usar o Node Color To Mask para gerar a máscara de cada cor, é só clicar no conta gotas dele e clicar na cor que deseja selecionar na imagem, como mostra a segunda imagem em anexo, dai já vai ver a máscara em preto e branco que pode usar no Blend para misturar os dois materiais.

Sobre o AO da textura, tem outros programas que geram, acho que o Material Maker cria esse AO, também dá para fazer manualmente no Photoshop borrando mapas de Height e subtraindo um do outro, mas no Substance Designer é super prático, pois pode até criar um SBSAR só para fazer isso, então, qualquer imagem que adicionar ele vai gerar o AO.

Por exemplo o Gerador de Texturas que fiz no Substance Designer, você entra com qualquer textura de cor e ele gera todos os mapas PBR, inclusive o AO da textura.
Você pode baixar neste link: https://3d1.com.br/recursos/259/gerador-de-texturas-3d1

Sobre o AO do Mesh, tem um monte de coisas envolvidas, por exemplo, ele não vai funcionar no Lumen se não desabilitar ao Allow Static Lighting no Project Settings, também não é usado com Path Tracing, é particularmente importante com o Lightmass, então, precisa ver qual Render vai usar.

Se for usar Lightmass existe a opção de gerar o AO em tempo real, porém, é um AO de baixíssima qualidade perto do criado com Bake, então, não vale a pena para arquitetura, só para Games.
Se for usar Ray Tracing puro ou Lightmass com Ray Tracing pode habilitar o AO por Ray Tracing, dai terá AO com alta qualidade em Real-Time e não precisará fazer o Bake do mapa.

Nenhum destes AOs funcionam com o Lumen, apenas o AO criado com Bake e aplicado no material.

OBS: Ainda existe a possibilidade de gerar o Bake de AO dentro do próprio Unreal se usar o Lightmass, mas não vale a pena, porque só verá o resultado quando terminar e demora muito mais do que fazer o Bake no Substance Designer, qualquer erro ou problema, terá que fazer o Bake no Lightmass de novo só por causa dos AOs, então, é melhor fazer em outro lugar e importar.

OBS2: Tem programas gratuitos que geram o Bake de AO e Normal, o principal deles é o X-Normal: https://xnormal.net/

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola


desculpe a confusão
mas voce não foi claro .

eu tenho de fazer o bake de AO do mesh no substance para usar no lumem ? e no path tracing ?

se não , como eu ligo este AO no unreal ?



obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Se você quiser ter mais qualidade no sombreado dos objetos com o Lumen, tem que aplicar o Bake de AO do Mesh no material do objeto igual eu mostrei numa das imagens anteriores.
 
Porém, por padrão o Lumen não vai usar o AO, pois ele não tem canais o suficiente para gastar com o AO, então, para poder funcionar tem que acessar o Project Settings > Rendering e desabilitar a opção Allow Static Lighting.
Dai você vai reiniciar o Unreal e a partir dai vai aceitar o mapa de AO aplicado no material, entende?
 
O Path Tracing não usa o AO, pois ele calcula tudo, inclusive o sombreado refinado do objeto, e por causa disso demora muito mais.
 
O Unreal tem vários tipos de AO Real-Time, mas não funcionam com o Lumen e nem com o Path Tracing.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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