Oi Abílio, tudo bem?
Normalmente cada objeto tem apenas uma área útil de mapeamento (UV), que é uma área quadrada de 1 x 1 onde a textura é alojada para ser exibida no Mesh, assim, conforme uma parte do Mesh esteja sobre uma determinada área da textura, estes Pixels da textura serão exibidos naquela parte do Mesh como se fosse uma projeção.
Porém, se o objeto for grande e muito detalhado vai precisar de uma textura super detalhada, mas com apenas 1 UV será necessário criar uma textura gigante para ter resolução suficiente.
Neste caso temos duas opções, a primeira é separar o Mesh em duas ou mais partes, assim, cada parte terá o seu UV e poderá usar várias texturas menores em vez de apenas uma textura gigante.
A segunda é usar o sistema UDIM, que consegue oferecer mais de 1 UV para cada objeto, é a mesma coisa que separar o objeto em partes, mas sem ter que separar realmente, pois ele separa apenas os UVs, oferecendo mais quadrados de 1 x 1 para alojar as texturas.
O problema é que isso é mais pesado do que separar os objetos em partes, não faz diferença nos programas Offline, mas faz diferença nos programas Real-Time, no caso do Unreal vai ocupar mais espaço em disco, mais memória e consumirá mais recursos da GPU do que se separesse o objeto em partes.
Inclusive, para o Lumen é melhor separar os objetos em partes se quiser ter mais qualidade no GI, o Lumen e o Lightmass não gostam de objetos grandes cheios de detalhes, tem que separar tudo.
Sobre a mensagem que aparece na importação no Substance Designer, você pode trabalhar das duas formas igual em qualquer programa.
Se der OK para usar UDIM ele vai separar cada Material ID numa área diferente no UDIM, se escolher para não usar UDIM ele vai sobrepor todos os Material IDs no mesmo UV, exatamente igual acontece no Max e nos outros programas naturalmente.
Dai você pode ligar e desligar os Meshes que deseja usar na hora de fazer o Bake para não ter sobreposição.
Olha as imagens em anexo, na primeira aparece as duas partes do objeto sobrepostas no quadro do UV porque não habilitei o UDIM.
Mas como cada parte tem um material diferente (ID), não importa, elas estão separadas, mas estão sbrepostas.
Então, é só desabilitar uma das partes e fazer o Bake dela, depois inverter e fazer o Bake da outra, assim, terá os dois Bakes em vez de apenas um sem separ o Mesh e sem usar UDIM.
Porque na verdade nós podemos trabalhar com diversos UVs no mesmo objeto sem usar UDIM se cada parte do objeto tiver um material diferente, pois o UV vai pelos materiais e não pela geometria.
Se todas as partes do objeto tiverem o mesmo material, dai tudo fica num único UV, mas se aplicar dois materiais já tem dois UVs, a diferença é que um fica em cima do outro, mas isso não importa para a texturização, porque um matrial não vê o outro, não interfere no outro.
Agora, se for fazer Bake de texturas não pode ter sobreposição, porque dai vai misturar tudo, é ai que precisa separar em partes, em Material IDs ou UDIM.
Ainda tem outra forma que é a aplicação de canais diferentes de mapeamento, assim, poderá ter vários UVs no mesmo objeto, mas em canais diferentes, como acontece com o mapeamento para o Lightmap no Unreal, onde usamos geralmente o segundo canal de mapeamento para o Bake da iluminação e deixamos o primeiro para as texturas.
Sobre a sua pergunta de usar vários quadros de UVs, depende da resolução que deseja nas texturas.
Se for ver o objeto muito de perto e quiser ver os detalhes sem aparecer o pixado da textura, é melhor aplicar vários Material IDs com o mesmo material, apenas os Bakes diferentes, porque assim terá alta resolução de perto.
Agora, se for ver mais distante, é melhor aplicar um material só com um Bake só em todas as partes para economizar memória.
OBS: Estar ou não soldado com Boolean não importa, pode ser um único Mesh com dois Material IDs, cada um definido num grupo diferente de faces do objeto, assim já terá mais de um UV sobreposto, que se quiser pode separar em outro Map Channel para não sobrepor mesmo sem UDIM.
Sobre selecionar as várias partes para aplicar os materiais no gráfico, o mais prático é com o Color Mask, mas você pode usar qualquer máscara, então, se criar uma imagem em preto e branco definindo onde é cada parte, poderá usar ela com um Blend e vai ter o mesmo resultado.
OBS2: Divulguei hoje nas notícias um tutorial de Vertical Tilt que mostra como fazer aquele efeito que você desejava, é um Plug-in nativo novo que ainda está em fase Beta, mas ele simula as distorções reais das lentes das câmeras.
Abração e tudo de bom.
André Vieira