OI Gaucho, tudo bem?
O Material também é simnples no render padrão.
Coloca a cor preta em Diffuse e Ambient, coloque branco em Specular Color.
O Specular level depende um pouco da iluminação da sua cena, mas deve ser alto, teste valores de 90 a 130.
O Glossiness também é alto, algo por volta de 80.
Aplique um mapa RayTrace no Reflection e outro no Refraction, não mude nada neles.
Abra o menu Extended Parameters e mude o valor do IOR (Index Of Refraction) para 1.33, que é o IOR da água.
Aplica esse material na superfície que o Klaudin ensinou fazer.
Vai ter a distorção dos azulejos provocada pela ondulação da água e tudo mais, só não vai ter caustics.
Nesse caso daria para simular com um mapa Smoke invertido projetado com uma luz secundária exclusiva para isso.
Dependendo da configuração dos parâmetros do mapa Smoke, ele fica igual Caustics de piscina.
Colocando uma luz sobre a piscina, excluindo tudo da iluminação dela com o Exclude e adicionando apenas os azulejos, somente eles recebem essa luz.
Aplicando o mapa Smoke no Projection Map da luz, ela vai iluminar como se fosse Caustics de piscina.
Se os ajulejos ficarem muito claros, pode excluir a ação da luz principal neles, deixando somente a luz que simula Caustics, ou criar outra mais fraca só para ajudar na iluminação dos azulejos.
É bem comum essas gambiarras com luzes para chegar onde deseja no render padrão.
Abraços