Oi Raphael, tudo bem?
Entre todos os recursos dos Blueprints, se o objetivo for construção de cenas, o sistema de Splines é provavelmente o mais útil, ele permite animar pessoas por caminhos, é um martírio fazer sinalização horizontal de trânsito sem ele, pode ser usado para remover elementos do PCG, ou seja, abrir caminhos em florestas, ruas em cidades e tal, sem falar que pode ser usado para animar objetos e deformar Meshes, que é ótimo para criar e decorar ruas e rodovias.
No capítulo 12 eu fiz uma introdução ao sistema, nos capítulos 14 e 15 vamos criar diversas ferramentas com Bluprints e dai vamos aprimorar muito esse recurso de Splines.
As suas mensagens aqui corroboram tudo que sempre falo para quem me pergunta, por isso que gosto tanto quando postam aqui no fórum em vez de enviar mensagem privada nas redes, pois quem me acompanha vai achar que eu combinei com você essas perguntas. rsrsrsrsrs
Eu sempre falo que quando a pessoa aprende Blueprint ela não para mais de ter idéias de como facilitar o trabalho, criar recursos para automatizar os processos e tal, sem contar a criação de interatividades.
Você viu os primeiros vídeos sobre Splines e já teve um monte de idéias do que fazer com elas!!!
É também o que eu sempre falo, quando domina Blueprint o único limite é a imaginação, dai o lance final é imaginar coisas legais.
Portanto, certamente vou adorar ver qualquer coisa que você fizer com as Splines!
Meu maior prazer é ficar orgulhoso com o que os alunos me mostram!!!!
Sobre os postes com cabos, realmente você pode distribuir os postes com a Spline e se quiser pode criar os fios com o Cable Component que comentou, porém, pode não ser uma boa opção num loteamento interativo porque é um recurso pesadíssimo, já que ele vai simular todos os cabos fisicamente em tempo real.
O Cable Component é bom quando você precisa interagir com os fios durante a execução da aplicação, então, se quiser que alguma coisa colida com os cabos e eles reajam fisicamente a única opção é usar o Cable Component.
Porém, num caso que os cabos ficarão fixos e não precisa interagir com eles, é melhor usar o mesmo recurso de Spline, mas com a propriedade de deformação para conseguir esticar os cabos entre os postes igual eu fiz no tutorial do prédio redondo.
Note que todas essas ferramentas já estão prontas para usar no projoeto "Biblioteca_3D1_FBX_2", que está entre os downloads do curso.
Só que a coisa mais importante do mundo é saber fazer a ferramenta, como explico nesses capítulos sobre Blueprints, porque usar é super fácil e qualquer um usa, mas aprendendo a fazer você poderá criar uma muito melhor e de acordo com as suas necessidades.
No projeto Biblioteca_3D1_FBX_2 tem o Blueprint Spline Distribuição para distribuir objetos pela Spline, o Blueprint Spline Deformação para deformar o Mesh entre os pontos da Spline, que é ideal para os cabos dos postes, calçadas, ruas e outras coisas, também tem o Blueprint Spline animação, para animar objetos pela Spline e o Bluprint Spline Decals, para distribuir Decals por uma Spline e criar sinalização horizontal.
Sobre as medidas dos lotes, você está seguindo bem, é melhor estudar os recursos e a aplicação prática deles em ferramentas para depois pegar para desenvolver os seus próprios, pois dai já vai ter a bagagem necessária para não perder tempo com bobagens.
Sobre a triangulação da malha e a ordem dos vértices, tem várias etapas do processo onde os vértices podem ser recalculados e dá para evitar, mas no final ainda vai depender da ordem que ele carrega os vértices no Array, pois mesmo com os vértices na ordem certa na malha, ele vai pegar aleatoriamente para adicionar no Array.
Entretanto, se quiser testar, você precisa manter a malha com polígonos triangulares em vez de quadrados, que no 3ds max é feito transformando em Editable Mesh em vez de Poly e ligando todas as Edges, depois, na exportação em FBX tem que desligar as opções Triangulate Mesh e Split Per Vertex Normals, além de habilitar as opções Preserve Edge Orientation e Tangents And Binormals, como mostra a primeira imagem em anexo no FBX do 3ds max.
Já na importação no Unreal, precisa desligar as opções Recompute Normals e Recompute Tangents, como mostra a segunda imagem em anexo, além de desligar o Build Nanite para ficar como um Mesh comum, pois o Nanite aplica Tessellation e modifica a malha.
Eu acredito que assim vai manter a mesma ordem dos vértices que estava no Blender, mas ainda vai ter o problema de carregar na ordem certa no Array.
Abração e tudo de bom.
André Vieira