Vídeo Curso Unreal Pra Valer - Aula 6 - Capitulo 11

Por: Raphael  

Em: 22/10/2025 12:06

Fala André, tudo joia?

Mas dessa forma de tirar as medidas no blender ou no cad e exibir em text é preciso digitar todas, ou seria possivel fazer isso de forma automatizada?

Gostei muito da ideia do icone da trena, tentarei implementar algo ao continuar o curso. 

Eu tenho uma boa bagagem com Unreal, porém nada de blueprints e interface, é o que mais me chamou atenção no seu curso!

Vou continar os estudos!

muito obrigado, abraço


Oi Raphael, tudo bem?
 
Tudo pode ser automatizado no Unreal, isso é o melhor dele.

Geralmente as coisas interativas serão Blueprints, então, se quiser colocar qualquer interatividade no lote como clicar nele e exibir informações, reservar para um cliente, abrir uma janela para colocar os contatos dele, exibir uma casa no lote, qualquer coisa que fizer vai depender do lote ser um Blueprint.

Portanto, se criar uma variável com o nome Área e outra com o nome Perímetro, poderá carregar elas com essas informações através de uma DataTable, que é uma tabela do Excel, por exemplo.
Então, as informações serão passadas para todos os lotes automaticamente quando executar a aplicação, isso vale também para o preço e dessa forma ainda poderá alterar o preço facilmente na tabela para modificar o valor automaticamente em todos os lotes.

O melhor de tudo é que essa tabela pode ser modificada durante a execução da aplicação, fora do Unreal e ele vai ler os dados.
Essa é a base do que chamam de Digital Twin, porque se essa tabela for on-line e receber dados em tempo real por diversas fontes, você poderá exibir esses dados graficamente na maquete em tempo real.
Por exemplo, se tiver um sensor de consumo de água em cada casa do condomínio e esses dados estiverem on-line num banco de dados, você pode pegar eles e criar uma barra de consumo em cada casa ou mudar a cor da casa conforme o nível de consumo em tempo real.
Se um cara liga um monte de torneiras ao mesmo tempo, a casa dele imediatamente fica azul na maquete, se ele desliga as torneiras a casa volta para a cor normal, por exemplo.
 
Sobre os ícones, você pode fazer eles em 3D com um Static Mesh Component ou pode fazer em 2D com um Billboard, ele ficará sempre virado para a câmera e aparecerá sempre de frente, é uma ótima opção para esses casos, pois basta pegar um desenho de trena com o canal Alpha para o recorte.
 
É bom saber que você já tem uma boa bagagem da parte gráfica do Unreal, assim, poderei responder melhor as suas perguntas.
Como costumo falar, trabalhar no Unreal sem Blueprint é mais cansativo do que ir de joelhos até Aparecida pagando promessa, porque tudo tem que ser feito na unha.
Porém, depois que pega o jeito de Blueprint e passa a criar suas próprias ferramentas e sistemas para agilizar o trabalho, o Unreal se transforma no programa mais eficiente do mundo para fazer o seu trabalho, pois foi você que personalizou ele.

No meu Unreal eu faço quase tudo que quiser em poucos minutos, mas se sentar num Unreal de outra pessoa sem os meus Blueprints, vou levar dias para fazer a mesma coisa.
 
Na hora que você sente que pegou o jeito dos Blueprints, é quando aparece aquela imagem na cabeça das nuvens se abrindo e os anjos tocando trombetas, porque sabe que consegue fazer o que quiser.
 
OBS: Apesar se já ter experiência na parte gráfica, eu sugiro que depois dê uma olhada nos vídeos sobre configuração de Shaders para materiais, que estão nos capítulos 5 e 6, pois tem vários materiais que poucos sabem criar em ArchViz como metal escovado com padrão de polimento, vidro jateado, Triplanar, Parallax Occlusion, entre outros.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Ontem consegui ver as aulas das splines e consegui reproduzir! Até tive umas ideias de como é onde usá-las. Esse final de semana irei trabalhar nisso e posto assim que estiver pronto caso queira ver também.

eu vi um tutorial seu no YouTube de um prédio redondo onde você usou essas splines em vários momentos, é um deles que me chamou atenção foi nos postes, pois existe uma ferramenta na unreal de um sistema de cabos, que eu vi na internet, e eu vou estudar para Ligar os postes com cabos e não com mesh, vamos ver... 

E no momento eu acabei deixando de lado a questão das medidas dos lotes, e quando eu começar a rever as aulas de interface eu retomarei esse assunto.

so para informar futuros leitores que possam ter o mesmo problema que eu, vou relatar um pouco do teste que eu fiz com os índices das vértices.

mesmo após reorganizar as vértices dentro do software 3D no meu caso o blender, me parece que a unreal ao triangular a malha reorganiza seguindo uma lógica interna, eu tentei triangular a malha no blender para ver se os índices se mantinham na mesma ordem, mas não, das formas que eu fiz, importando como FBX a unreal reorganiza as vértices como é lá quer...

vamos retomar os estudos um dia tudo estará pronto!

abraço, bom final de semana 
Oi Raphael, tudo bem?
 
Entre todos os recursos dos Blueprints, se o objetivo for construção de cenas, o sistema de Splines é provavelmente o mais útil, ele permite animar pessoas por caminhos, é um martírio fazer sinalização horizontal de trânsito sem ele, pode ser usado para remover elementos do PCG, ou seja, abrir caminhos em florestas, ruas em cidades e tal, sem falar que pode ser usado para animar objetos e deformar Meshes, que é ótimo para criar e decorar ruas e rodovias.
No capítulo 12 eu fiz uma introdução ao sistema, nos capítulos 14 e 15 vamos criar diversas ferramentas com Bluprints e dai vamos aprimorar muito esse recurso de Splines.
 
As suas mensagens aqui corroboram tudo que sempre falo para quem me pergunta, por isso que gosto tanto quando postam aqui no fórum em vez de enviar mensagem privada nas redes, pois quem me acompanha vai achar que eu combinei com você essas perguntas. rsrsrsrsrs
 
Eu sempre falo que quando a pessoa aprende Blueprint ela não para mais de ter idéias de como facilitar o trabalho, criar recursos para automatizar os processos e tal, sem contar a criação de interatividades.
Você viu os primeiros vídeos sobre Splines e já teve um monte de idéias do que fazer com elas!!!
 
É também o que eu sempre falo, quando domina Blueprint o único limite é a imaginação, dai o lance final é imaginar coisas legais.
Portanto, certamente vou adorar ver qualquer coisa que você fizer com as Splines!
Meu maior prazer é ficar orgulhoso com o que os alunos me mostram!!!!

Sobre os postes com cabos, realmente você pode distribuir os postes com a Spline e se quiser pode criar os fios com o Cable Component que comentou, porém, pode não ser uma boa opção num loteamento interativo porque é um recurso pesadíssimo, já que ele vai simular todos os cabos fisicamente em tempo real.

O Cable Component é bom quando você precisa interagir com os fios durante a execução da aplicação, então, se quiser que alguma coisa colida com os cabos e eles reajam fisicamente a única opção é usar o Cable Component.
Porém, num caso que os cabos ficarão fixos e não precisa interagir com eles, é melhor usar o mesmo recurso de Spline, mas com a propriedade de deformação para conseguir esticar os cabos entre os postes igual eu fiz no tutorial do prédio redondo.
 
Note que todas essas ferramentas já estão prontas para usar no projoeto "Biblioteca_3D1_FBX_2", que está entre os downloads do curso.
Só que a coisa mais importante do mundo é saber fazer a ferramenta, como explico nesses capítulos sobre Blueprints, porque usar é super fácil e qualquer um usa, mas aprendendo a fazer você poderá criar uma muito melhor e de acordo com as suas necessidades.
 
No projeto Biblioteca_3D1_FBX_2 tem o Blueprint Spline Distribuição para distribuir objetos pela Spline, o Blueprint Spline Deformação para deformar o Mesh entre os pontos da Spline, que é ideal para os cabos dos postes, calçadas, ruas e outras coisas, também tem o Blueprint Spline animação, para animar objetos pela Spline e o Bluprint Spline Decals, para distribuir Decals por uma Spline e criar sinalização horizontal.
 
Sobre as medidas dos lotes, você está seguindo bem, é melhor estudar os recursos e a aplicação prática deles em ferramentas para depois pegar para desenvolver os seus próprios, pois dai já vai ter a bagagem necessária para não perder tempo com bobagens.
 
Sobre a triangulação da malha e a ordem dos vértices, tem várias etapas do processo onde os vértices podem ser recalculados e dá para evitar, mas no final ainda vai depender da ordem que ele carrega os vértices no Array, pois mesmo com os vértices na ordem certa na malha, ele vai pegar aleatoriamente para adicionar no Array.
 
Entretanto, se quiser testar, você precisa manter a malha com polígonos triangulares em vez de quadrados, que no 3ds max é feito transformando em Editable Mesh em vez de Poly e ligando todas as Edges, depois, na exportação em FBX tem que desligar as opções Triangulate Mesh e Split Per Vertex Normals, além de habilitar as opções Preserve Edge Orientation e Tangents And Binormals, como mostra a primeira imagem em anexo no FBX do 3ds max.
 
Já na importação no Unreal, precisa desligar as opções Recompute Normals e Recompute Tangents, como mostra a segunda imagem em anexo, além de desligar o Build Nanite para ficar como um Mesh comum, pois o Nanite aplica Tessellation e modifica a malha.
Eu acredito que assim vai manter a mesma ordem dos vértices que estava no Blender, mas ainda vai ter o problema de carregar na ordem certa no Array.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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